IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия — «Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина», Автор - Йолаф

Jolaf
post Root
Dec 26 2009, 11:09 PM
Отправлено #1

[информация]
Автор: Василий Захаров (Йолаф)
(c благодарностью Алексею Федосееву (Флорану) за уточнения и дополнения)

Игра: "Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина" (http://frontier.farstars.ru), мастерская группа, возглавляемая Аскольдом (Влад, Форве, Рика и другие), 21-23 августа 2009, Подмосковье.

Материал: Авторский мир ЛДЗ ("Легенды далёких звёзд" – http://farstars.ru) – отдалённое будущее, боевая космическая фантастика.

Сюжет: исследовательская база на покрытой агрессивными Джунглями удалённой планете типа "Пандора", вследствие недавней войны оторванная от цивилизации и снабжения и вынужденная выживать самостоятельно в тяжелейших условиях.

Формат: 50 человек, одна основная локация (исследовательская станция "Фронтир") плюс сателлиты в насыщенных игровыми объектами Джунглях.

Участие автора: роль Конрада Белла, шерифа-старателя, руководителя небольшой группы, занимающейся сбором необходимых станции ресурсов в Джунглях. Также автор активно общался с мастерами на этапе подготовки игры и разработки правил и помогал по технической части.

Авторский замысел

Мастера игры формулируют свою задачу явно: "Мы хотим сделать игру про жестокий и безразличный к человеку мир Джунглей и про людей, мужественно стоящих на переднем крае. Ночной лес, защитные костюмы, зубастые монстры, компьютерное моделирование и медицина-на-карточках (ТМ) прилагаются." Материалы сайта и вики мира ЛДЗ дополняют картину.

Всё довольно прозрачно: игра в сложную физически и психологически борьбу людей за выживание своё лично и своей группы, в то, что испытывает и как действует человек, находящийся в длительной, затяжной экстремальной ситуации, не имеющий возможности расслабиться и как-то этой ситуации избежать.

Для создания достоверной психологической атмосферы используются эффективные инструменты: замкнутое пространство станции, за пределами которой выживание возможно только в специальном снаряжении (которое в дефиците) и только непродолжительное время; ночной лес, в котором без фонаря ничего не видно, а в узком луче фонаря видно ещё меньше; жёсткие и реалистичные правила по боёвке, научным исследованиям и медицине; мощная техническая база, обеспечивающая эффективное и антуражное моделирование фантастических условий станции и Джунглей; сильный коллектив игротехников, наполняющий Джунгли явными и неявными опасностями; аккуратно проработанные вводные персонажей, создающие множество острых конфликтов разного масштаба; тщательный кастинг игроков, способных адекватно и интересно играть по этим правилам и в таких условиях.

Это то, чего хотелось мастерам изначально. Насколько я понимаю, это первая действительно серьёзная попытка сделать полевую игру по ЛДЗ, но многие подходы и технологии были не раз отработаны ранее на небольших играх, в том числе на Пандоре на игре "Полдень: XXII век" мастерской группы "Лестница в небо" в январе 2009 года. Собственно, аналогия понятна: Пандора – это борьба Человека и Джунглей в коммунистическом мире победившего добра и научного познания, Фронтир – это та же самая борьба в жёстком будущем капиталистического мира, где человеку приходится бороться не только и не столько с Природой, сколько с самим собой и себе подобными. И игра, конечно, в первую очередь об этом – о людях.

Подготовка к игре выявила ряд характерных особенностей, выделяющих данную игру из общего ряда. Можно отметить следующие моменты: исключительно подробные и техничные правила, призванные добиться от игровых моделей высокой реалистичности; жёсткая привязка к айрсофту как к самой адекватной из всех доступных моделей стрелкового оружия; уникальная в своём роде технология моделирования без участия мастеров с использованием заготовленных заранее карточек событий (с текстом, заклеенным непрозрачной лентой и открываемым по указанным условиям, что даёт возможность создания сложных эффектов, развивающихся во времени, внезапность происходящего и неизвестность результата заранее); повышенное внимание мастеров к вопросам безопасности игроков и к визуальной и технической достоверности моделирования – всё, что можно не обозначить, а именно антуражно смоделировать, моделируется даже в не очень существенных случаях; использование сайта вики, содержащего всю информацию об игровом мире (включая публичную информацию о персонажах), как для подготовки игроков до игры, так и в качестве игрового информатория для персонажей на самой игре; использование "натуральной" экономики в отношении снаряжения – всё оружие, рации, фонари и прочее снаряжение предоставляется мастерами и объявляется отчуждаемым; крайне высокие требования мастеров к игрокам, к знанию и соблюдению ими правил, знанию реалий игрового мира, а также дисциплине; с другой стороны, крайне низкие требования к игрокам по технической и антуражной подготовке – фактически, вся подготовка, которая требуется от игроков, сугубо информационная, а материально-техническая база обеспечивается мастерами.

