Автор: Василий Захаров (Йолаф)
(c благодарностью Алексею Федосееву (Флорану) за уточнения и дополнения)
Игра: "Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина" (http://frontier.farstars.ru), мастерская группа, возглавляемая Аскольдом (Влад, Форве, Рика и другие), 21-23 августа 2009, Подмосковье.
Материал: Авторский мир ЛДЗ ("Легенды далёких звёзд" – http://farstars.ru) – отдалённое будущее, боевая космическая фантастика.
Сюжет: исследовательская база на покрытой агрессивными Джунглями удалённой планете типа "Пандора", вследствие недавней войны оторванная от цивилизации и снабжения и вынужденная выживать самостоятельно в тяжелейших условиях.
Формат: 50 человек, одна основная локация (исследовательская станция "Фронтир") плюс сателлиты в насыщенных игровыми объектами Джунглях.
Участие автора: роль http://wiki.farstars.ru/index.php/%D0%91%D0%B5%D0%BB%D0%BB%2C_%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%80%D0%B0%D0%B4, шерифа-старателя, руководителя небольшой группы, занимающейся сбором необходимых станции ресурсов в Джунглях. Также автор активно общался с мастерами на этапе подготовки игры и разработки правил и помогал по технической части.
Авторский замысел
Мастера игры формулируют свою задачу явно: "Мы хотим сделать игру про жестокий и безразличный к человеку мир Джунглей и про людей, мужественно стоящих на переднем крае. Ночной лес, защитные костюмы, зубастые монстры, компьютерное моделирование и медицина-на-карточках (ТМ) прилагаются." Материалы сайта и вики мира ЛДЗ дополняют картину.
Всё довольно прозрачно: игра в сложную физически и психологически борьбу людей за выживание своё лично и своей группы, в то, что испытывает и как действует человек, находящийся в длительной, затяжной экстремальной ситуации, не имеющий возможности расслабиться и как-то этой ситуации избежать.
Для создания достоверной психологической атмосферы используются эффективные инструменты: замкнутое пространство станции, за пределами которой выживание возможно только в специальном снаряжении (которое в дефиците) и только непродолжительное время; ночной лес, в котором без фонаря ничего не видно, а в узком луче фонаря видно ещё меньше; жёсткие и реалистичные правила по боёвке, научным исследованиям и медицине; мощная техническая база, обеспечивающая эффективное и антуражное моделирование фантастических условий станции и Джунглей; сильный коллектив игротехников, наполняющий Джунгли явными и неявными опасностями; аккуратно проработанные вводные персонажей, создающие множество острых конфликтов разного масштаба; тщательный кастинг игроков, способных адекватно и интересно играть по этим правилам и в таких условиях.
Это то, чего хотелось мастерам изначально. Насколько я понимаю, это первая действительно серьёзная попытка сделать полевую игру по ЛДЗ, но многие подходы и технологии были не раз отработаны ранее на небольших играх, в том числе на Пандоре на игре "Полдень: XXII век" мастерской группы "Лестница в небо" в январе 2009 года. Собственно, аналогия понятна: Пандора – это борьба Человека и Джунглей в коммунистическом мире победившего добра и научного познания, Фронтир – это та же самая борьба в жёстком будущем капиталистического мира, где человеку приходится бороться не только и не столько с Природой, сколько с самим собой и себе подобными. И игра, конечно, в первую очередь об этом – о людях.
Подготовка к игре выявила ряд характерных особенностей, выделяющих данную игру из общего ряда. Можно отметить следующие моменты: исключительно подробные и техничные правила, призванные добиться от игровых моделей высокой реалистичности; жёсткая привязка к айрсофту как к самой адекватной из всех доступных моделей стрелкового оружия; уникальная в своём роде технология моделирования без участия мастеров с использованием заготовленных заранее карточек событий (с текстом, заклеенным непрозрачной лентой и открываемым по указанным условиям, что даёт возможность создания сложных эффектов, развивающихся во времени, внезапность происходящего и неизвестность результата заранее); повышенное внимание мастеров к вопросам безопасности игроков и к визуальной и технической достоверности моделирования – всё, что можно не обозначить, а именно антуражно смоделировать, моделируется даже в не очень существенных случаях; использование сайта вики, содержащего всю информацию об игровом мире (включая публичную информацию о персонажах), как для подготовки игроков до игры, так и в качестве игрового информатория для персонажей на самой игре; использование "натуральной" экономики в отношении снаряжения – всё оружие, рации, фонари и прочее снаряжение предоставляется мастерами и объявляется отчуждаемым; крайне высокие требования мастеров к игрокам, к знанию и соблюдению ими правил, знанию реалий игрового мира, а также дисциплине; с другой стороны, крайне низкие требования к игрокам по технической и антуражной подготовке – фактически, вся подготовка, которая требуется от игроков, сугубо информационная, а материально-техническая база обеспечивается мастерами.
