Важная игровая проблема, Предлагаю поискать варианты решения
![]() ![]() ![]() |
Важная игровая проблема, Предлагаю поискать варианты решения
Дайра |
![]() May 17 2009, 07:07 PM
Отправлено
#61
|
[информация]![]() |
Не вместит, но я имела ввиду не только ВК - лабиринт был на Имени Розы, холм - на ХС, и на каждой игре там была очередь.
Заветное слово, как и потайная тропа, обычно, становятся общеизвестны после второй-третьей партии приключенцев. ![]() |
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#62
|
![]() [информация] ![]() |
Если под стенами монастыря долго тупить, тоже раньше или позже впустят.
![]() |
![]() |
Дайра |
Отправлено
#63
|
[информация]![]() |
QUOTE(Jolaf @ May 17 2009, 11:24 PM) Оно конечно - есть Маугли, которые кого хошь достанут... Но вот сколько лет играю - не видела очереди в монастырь. ![]() ![]() Меня, кстати, всегда интересовал вопрос - почему игроки (да и не только игроки) так падки на языческую мистику и при возможности выбора между путем легенды или христианства, всегда выберут легенду? Это современный менталитет? Тяга ко всему языческому? Разочарование в религии? Или сила привычки? |
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#64
|
![]() [информация] ![]() |
Я думаю, это тяга к яркому и прикольному. Как к боевикам и спецэффектам.
|
![]() |
dabro |
Отправлено
#65
|
[информация]![]() |
QUOTE(Дайра @ May 17 2009, 10:48 PM) Меня, кстати, всегда интересовал вопрос - почему игроки (да и не только игроки) так падки на языческую мистику и при возможности выбора между путем легенды или христианства, всегда выберут легенду? Это современный менталитет? Тяга ко всему языческому? Разочарование в религии? Или сила привычки? Я читаю эту тему и меня удивляет - что вас так удивляет? Честно говоря, фразу Корсара про резвых девочек-приключенок я приняла на свой счет и успела порасстраиваться... но потом поняла, что у меня на игре не было никакого насилия над персонажем и его вселенной. Христианство, особенно низовое, простонародное, прекрасно уживается с суевериями, верой в Кстати, в этом смысле Авалон и Пустые холмы отличались. Авалон - что-то далекое и совсем легендарное, туда только эпическим героям путь открыт, а в холмы любой попасть может, если заблудится. Ой-ой! еще один момент - между легендой и христианством никто и не выбирает, артуровский цикл очень даже религиозный... о чем речь? Сообщение отредактировано: dabro, May 18 2009, 08:56 PM |
![]() |
Дайра |
Отправлено
#66
|
[информация]![]() |
Речь не идет о бытовых суевериях, адаптации христианства на местности или случайном попадании в Холм. Но не стоит забывать, что англичане и по сей день предпочитают проводить дома (или в пабах) то время, когда нечисть "переезжает на зимние квартиры"
![]() Это примерно как вам сейчас пойти в Кремль с предложением "Как нам обустроить Россию". Не то, что бы вас там не примут - может даже ответят чего, и не то, что бы никто туда с шилом в одном месте не ходил, но их процент вряд ли потянет на очередь. Сообщение отредактировано: Дайра, May 18 2009, 09:57 PM |
![]() |
Corsair |
![]() May 19 2009, 07:16 AM
Отправлено
#67
|
[информация]![]() |
Мы, к сожалению, соскочили с темы. В основе моего первоначального сообщения - предложение посмотреть на извечную проблему под другим углом и попытаться придумать ей решение именно в этом ключе.