Реалии подготовки

Подготовка к игре показала наличие определённых трудностей в кастинге и коммуникации с игроками. Поскольку мастера не в полной мере принадлежат "мейнстриму" ролевого сообщества и их мало кто знает, им было непросто найти "своих игроков" для этой игры. Кого-то позвали лично через общих знакомых, кого-то удалось зацепить какими-то отдельными аспектами – например, я решил ехать после того, как узнал, что игру делают те же люди, которые делали Джунгли Пандоры на "Полдне". В любом случае, говорить о сложившемся контингенте в данном случае не приходится – состав игроков был весьма разношёрстным и собран буквально по одному человеку. Одним из следствий этого был острый дефицит заявок и, соответственно, ограниченность мастеров в вопросе выбора игроков для игры вообще и на конкретные роли в частности. Сказались и высокие требования к дисциплине – мастера, желая тщательно увязать вводные, прекратили приём заявок достаточно рано, и многие игроки, спохватившиеся слишком поздно, не смогли поехать.

Кроме того, в силу оторванности от "мейнстрима", мастера не вполне представляли себе взгляды и даже просто язык, на котором люди привыкли говорить о ролевых играх, что породило изрядное количество споров и непонимания. С другой стороны, нужно отдать должное разумности и харизме мастеров, которые, несмотря на все сложности в коммуникации, во-первых, смогли удержать игроков и убедить их продолжить подготовку и поехать на игру, а во-вторых, смогли услышать другие мнения, учесть их, и тем самым вывести коммуникацию на новый уровень и сделать игру более доступной для понимания игроков, незнакомых со схемами, используемыми мастерами.

Воплощение авторского замысла

Тщательность, самоотверженность и внимание мастеров к деталям принесли свои плоды. Нужное количество игроков было, хотя и с трудом, набрано, вводные выданы и согласованы. Несмотря на опасения, практически все заехали, как требовали мастера, строго к началу игры. Станция была построена игротехниками и добровольцами в рекордные сроки и обеспечена всем необходимым, причём представляла собой сложный конгломерат из домиков-газебу, палаток, тентов и тканевых стен, создающий компактную систему комнат и коридоров, полностью изолированную (включая потолок) от внешней среды. Тем самым на станции создавалась напряжённая, а временами и откровенно клаустрофобная атмосфера. Ночные джунгли изобиловали образцами флоры и фауны, как полезной для выживания станции, так и агрессивной (а в ряде случаев – и полезной, и агрессивной одновременно), а также крупными опасными существами.

Кастинг игроков в подавляющем большинстве ролей можно считать успешным, а в ряде случаев – блестящим; психологическая и сюжетная плотность игры была очень высокой, а редкие периоды кажущегося спокойствия (особенно днём) только повышали психологическую напряжённость. В нескольких случаях (в частности, смерть Лары Гассен) были замечены проявления "магии мира" – случайные, но исключительно удачные и интересные совпадения игровых событий, яркие и уместные.

Система моделирования на карточках показала себя блестяще как в отношении различных событий в Джунглях, так и в решении сложных задач медицинской диагностики в медотсеке станции. В медицине были задействованы сотни болезней и препаратов различного действия и с многочисленными побочными эффектами, а Джунгли постоянно преподносили медикам новые сюрпризы в виде самых разных сложнодиагностируемых ранений, болезней и заражений.

