Добыча ресурсов
    |
Добыча ресурсов
Лео |
Root
Nov 3 2010, 01:00 PM
Отправлено
#1
|
[информация] |
На каких играх было крутое моделирование процесса, на каких унылое? Приведите примеры.
Что нужно сделать, чтобы сделать добычу ресурсов крутой. -------------------- |
Zmeisss |
Отправлено
#2
|
[информация] |
Чтобы сделать добычу ресурсов крутой, надо не делать добычу ресурсов.
|
Nuci |
Отправлено
#3
|
[информация] |
Не знаю, мне вот очень понравилось копать золото на Клодайке. Вот как раз пример.
Глобально же мне кажется, что если процесс моделируется как-то, то он скорее всего будет уныл, если это моделирование не моделирует эмоции и труд реально добывающего. Если же моделирует, то шанс, что понравится - выше. Проще говоря: Если игроку в _роли_шахтера_ для добычи руды нужно капать яму, быть всему в грязи, и соответственно ощущать суровую мужскую дружбу с другими шахтерами и презрение к проходящим мимо парням в белых рубашках - то ему это может понравится. Если игроку в _роли_лорда_ которому нужна руда, нужно копать яму - ему не понравится. Если игроку в роли шахтера проидется перебирать бумажки и в 100 бумажках "нет угля" находить одну бумажку "есть угль" - ему не понравится. Но весь первый пример может сработать хоть теоретически, если игрок именно что едет на роль шахтера, который должен копать руду, и ему интересна именно роль шахтера. Ещё полезная фишка это элемент соревнования. Он не везде применим. Но например, если это охота, то применим. Ещё, близко к гениальному был сбор варпстона на Мордхейме ЗеБе. Мастера просто разбрасывали соответствующий мелкий декоративный камень желтого цвета по большому но ограниченному куску леса. И нужно было ходить и его собирать за ограниченное время захода. При этом тебя могли замочить конкурируюшие партии и местные "жители". Было очень атмосферно и драйвово. |
Лео |
Отправлено
#4
|
[информация] |
Подводя резюме твоему посту, сделать добычу ресурсов не унылой могут:
— моделирование эмоций и труда, подходящего по роли — элемент соревновательности -------------------- |
Nuci |
Отправлено
#5
|
[информация] |
да
|
Аджантис |
Root
Nov 3 2010, 02:42 PM
Отправлено
#6
|
[информация] |
Согласен с Вовой.
Как пример унылого моделирования: на игре по революции, где я был грузчиком на виноликерном заводе, мне нужно было проряжать толи ячмень, толи еще что-то вроде того. Сообщение отредактировано: Аджантис, Nov 3 2010, 02:46 PM |
Yar |
Root
Nov 3 2010, 02:59 PM
Отправлено
#7
|
[информация] |
прекрасный пример моделирования - это когда моделирование как факт не нужно
Пример - Вестерн-3: Дедвуд. Там промывка в лотке золотого песка моделировалось промывкой в лотке дробинок, кажись. От реального процесса только в отличие материала добычи. |
linven |
Root
Nov 5 2010, 10:07 AM
Отправлено
#8
|
[информация] |
Как плохой пример могу привести 16 век, когда фрейлинам приходилось заниматься ткачеством, чтобы у локации был нужный ресурс.
Сообщение отредактировано: linven, Nov 6 2010, 12:31 PM |
Лео |
Отправлено
#9
|
[информация] |
QUOTE(linven @ Nov 5 2010, 02:07 PM) Как плохой пример могу привести 16 век, когда фрейлинам приходилось заниматься ткачеством, чобы у локации был нужный ресурс. Да, я понимаю. Одни и те же люди мне говорят: вот на 16 веке было чего-то уныло ткать. А копать золото на Клондайке или всякое на ВЭ вроде бы было задорно. Хочется понять разницу. -------------------- |
Дайра |
Root
Nov 9 2010, 12:35 PM
Отправлено
#10
|
[информация] |
Разница - в эмоциональной окраске действия. Когда результат приносит моральное удовлетворение - будь то поиски великого мумрика, копание золота или взятие вражеской крепости. Когда процес не просто органично вписан в игру - он и есть сама игра.