Йолаф, ты много пишешь о том, что игроки, которые у тебя на игре, вышли из роли и пошли в Авалон/холмы - цитирую "полностью согласен с тезисом о том, что оные игроки были неправы". Тем не менее, для того, чтобы люди пошли в Авалон, вы сделали всё, что можно и немножко больше. Первую дозу вы не раздавали, а впаривали, и уже потом, да, человек подсаживался и бежал сам второй, третий, четвёртый раз. И - ты пишешь, что на вашу игру не надо было ехать крестьянами, ибо не факт, что им будет во что играть, но, при этом, соглашаешься, что крестьяне были в списке ролей и 2-3 штуки на королевство были желательны. Таким образом получается, что конкретно на прошедшей игре было зачем "расширить границы роли" - скучно крестьянину, и было как - целый набор аттракционов, куда периодически чуть ли не заталкивают. Возможно, этот ход вами, как мастерами, был сделан сознательно? Равномерность интереса игры для всех создать сложно, это делается аккуратным созданием всего пространства и большим количеством векторов, тогда в каждой точке почти постоянно есть активная жизнь. Нам (МГ ПНН ЯТ) в этом помогает эстетика, в которую игрок погружён постоянно. Макроконфликт сам по себе, пусть это хоть десять раз война, такое поле не создаёт, но это стоит в отдельную тему вынести. Т.е. получается, что у игрока с высокой вероятностью встанет на игре выбор, сохранять игру других или пойти делать игру себе. И, на мой взгляд, идея того, что игрок должен честно зажать и терпеть, не очень хорошая, т.к. игрок приехал играть. Услышьте, ещё раз, пожалуйста. Игрок год готовился к роли, мастера его роль учли в структуре и , в принципе, выдали ему вводную и завязку, и многое, многое другое. Но в игре он оказался не в первом эшелоне и даже не во втором - и всё, выбор встаёт именно такой, играть где-то ещё или тянуть лямку у себя тут. У меня есть две идеи, как именно бороться с противоречием улучшения игры себе или сохранения картины мира остальным. Первый метод - расширенно-эстетический. Если на одной игре на небольшой друг от друга дистанции присутствуют два народа с принципиально разными обычаями, и вообще разных культур много, то простой поход в соседнюю деревню "посмотреть, как там живут крестьяне" превращается в интересное, продолжительное и неоднократное действо. Второй метод очень сложный и глубинный. В игре должны быть заготовлены мастерские "мины", которые , возможно с использованием игротехников, реализуются в тот момент, когда крестьянин/ремесленник/полицейский в городе уже некотрое время как зажал и терпит, но уже начинает лезть на стенку. И эти мины "заточены" под совершенно конкретный вид персонажей, не под королей и советников. Самые простые варианты - опять же, эстетические, например внезапно вспомнившийся праздник урожая, без которого следующий год будет плохо родиться. Ну и сложнее и сложнее, "внезапные" беременности, кровная вражда, да много всего. Просто оно заготовлено и тлеет, игроки когда-то об этом что-то знали, но на игре им внезапно добавили этого. -------------------- ivan@oborot.ru
|
![]() |
dabro |
Отправлено
#68
|
[информация]![]() |
QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Второй метод очень сложный и глубинный. В игре должны быть заготовлены мастерские "мины", которые , возможно с использованием игротехников, реализуются в тот момент, когда крестьянин/ремесленник/полицейский в городе уже некотрое время как зажал и терпит, но уже начинает лезть на стенку. И эти мины "заточены" под совершенно конкретный вид персонажей, не под королей и советников. Самые простые варианты - опять же, эстетические, например внезапно вспомнившийся праздник урожая, без которого следующий год будет плохо родиться. Ну и сложнее и сложнее, "внезапные" беременности, кровная вражда, да много всего. Просто оно заготовлено и тлеет, игроки когда-то об этом что-то знали, но на игре им внезапно добавили этого. Я не такая умная, как ты ![]() Дайра Ну да, ну да, про феномен авалонства я и не возражаю : ) когда к концу игры туда чуть ли не турпоездки для всех желающих стали организовываться, это выглядело по меньшей мере странно. А с Холмом и Черным замком получилось более естественно: во-первых, они эээ... более материальны и ближе большинству персонажей, во-вторых, совсем уж караванов там, кажется, не образовывалось. Кстати, про бытовые суеверия - с этой точки зрения можно даже оправдать и вписать в картину мира так доставший многих мемо-вирус Йожин ![]() По сути: с точки зрения игрока, желающего странного, нужно обязательно находить мотивацию персонажа для этого самого странного. С точки зрения мастеров, наверно, и правда стоит 1. Четче определять, во что играем: историчка или мистика. Каждый понимает по-своему, и потом выясняется, что одни другим мир ломают : ( 2. Делать больше плотность завязок, микроконфликтов и тп 3. Минимизировать количество "обслуживающего персонала" среди персонажей... прерываю поток сознания волевым усилием. |
![]() |
Corsair |
Отправлено
#69
|
[информация]![]() |
"Я не такая умная, как ты smile.gif теоретизировать не буду, но по-моему приход в Мерсию сиды-Руты в ночь с субботы на воскресенье как раз роль такой "мины" и сыграл, по крайней мере для меня и игрового мужа.