Боевая система продемонстрировала удивительную гибкость: с одной стороны, у персонажа несколько хитов (в отличие от традиционно использующего айрсофт-оружие страйкбола), и случайная смерть была достаточно маловероятна. С другой стороны, снятие даже одного хита заставляло персонажа немедленно упасть на землю от шока и открыть соответствующую карточку события, что выводило его из боя на существенное время и фактически исключало возможность броска "грудью на амбразуру" под девизом "у меня много хитов". Подобное сочетание боёвки, медицины и суровых реалий Джунглей привело к тому, что человеческая жизнь и здоровье действительно высоко ценились подавляющим большинством персонажей.

Хочу особо отметить тот факт, что всё техническое оснащение, включая айрсофт-оружие, было предоставлено мастерами, и было, соответственно, отчуждаемым, что, несомненно, позитивным образом сказалось на гибкости и реалистичности игрового мира, а главное, позволило игрокам не тратить перед игрой время и силы на поиск и подготовку снаряжения, а заниматься изучением игрового мира и проработкой своих персонажей, что очень здорово. При этом официального взноса на игру не было вообще, был только послеигровой добровольный сбор средств на покрытие расходов мастеров.

Недостатки

Требования мастеров к игрокам в плане серьёзности и информационной подготовки были крайне высокими, а возможности набора и прогруза игроков – весьма ограниченными. В итоге многие аспекты игры оказались не реализованы или были реализованы не в полной мере.

В первую очередь, пострадала наука. Далеко не все игроки на ролях учёных оказались готовы играть в предложенную сложную модель, в результате чего влияние науки на игровые события было в разы меньше, чем предполагали мастера, что усложнило выживание станции и привело к некоторому перекосу сюжетов. Также из-за кастинговых неудач несколько провисла одна из существенных сюжетных линий (с участием шпионов Ксиона).

Сложные игровые модели требовали больших мастерских усилий на этапе подготовки, в частности, на прогруз игроков и игротехников. К сожалению, мастеров было слишком мало, чтобы реализовать желаемое в полной мере. В частности, мастера уделили большое внимание красивым и сложным моделям науки, и практически без внимания оставили организационную часть игры в науку. Регламент работы ученых, их игровые научные цели, конкурирующие научные направления и т. п. были оставлены на откуп игроков и в итоге практически не реализовались на игре. В результате наука стала утилитарной, и использовалась для создания известных препаратов по необходимости, а фундаментальная наука, с её задачей спасения станции через исследование существующих природных механизмов, практически не была представлена.

Также острый кадровый голод привел к тому, что на игротехнические роли оперативников Ксиона была приглашена дружественная страйкбольная команда, обладающая отличными боевыми навыками (вполне адекватно ролям), но не вполне представляющая себе реалии и этику ролевых игр вообще, игр данной мастерской группы в частности и логику игрового мира. Из-за нехватки мастеров эту группу игротехников не удалось адекватно прогрузить и контролировать в течение игры, следствием чего стало заметное количество сюжетных накладок и конфликтов из-за правил. В целом, координация игротехнической работы на местах была явно недостаточной.

Нехватка мастерского ресурса сказалась и на подготовке материально-технической базы. Многие из модельных электронных устройств (в первую очередь, замки на дверях) работали не очень хорошо или неудобным образом, оружие периодически отказывало. С другой стороны, подобное состояние техники вполне адекватно моделирует плачевное состояние станции, обусловленное её длительным автономным существованием.

Джунгли тоже пострадали от нехватки игротехнического ресурса, и в ряде случаев плотность игровых объектов оказывалась сильно ниже желаемой. Тем не менее, объектов было огромное количество, так что возможно правильным решением на будущее здесь будет не дальнейшее увеличение количества объектов, но более чёткая разметка границ игровой территории.

Основной выявленный недостаток моделирования с помощью карточек – существенное время, требуемое на активизацию события, – создавал порой странные положения, когда логика ситуации требовала от персонажа мгновенных действий, а игрок вынужден был тормозить, открывая карточку. Адекватно отыгрывать внезапные события после продолжительной паузы на ознакомление с карточкой тоже затруднительно, и это сказывается на качестве отыгрыша и реакции других персонажей. Игроки, не ознакомившиеся с системой детально до игры, попадали в такие ситуации довольно часто, особенно в ситуациях сложных заболеваний. Напрашивается вывод, что данная система малоприменима для массовых игр, и в любом случае требует тщательной подготовки игроков и выработки у них навыка оперативных и точных действий по карточкам. Однако, несмотря на все сложности и выявленные недостатки, работу системы в целом следует однозначно признать успешной.