А вот просеивание руды или ткачество полосок - это улылая необходимость, вероятно, придуманная лишь для того, что бы оправдать введение мастера по экономике в МГ. Выпас шишек в прошлом веке и то был интереснее. Как фактор, сдерживающий войну - малоэффективен (если кому интересно - обосную), как фактор, негативно влияющий на игру - очень эффективен. |
Jolaf |
Отправлено
#11
|
[информация] |
Возможно, всё дело в том, прёт ли человека с моделирующего процесса или не прёт?
|
Лео |
Отправлено
#12
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Nov 9 2010, 05:13 PM) Да. Осталось понять, как сделать такие, чтобы перло -------------------- |
Jolaf |
Отправлено
#13
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Nov 9 2010, 04:15 PM) Да. Осталось понять, как сделать такие, чтобы перло Подозреваю, что на всех не угодишь. Соцопрос в каждом конкретном случае? |
Дайра |
Отправлено
#14
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Nov 9 2010, 05:58 PM) Просто сделать ее интересной. т.е. - если ты Пенелопа, то тебе интересно ткать. На том же 16 веке народу было интересно плавать в Америку за золотом. Ну и самая виртуозная экономика - овцы на Храбром Сердце от ЗеБе. Когда животные не просто чипо-движок экономики, а основа для целой овцекультуры со своими мифами и легендами |
Лео |
Отправлено
#15
|
[информация] |
QUOTE(Дайра @ Nov 9 2010, 07:55 PM) Просто сделать ее интересной. т.е. - если ты Пенелопа, то тебе интересно ткать. На том же 16 веке народу было интересно плавать в Америку за золотом. Ну и самая виртуозная экономика - овцы на Храбром Сердце от ЗеБе. Когда животные не просто чипо-движок экономики, а основа для целой овцекультуры со своими мифами и легендами Вот кстати много слышал про овец. Можно ссылочку? -------------------- |
Дайра |
Отправлено
#16
|
[информация] |
|
xeniaku |
Root
Nov 9 2010, 07:50 PM
Отправлено
#17
|
[информация] |
Ещё на ПЗС были очень задорные правила по овцам, кстати.
http://community.livejournal.com/karpaty2010/2130.html |
Veter |
Отправлено
#18
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Nov 3 2010, 05:00 PM) На каких играх было крутое моделирование процесса, на каких унылое? Приведите примеры. Что нужно сделать, чтобы сделать добычу ресурсов крутой. На ВЭ собирательство мне тоже понравилось. Т.к. побуждало ходить по полигону, вставать утром ранним на охоту и всячески взаимодействовать вне своей локации. Моделировалось относительно близко к реальному процессу, работало на ощущение интерактивности полигона, что ли. -------------------- Quidquid latine dictum sit, altum sonatur.
|
bernh |
Root
Nov 13 2010, 01:09 PM
Отправлено
#19
|
[информация] |
На самом деле, если человек едет на игру шахтёром, ему может быть интересно копать. А, если едет фрейлиной, то явно не с целью ткать.
Ну, и субъективный момент очень важен - на том же вашем БСГ часть пилотов говорили, что воевать в симуляторе - это круто, а часть - уныло. Пример массы унылых и ненужных моделей добычи ресурсов - "Туманы Авалона": http://community.livejournal.com/mists_avalon10/profile Сообщение отредактировано: bernh, Nov 13 2010, 01:11 PM |
xeniaku |
Отправлено
#20
|
[информация] |
QUOTE(bernh @ Nov 13 2010, 05:09 PM) Пример массы унылых и ненужных моделей добычи ресурсов - "Туманы Авалона": Ааа. Какой же ад.http://community.livejournal.com/mists_avalon10/profile |
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 10th June 2024 - 09:52 AM |