Реалии подготовки
Подготовка к игре показала наличие определённых трудностей в кастинге и коммуникации с игроками. Поскольку мастера не в полной мере принадлежат "мейнстриму" ролевого сообщества и их мало кто знает, им было непросто найти "своих игроков" для этой игры. Кого-то позвали лично через общих знакомых, кого-то удалось зацепить какими-то отдельными аспектами – например, я решил ехать после того, как узнал, что игру делают те же люди, которые делали Джунгли Пандоры на "Полдне". В любом случае, говорить о сложившемся контингенте в данном случае не приходится – состав игроков был весьма разношёрстным и собран буквально по одному человеку. Одним из следствий этого был острый дефицит заявок и, соответственно, ограниченность мастеров в вопросе выбора игроков для игры вообще и на конкретные роли в частности. Сказались и высокие требования к дисциплине – мастера, желая тщательно увязать вводные, прекратили приём заявок достаточно рано, и многие игроки, спохватившиеся слишком поздно, не смогли поехать.
Кроме того, в силу оторванности от "мейнстрима", мастера не вполне представляли себе взгляды и даже просто язык, на котором люди привыкли говорить о ролевых играх, что породило изрядное количество споров и непонимания. С другой стороны, нужно отдать должное разумности и харизме мастеров, которые, несмотря на все сложности в коммуникации, во-первых, смогли удержать игроков и убедить их продолжить подготовку и поехать на игру, а во-вторых, смогли услышать другие мнения, учесть их, и тем самым вывести коммуникацию на новый уровень и сделать игру более доступной для понимания игроков, незнакомых со схемами, используемыми мастерами.
Воплощение авторского замысла
Тщательность, самоотверженность и внимание мастеров к деталям принесли свои плоды. Нужное количество игроков было, хотя и с трудом, набрано, вводные выданы и согласованы. Несмотря на опасения, практически все заехали, как требовали мастера, строго к началу игры. Станция была построена игротехниками и добровольцами в рекордные сроки и обеспечена всем необходимым, причём представляла собой сложный конгломерат из домиков-газебу, палаток, тентов и тканевых стен, создающий компактную систему комнат и коридоров, полностью изолированную (включая потолок) от внешней среды. Тем самым на станции создавалась напряжённая, а временами и откровенно клаустрофобная атмосфера. Ночные джунгли изобиловали образцами флоры и фауны, как полезной для выживания станции, так и агрессивной (а в ряде случаев – и полезной, и агрессивной одновременно), а также крупными опасными существами.
Кастинг игроков в подавляющем большинстве ролей можно считать успешным, а в ряде случаев – блестящим; психологическая и сюжетная плотность игры была очень высокой, а редкие периоды кажущегося спокойствия (особенно днём) только повышали психологическую напряжённость. В нескольких случаях (в частности, смерть Лары Гассен) были замечены проявления "магии мира" – случайные, но исключительно удачные и интересные совпадения игровых событий, яркие и уместные.
Система моделирования на карточках показала себя блестяще как в отношении различных событий в Джунглях, так и в решении сложных задач медицинской диагностики в медотсеке станции. В медицине были задействованы сотни болезней и препаратов различного действия и с многочисленными побочными эффектами, а Джунгли постоянно преподносили медикам новые сюрпризы в виде самых разных сложнодиагностируемых ранений, болезней и заражений.
Боевая система продемонстрировала удивительную гибкость: с одной стороны, у персонажа несколько хитов (в отличие от традиционно использующего айрсофт-оружие страйкбола), и случайная смерть была достаточно маловероятна. С другой стороны, снятие даже одного хита заставляло персонажа немедленно упасть на землю от шока и открыть соответствующую карточку события, что выводило его из боя на существенное время и фактически исключало возможность броска "грудью на амбразуру" под девизом "у меня много хитов". Подобное сочетание боёвки, медицины и суровых реалий Джунглей привело к тому, что человеческая жизнь и здоровье действительно высоко ценились подавляющим большинством персонажей.