Необходимо также отметить не заработавший в должной мере механизм дефицитной капиталистической экономики и борьбы за выживание. Необходимых ресурсов оказалось достаточно, а с их распределением успешно справлялось (вполне социалистическими методами) руководство станцией. Вероятнее всего, мастера просто боялись, что если закрутить гайки слишком сильно, то чересчур суровые условия и вытекающая из этого высокая смертность персонажей оставят игроков недовольными игрой. В итоге экономический пласт фактически провис.

Необходимость работы с незнакомыми игроками и попытки донести до них непривычные им правила привели, в частности, к тому, что текст правил излишне разросся и потерял стройность и чёткость, что, впрочем, не было фатально.

Выводы

На мой взгляд, имела место великолепная игра, которая могла бы быть ещё лучше, если бы мастера не испытывали такого острого дефицита в мастерских ресурсах и игроках. Но и в условиях этого дефицита удалось сделать потрясающе много.

Мир ЛДЗ показал себя богатым, интересным и играбельным, использованные подходы и модели – качественными и эффективными.

Система моделирования на карточках, революционные правила по боёвке, науке и медицине – выше всяких похвал. Схема с мастерским отчуждаемым оружием и снаряжением, несомненно, сложна организационно и финансово, но тоже прекрасно себя оправдала.

Использование вики как основного источника игровой информации о мире тоже сработало отлично. Хотя, конечно, при наличии ресурсов было бы очень здорово делать оттуда тематические выписки для отдельных групп персонажей, чтобы исключить ситуации, когда игрок по невнимательности не знает некого очевидного факта, которого его персонаж не знать не может.

Как мне кажется, мастерам однозначно стоит продолжать делать игры, основанные на этом мире и механизмах, а другим мастерам однозначно есть, чему у них поучиться.

Игрокам я рекомендую данную мастерскую группу как ответственную и радеющую за своё дело, а их проекты – как исключительно качественные и интересные. Если вам по душе сложные игровые задачи и психологическая напряженность – поезжайте, вам понравится.

Искренне надеюсь, что успех "Фронтира" позволит мастерам привлечь людей в команду и игроков на свои игры, и они смогут в дальнейшем избежать тех сложностей, которые ударили по этой игре больше всего – кадрового голода как среди игроков, так и среди мастеров.

Возможно, стоит подумать о выведении системы моделирования на карточках на новый уровень с использованием персональных электронных устройств, например, мобильных телефонов. Такое решение, конечно, принесёт новые проблемы, но вероятно сможет существенно увеличить гибкость системы и оперативность ее использования.

Сообщение отредактировано: Лео, Dec 28 2009, 10:37 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to Jolaf
Dec 26 2009, 11:10 PM
Отправлено #2

[информация]
Первая публикация и первичное обсуждение было здесь:
http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=102111
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post Root
Dec 26 2009, 11:11 PM
Отправлено #3

[информация]
Модераторы, вставьте, пожалуйста, пробел в "наигру" в названии темы, и закройте кавычки в конце. Спасибо.

Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 26 2009, 11:11 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Иван Кузьмин
post Root
Dec 26 2009, 11:16 PM
Отправлено #4

[информация]
отличная рецензия!!!



--------------------
---------------------------------
e-mail: iskuzmin1989@gmail.com
моб: +7(903)726-52-41
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 27 2009, 02:39 PM
Отправлено #5
[информация]
Правильно ли я понимаю, что заметная часть успеха игры связана с тем, что мастера провели огромную, просто колоссальную доигровую работу по техническому обеспечению игры?


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 27 2009, 08:45 PM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 27 2009, 05:39 PM)
Правильно ли я понимаю, что заметная часть успеха игры связана с тем, что мастера провели огромную, просто колоссальную доигровую работу по техническому обеспечению игры?