" :-) 1. Я усё это написал не для того, чтобы меня тоже записали в методологи. 2. Такая, такая :-) 3. Ну, сиды действительно ходили по городам и весям и развлекали себя, и помогали играть другим. НО - они были очень специфическими, в смысле натуральными сидами. Плюс, частичным результатом их походов был караван деревянных людей к ним, Даша рассказывала, что часть народу приходило чуть ли не со словами "Здравствуте, отдавайте нам то-то и мы пошли" :-) Хотя, да, можно записать, что прикольно делать не где-то внутри холм, а выездной "геморрой" для людей полу-игротехнический. -------------------- ivan@oborot.ru
|
![]() |
Corsair |
![]() May 19 2009, 10:31 AM
Отправлено
#70
|
[информация]![]() |
А, да, забыл о ещё одном нашем методе рассказать. У нас на Париже и Девоншире (да, в общем, и на Лагаане тоже, но в меньшей степени) была почта, с помощью которой можно было написать кому-нибудь во внешний мир и, например, попросить денег. Большинство писало за деньгами, некоторые писали в моменты скуки, некоторым просто было интересно. Но все из них гарантированно в обратном письме получали либо срочную необходимость деятельности, либо переживания, либо просто геморрой :-) И это хорошо работало, насколько я знаю.
Пожалуй, добавлю, что мина может быть заранее заготовленной, но иннициатива её получения может идти от игрока ![]() -------------------- ivan@oborot.ru
|
![]() |
Флоран |
Отправлено
#71
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 01:29 PM) Даша рассказывала, что часть народу приходило чуть ли не со словами "Здравствуте, отдавайте нам то-то и мы пошли" Мне это напоминает Хоббита. Может быть все зло как раз наоборот от квестов и прилючений? |
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#72
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Йолаф, ты много пишешь о том, что игроки, которые у тебя на игре, вышли из роли и пошли в Авалон/холмы - цитирую "полностью согласен с тезисом о том, что оные игроки были неправы". Тем не менее, для того, чтобы люди пошли в Авалон, вы сделали всё, что можно и немножко больше. Нам хотелось, чтобы Авалон был и работал, поэтому вбрасывали информацию. Мы совершенно не заставляли конкретных людей бежать туда, они делали этот выбор сами. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) И - ты пишешь, что на вашу игру не надо было ехать крестьянами, ибо не факт, что им будет во что играть, но, при этом, соглашаешься, что крестьяне были в списке ролей и 2-3 штуки на королевство были желательны. Крестьяне были не столько желательны, сколько допустимы. Мы никого не звали и не уговаривали играть крестьян. Но мы в принципе не были против того, чтобы люди, которым очень хочется поиграть имено в крестьян, поехали и поиграли в крестьян. Более того, если какой-нибудь из этих крестьян оказался бы подменышем и сыном короля, или сидом-полукровкой - в принципе, тоже было бы отлично. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Таким образом получается, что конкретно на прошедшей игре было зачем "расширить границы роли" - скучно крестьянину Тут есть два варианта. 1. Игрок едет играть простого крестьянина на игру, в текстах к которой о крестьянах нет ни слова. Тогда если ему скучно - значит, он плохо подготовился. 2. Игрок едет играть не простого крестьянина, как-то завязанного на основные пласты игры - тогда он может "авалонить" в соответствие со своей ролью. Никакого конфликта не наблюдаю. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) и было как - целый набор аттракционов, куда периодически чуть ли не заталкивают. Можешь привести пример персонажа, кого туда заталкивали? QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Возможно, этот ход вами, как мастерами, был сделан сознательно? Нами сознательно была создана ситуацияю, в которой персонажи, которым по роли "положено" "авалонить", могли это сделать. Я считаю, что мы не создавали прямых предпосылок для того, чтобы этим занимались персонажи, которым это по роли не положено. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Равномерность интереса игры для всех создать сложно, это делается аккуратным созданием всего пространства и большим количеством векторов, тогда в каждой точке почти постоянно есть активная жизнь. Нам (МГ ПНН ЯТ) в этом помогает эстетика, в которую игрок погружён постоянно. Макроконфликт сам по себе, пусть это хоть десять раз война, такое поле не создаёт, но это стоит в отдельную тему вынести. Ваня, я согласен, что у тебя длиннее. ![]() QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Т.е. получается, что у игрока с высокой вероятностью встанет на игре выбор, сохранять игру других или пойти делать игру себе. И, на мой взгляд, идея того, что игрок должен честно зажать и терпеть, не очень хорошая, т.к. игрок приехал играть. Предлагаю этому игроку делать то, зачем он приехал - то есть играть. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Игрок год готовился к роли, мастера его роль учли в структуре и , в принципе, выдали ему вводную и завязку, и многое, многое другое. Но в игре он оказался не в первом эшелоне и даже не во втором - и всё, выбор встаёт именно такой, играть где-то ещё или тянуть лямку у себя тут. Мне здесь видится выбор "Как же так, другие поиграют круче чем я!? Как же так, других поиграют, а меня нет!? Как же так, другие смогут Понтоваться и Высказывать Мнения, а я нет!?" - иными словами, потребительские вопросы. В моём же понимании, главной ценностью для игрока должна быть его роль, его персонаж. Если с ролью всё в порядке - то такие вопросы просто не возникнут. Я не говорю, что эти вопросы несущественны, что им не стоит уделять внимания. Я сам регулярно оказываюсь с ними лицом к лицу. Но это не значит, что это хорошие и правильные вопросы, не значит, что игра должна строиться вокруг них. Если они возникли - это плохо, это косяк игрока и/или мастеров, и этот косяк в плохой подготовке игрока или его окружения мастерами, а вовсе не в этих вопросах. Есть и ещё один важный аспект. Если человек по каким-то причинам хочется оказаться в первом или втором эшелоне - никто не мешает ему подать заявку на соответствующую роль или явно согласовать этот вопрос с мастерами до игры. Если он этого не сделал - то кто в этом виноват? Идея о том, что все персонажи должна быть в первом-втором эшелоне, кажется мне порочной в случае большой игры. Просто потому, что люди разные, и интересно им разное, и уровень у них разный. То, что понятно всем, не будет интересно умным, и наоборот. Не могут все играть королей - и с прочими пластами всё то же самое. QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) В игре должны быть заготовлены мастерские "мины", которые , возможно с использованием игротехников, реализуются в тот момент, когда крестьянин/ремесленник/полицейский в городе уже некотрое время как зажал и терпит, но уже начинает лезть на стенку. Идея понятна. К сожалению, опыт показывает, любая попытка отслеживать (с любой целью) силами мастеров/игротехников, что происходит в личной игре конкретного игрока, терпит фиаско при сколько-нибудь существенном количестве игроков. Следить получается, но не за всеми, только за некоторыми (по некой выборке, случайной или нет). Процент игроков, за которыми таким образом "присматривают", и качество самого этого "присмотра" стремительно падает с ростом соотношения количества игроков к количеству мастеров/игротехников и с падением квалификации и пассионарности этих мастеров/игротехников. Более того, оно падает ещё быстрее просто с ростом числа игроков (и, как следствие, числа мастеров/игротехников), потому как падает средняя квалификация мастеров/игротехников - пять клёвых игротехов найти можно, пятьдесят - без шансов. |
![]() |
Флоран |
Отправлено
#73
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Corsair @ May 19 2009, 10:16 AM) Макроконфликт сам по себе, пусть это хоть десять раз война, такое поле не создаёт, но это стоит в отдельную тему вынести. Макроконфликт сам по себе мало что может создать. Создают механизмы, реализующие этот макроконфликт: правила по боевке, экономике, законы мира, выносимые в игру и прочее (см. теорию Нуси). |
![]() |
Corsair |
![]() May 20 2009, 09:39 AM
Отправлено
#74
|
[информация]![]() |
Флоран
А у Нуси в этом месте ошибка. Это не реализующие конфликт механизмы, а техническая часть реализации конфликта. Сами правила по боёвке ничего не реализуют, реализует человек, их применяющий, и происходит всё именно с ним. Т.е. если использовать словосочетание "механизмы, которые позволяют реализовать конфликт" - то речь в этом словосочетании должна идти о взаимодействиях между людьми с использованием тех или иных методов. И механизмами сейчас Нуси называет методы. И, по сути сообщения. Нет, макроконфликт не вовлекает автоматически всех и каждого в увлекательную и интересную игру. Два мощнейших макроконфликта на Константинополе и Гражданке оставили за кадром кучу народу. Йолаф, ты говоришь абсолютно резонные и правильные вещи, но они принципиально не сочетаются с вашим стилем мастерения. Прогруз в роль и т.п. - это всё очень ценно и интересно, но, помимо ощущений, у человека на игре должен быть ещё и событийный ряд, согласен , не для всех и всегда, но желателен. А вы строите игры таким образом, что плотность и интересность событийного ряда даже проектная существенно разнится у двух основных частей ваших игроков. Я, наверное, это уже в 300-й раз и я не единственный, кто так говорит, и больше этого говорить не буду. Я, кстати, советую тебе как-нибудь поиграть роль в третьем эшелоне, раз уж ты так старательно утверждаешь, что этого не может быть и игрок недостаточно сильно погрузился и т.п. Ты такого никогда не играешь, поэтому считаешь, что этого нет. Брось всё и съезди на 16 век крестьянином, только не тем, который через 2 часа от дикой тоски начнёт устраивать революцию, а тем, у кого деды-прадеды на этой земле работали, с крепкими корнями и т.п. -------------------- ivan@oborot.ru