Не могу точно сказать, была ли эта работа именно колоссальной или просто очень большой. В любом случае, далеко не все мастера перед своими играми так впахивают, особенно в пересчёте на человеко-часы. И да, конечно, игра эти вложения использовала очень эффективно и сильно от них выиграла.


Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 27 2009, 08:49 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 28 2009, 08:42 AM
Отправлено #7
[информация]
Йолаф, я имел в виду не то, насколько сильно мастера впахивали по техобеспечению, а насколько описанная у тебя удачность игры была обусловлена объёмами подготовительных работ в технической области. Как ты думаешь?


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
post  Reply to Jolaf
Dec 28 2009, 10:38 AM
Отправлено #8

[информация]
QUOTE(Jolaf @ Dec 27 2009, 03:11 AM)
Модераторы, вставьте, пожалуйста, пробел в "наигру" в названии темы, и закройте кавычки в конце. Спасибо.
*



Не хватает возможной длины заголовка. Поправил.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 10:47 AM
Отправлено #9

[информация]
QUOTE(Лео @ Dec 28 2009, 01:38 PM)
Не хватает возможной длины заголовка. Поправил.

Жесть какая. smile.gif Спасибо.


User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 10:49 AM
Отправлено #10

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 11:42 AM)
Йолаф, я имел в виду не то, насколько сильно мастера впахивали по техобеспечению, а насколько описанная у тебя удачность игры была обусловлена объёмами подготовительных работ в технической области. Как ты думаешь?

Повторюсь, я не вполне понимаю вопрос. Возможно, тебе стоит развернуть возможные варианты ответа с комментариями.

Повторю свой ответ в том виде, в котором я могу его дать в нынешнем понимании вопроса: Объёмам подготовительных работ в технической области был очень большой, и да, конечно, игра эти вложения использовала очень эффективно и сильно от них выиграла.


Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 28 2009, 10:50 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 28 2009, 11:14 AM
Отправлено #11
[информация]
Дело в том, что львиная доля рассказов про Фронтир, которую я слышал, звучит как: "А ещё там была обалденная наука... было побираемое страйковое оружие... ночью в выданном костюме и с фонарём совершенно непередаваемые ощущения... база была очень клёвая, с тоннелями и коридорами... был обалденный вики-сайт" и т.п.

Т.е. атмосфера очень понравилась всем, и событийность понравилась многим (но уже далеко не всем), особенно то, что с ними произошло. Но как только начинаешь расспрашивать, рассказ о том, что именно было круто и как именно, немедленно утыкался в техническое обеспечение, на первой же фразе.

Поэтому я и хочу понять, насколько описанная у тебя успешность игры связана с её обеспечением объёмами доигровой информации, техническими моментами и игротехниками.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 12:09 PM
Отправлено #12

[информация]
Гм. Вообще это типично - когда просишь человека рассказать об игре, обычно рассказывают про антураж и атмосферу - это то, что можно передать быстро, ярко, без долгого вгруза.

Сложные переживания и катарсисы при кратком пересказе либро просто непонятны, либо вообще нелепы, а чтобы донести суть, нужно рассказывать долго и подробно.

Но вопрос остался непонятен. Разумеется, успешность игры связана со всем перечисленным (если бы это было не так, получилось бы, что всё перечисленное было сделано зря и усилия ушли в песок).

Собственно, в самой игре, в её сюжетах никаких фундаментальных откровений я не заметил - просто качественно, добротно прописанные сюжеты и роли. Но в данном случае эти сюжеты и роли получали развитие на исключительно плодородной почве, подготовленной правилами, информационными текстами и техническим обеспечением, так что даже не очень обычно существенные (на играх) события, к примеру, лечение ранений, тут получались яркими, эмоционально глубокими и запоминающимися.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 28 2009, 12:57 PM
Отправлено #13
[информация]
Вот я, собственно, и прошу понятие "атмосфера" из ответа на вопрос убрать. Мне важно понять, насколько всё это было достигнуто _за счёт_ техобеспечения и игротехов. То, что это игре помогло - я уже понял. Меня интересует, в какой степени помогло. И можно ли, например, говорить не "помогло", а "сделало игру"


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 01:38 PM
Отправлено #14

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 03:57 PM)
важно понять, насколько всё это было достигнуто _за счёт_ техобеспечения и игротехов.