|
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#75
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) А у Нуси в этом месте ошибка. Это не реализующие конфликт механизмы, а техническая часть реализации конфликта. Сами правила по боёвке ничего не реализуют, реализует человек, их применяющий, и происходит всё именно с ним. Т.е. если использовать словосочетание "механизмы, которые позволяют реализовать конфликт" - то речь в этом словосочетании должна идти о взаимодействиях между людьми с использованием тех или иных методов. И механизмами сейчас Нуси называет методы. По-моему, ты придираешься к словам. От замены одних терминов другими суть не изменится. QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) Нет, макроконфликт не вовлекает автоматически всех и каждого в увлекательную и интересную игру. Два мощнейших макроконфликта на Константинополе и Гражданке оставили за кадром кучу народу. "Автоматически всех и каждого" - невозможно и не нужно. И на Константинополе и на Гражданке макрофонфликтом было так или иначе затронуто подавляющее большинство игроков, практически все. Военная угроза, страх вторжения, смерти, голода - касались всех. QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) вы строите игры таким образом, что плотность и интересность событийного ряда даже проектная существенно разнится у двух основных частей ваших игроков Как это противоречит моим словам? QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) Я, кстати, советую тебе как-нибудь поиграть роль в третьем эшелоне Я играл в третьем эшелоне - на Ирландии, на Нуменорке, на Фаэрских, на Техасе. В целом, это довольно-таки малоинтересно, поэтому я стараюсь избегать таких ролей. QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) Брось всё и съезди на 16 век крестьянином, только не тем, который через 2 часа от дикой тоски начнёт устраивать революцию, а тем, у кого деды-прадеды на этой земле работали, с крепкими корнями и т.п. Зачем? Никогда не понимал людей, едущих играть заведомо скучные роли, не придумывающих себе никаких замесов/занятий, и потом ругающих мастеров за то, что им было скучно. |
![]() |
Зебе |
Отправлено
#76
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Jolaf @ May 20 2009, 02:14 PM) Никогда не понимал людей, едущих играть заведомо скучные роли, не придумывающих себе никаких замесов/занятий, и потом ругающих мастеров за то, что им было скучно. а нельзя без них обойтись в игре? -------------------- игра для игроков
|
![]() |
Флоран |
Отправлено
#77
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Corsair @ May 20 2009, 12:39 PM) А у Нуси в этом месте ошибка. Это не реализующие конфликт механизмы, а техническая часть реализации конфликта. Сами правила по боёвке ничего не реализуют, реализует человек, их применяющий, и происходит всё именно с ним. Т.е. если использовать словосочетание "механизмы, которые позволяют реализовать конфликт" - то речь в этом словосочетании должна идти о взаимодействиях между людьми с использованием тех или иных методов. И механизмами сейчас Нуси называет методы. Я вообще ничего не понял. Какая разница? |
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#78
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Зебе @ May 20 2009, 01:23 PM) а нельзя без них обойтись в игре? Вероятно, можно. Не делать открытого приёма заявок, делать его очень жёстким (типа, квэнты меньше двух страниц не принимаются), или просто сильно уменьшать формат игры. |
![]() |
Зебе |
Отправлено
#79
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Jolaf @ May 20 2009, 04:26 PM) Вероятно, можно. Не делать открытого приёма заявок, делать его очень жёстким (типа, квэнты меньше двух страниц не принимаются), или просто сильно уменьшать формат игры. спорный рецепт:) Имхо- реально охватить все игровые категории. Вот была же на Вероне такая попытка со слугами:)? -------------------- игра для игроков
|
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#80
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Зебе @ May 20 2009, 04:28 PM) Имхо- реально охватить все игровые категории. Охватить чем, Глеб? QUOTE(Зебе @ May 20 2009, 04:28 PM) Вот была же на Вероне такая попытка со слугами:)? Цитирую себя: Никогда не понимал людей, едущих играть ЗАВЕДОМО СКУЧНЫЕ РОЛИ... Мне кажется, пласт игры в слуг на Вероне был проработан до игры достаточно хорошо (даже специальный мастер был под это выделен), чтобы эти роли не выглядели заведомо скучными. |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 22nd June 2025 - 10:37 PM |