Гм. Всё это было достигнуто _в том числе_ за счёт техобеспечения и игротехов. Вот человек живёт _за счёт_ сердца или нет?

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 03:57 PM)
То, что это игре помогло - я уже понял. Меня интересует, в какой степени помогло.

В значительной. В значительной степени. smile.gif

В чём будем мерять степень? В попугаях?

user posted image

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 03:57 PM)
И можно ли, например, говорить не "помогло", а "сделало игру"

Это хороший вопрос. Чтобы адекватно на него ответить и сказать, сделало ли ЭТО игру, нужно провести чёткие границы и сказать, что мы включаём в ЭТО, а что нет.

В принципе, ключевые вещи, "сделавшие игру", в рецензии упомянуты, я могу попробовать повторить кратко (в произвольном порядке, без попытки сортировки по значимости):
- Концепция и структура игры.
- Правила по медицине (включая соответствующие аспекты боёвки) с карточками.
- Правила как таковые (грубо говоря, всё кроме карточек).
- Антураж джунглей (включая игротехников).
- Антураж станции (строяк, двери, замки, карточки доступа, освещение).
- Личный антураж и снаряжение (оружие, фонари, рации, медпрепараты).
- Кастинг.
- Сам мир ЛДЗ, включая роман-первоисточник и википедию.
- Личные вводные персонажей и их завязки между собой.


Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 28 2009, 01:41 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 28 2009, 02:06 PM
Отправлено #15
[информация]
Сердце - очень плохой пример. А так, человек живёт, например, за счёт мозга. Убери мозг - и человека не будет.

Кастинг ты, кстати, в некоторых местах хвалишь, а в некоторых ругаешь.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Dec 28 2009, 02:14 PM
Отправлено #16

[информация]
Ваня, я смотрю на вашу дискуссию и тоже не понимаю, к чему ты это все спрашиваешь. Может быть проще тебе уже раскрыть карты и сказать, с какой целью ты задаешь эти вопросы?

Вот гипотетические варианты. Вариант 1: ты хочешь найти, почему эту игру одни хвалят, другие ругают, и рецензия йолафа странно положительная. Или вариант 2: что молодые мастера сделали такого хорошего, что многие олдовцы в один голос говорят, что игра крутая, а ты пока ничего кроме стандартной ролевушки со спецэффектами не видишь. Или вариант 3: хочется прикопаться wink.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 02:23 PM
Отправлено #17

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:06 PM)
Сердце - очень плохой пример. А так, человек живёт, например, за счёт мозга. Убери мозг - и человека не будет.

Это очень хороший пример, отражающий моё отношение к твоей постановке вопроса. Без сердца жить можно, но очень-очень плохо. Без любой из перечисленных в списке вещей игра может быть и не умерла бы, но стала бы сильно хуже.

Аналогом мозга по важности для ролевой игры можно считать мастеров как класс или игроков как класс.

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:06 PM)
Кастинг ты, кстати, в некоторых местах хвалишь, а в некоторых ругаешь.

Кастинг отличный, но не без недостатков, разумеется. По счастью, самые грубые ошибки кастинга ударили но небольшому числу игроков (по мне в том числе) и в небольших временных промежутках.


Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 28 2009, 02:23 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 02:25 PM
Отправлено #18

[информация]
Я подозреваю, что Ваня подозревает, что вся фишка игры была во всяких технических штуках, что сводится к антуражемании. Опасение понятное, но очевидно неверное.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 28 2009, 02:40 PM
Отправлено #19
[информация]
Вы, возможно, удивитесь, но меня интересовал именно ответ на мой вопрос. Это технология игростроя, не в первый раз использовавшаяся, но в первый раз давшая серьёзный положительный результат. Пусть и на небольшую группу людей.

Соответственно, хочется понять, как дальше с этой технологией быть. И в первую очередь, понять, действительно ли всё так и игра, в немалой степени, была построена на основе большого количества всякого клёвого технического, или это всего лишь довесок.

Вот например, Сеть провёл свою игру по ЗВ. Многое там старались делать на том же уровне. Почему не сработало? Может быть, это работает только ночью? Или же техобеспечения надо ещё больше? Или кастинг?

Ну и одну проблемную часть я уже вижу. Несколько тезисов из Йолафа можно свести в один : "Эх, вот если бы ещё и побольше мастеров, а то в некоторых местах из-за нехватки, возможно на этапе подготовки, были заметные проблемы".
А мастеров и не могло быть достаточно. В первую очередь, надо чётко понимать, что любая игра делается, исходя из нехватки мастерского ресурса - что-то будет сделано слишком поздно, на что-то не хватит людей и т.п. В принципе, эта нехватка может быть незаметной за счёт мощной организаторской и координационной работы. Но тут была игра, где для технической и информационной подготовки была убита куча сил и ресурса. Соответственно, нехватка должна была сказаться сильнее.
Плюс, у меня есть ощущение, что заметную часть всего этого делали 1-2 человека, возможности которых вообще однозначно ограничены.

Ну и, конечно, для меня это досужие общетеоретические рассуждения на будущее "а как это работает". А для других МГ может быть очень полезным знанием. Игру таким способом на 50 человек сделать можно, и это даёт положительный эффект, но имеет проблемы.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 28 2009, 03:07 PM
Отправлено #20

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:40 PM)
Это технология игростроя, не в первый раз использовавшаяся, но в первый раз давшая серьёзный положительный результат. Пусть и на небольшую группу людей. Соответственно, хочется понять, как дальше с этой технологией быть.

Признаться, не очень понимаю, что ты понимаешь под "технологией игростроя". Что общего у Фронтира с ЗВ Сетя (кроме условно-футуристического сеттинга), тоже не понимаю.

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:40 PM)
действительно ли всё так и игра, в немалой степени, была построена на основе большого количества всякого клёвого технического, или это всего лишь довесок.

Какие-то ты странные альтернативы ставишь - либо "на основе", либо "довесок". Техническое обеспечение было такой же частью игры, как и многие другие составляющие.

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:40 PM)
А мастеров и не могло быть достаточно. В первую очередь, надо чётко понимать, что любая игра делается, исходя из нехватки мастерского ресурса - что-то будет сделано слишком поздно, на что-то не хватит людей и т.п. В принципе, эта нехватка может быть незаметной за счёт мощной организаторской и координационной работы. Но тут была игра, где для технической и информационной подготовки была убита куча сил и ресурса. Соответственно, нехватка должна была сказаться сильнее.
Плюс, у меня есть ощущение, что заметную часть всего этого делали 1-2 человека, возможности которых вообще однозначно ограничены.

Всё правильно говоришь.

Говоря о нехватке мастеров, я имел ввиду не "игра была супер, и давайте закроем глаза на её недостатки, потому как они случились из-за нехватки мастеров", а "использовались отличные технологии, а то, что они не сработали в полной мере, во многом следствие нехватки мастеров". Аргумент "мастеров всегда не хватает" в данном случае не к месту - на другой игре ресурсы можно распределить иначе и сделать так, чтобы какая-то конкретная технология сработала на все 100.

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:40 PM)
Ну и, конечно, для меня это досужие общетеоретические рассуждения на будущее "а как это работает".

Честно говоря, я склонен считать, что в данном случае имеет место переход количества в качество. Небольшая игра, хорошие игроки, большие вложения, тщательность, несколько удачных нестандартных решений - вот и отличный результат. Какой-то революционной технологии "делания игр в целом" я здесь не вижу.

QUOTE(Corsair @ Dec 28 2009, 05:40 PM)
Игру таким способом на 50 человек сделать можно, и это даёт положительный эффект, но имеет проблемы.

Не очень понимаю, какое значение ты вкладываешь в словосочетание "таким способом".

Один из важных смыслов моей рецензии в том, что практически все проблемы упираются в ресурс, то есть, являются сугубо количественными, а не качественными. То есть, технологии хорошие, они работают.

Если бы на 50 игроков работало 80 мастеров и игротехов, можно было бы говорить о качественной проблеме. А тут мастеров было реально очень мало на такой объём работы.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 23rd September 2021 - 06:02 PM