Хочу особо отметить тот факт, что всё техническое оснащение, включая айрсофт-оружие, было предоставлено мастерами, и было, соответственно, отчуждаемым, что, несомненно, позитивным образом сказалось на гибкости и реалистичности игрового мира, а главное, позволило игрокам не тратить перед игрой время и силы на поиск и подготовку снаряжения, а заниматься изучением игрового мира и проработкой своих персонажей, что очень здорово. При этом официального взноса на игру не было вообще, был только послеигровой добровольный сбор средств на покрытие расходов мастеров.
Недостатки
Требования мастеров к игрокам в плане серьёзности и информационной подготовки были крайне высокими, а возможности набора и прогруза игроков – весьма ограниченными. В итоге многие аспекты игры оказались не реализованы или были реализованы не в полной мере.
В первую очередь, пострадала наука. Далеко не все игроки на ролях учёных оказались готовы играть в предложенную сложную модель, в результате чего влияние науки на игровые события было в разы меньше, чем предполагали мастера, что усложнило выживание станции и привело к некоторому перекосу сюжетов. Также из-за кастинговых неудач несколько провисла одна из существенных сюжетных линий (с участием шпионов Ксиона).
Сложные игровые модели требовали больших мастерских усилий на этапе подготовки, в частности, на прогруз игроков и игротехников. К сожалению, мастеров было слишком мало, чтобы реализовать желаемое в полной мере. В частности, мастера уделили большое внимание красивым и сложным моделям науки, и практически без внимания оставили организационную часть игры в науку. Регламент работы ученых, их игровые научные цели, конкурирующие научные направления и т. п. были оставлены на откуп игроков и в итоге практически не реализовались на игре. В результате наука стала утилитарной, и использовалась для создания известных препаратов по необходимости, а фундаментальная наука, с её задачей спасения станции через исследование существующих природных механизмов, практически не была представлена.
Также острый кадровый голод привел к тому, что на игротехнические роли оперативников Ксиона была приглашена дружественная страйкбольная команда, обладающая отличными боевыми навыками (вполне адекватно ролям), но не вполне представляющая себе реалии и этику ролевых игр вообще, игр данной мастерской группы в частности и логику игрового мира. Из-за нехватки мастеров эту группу игротехников не удалось адекватно прогрузить и контролировать в течение игры, следствием чего стало заметное количество сюжетных накладок и конфликтов из-за правил. В целом, координация игротехнической работы на местах была явно недостаточной.
Нехватка мастерского ресурса сказалась и на подготовке материально-технической базы. Многие из модельных электронных устройств (в первую очередь, замки на дверях) работали не очень хорошо или неудобным образом, оружие периодически отказывало. С другой стороны, подобное состояние техники вполне адекватно моделирует плачевное состояние станции, обусловленное её длительным автономным существованием.
Джунгли тоже пострадали от нехватки игротехнического ресурса, и в ряде случаев плотность игровых объектов оказывалась сильно ниже желаемой. Тем не менее, объектов было огромное количество, так что возможно правильным решением на будущее здесь будет не дальнейшее увеличение количества объектов, но более чёткая разметка границ игровой территории.
Основной выявленный недостаток моделирования с помощью карточек – существенное время, требуемое на активизацию события, – создавал порой странные положения, когда логика ситуации требовала от персонажа мгновенных действий, а игрок вынужден был тормозить, открывая карточку. Адекватно отыгрывать внезапные события после продолжительной паузы на ознакомление с карточкой тоже затруднительно, и это сказывается на качестве отыгрыша и реакции других персонажей. Игроки, не ознакомившиеся с системой детально до игры, попадали в такие ситуации довольно часто, особенно в ситуациях сложных заболеваний. Напрашивается вывод, что данная система малоприменима для массовых игр, и в любом случае требует тщательной подготовки игроков и выработки у них навыка оперативных и точных действий по карточкам. Однако, несмотря на все сложности и выявленные недостатки, работу системы в целом следует однозначно признать успешной.
Необходимо также отметить не заработавший в должной мере механизм дефицитной капиталистической экономики и борьбы за выживание. Необходимых ресурсов оказалось достаточно, а с их распределением успешно справлялось (вполне социалистическими методами) руководство станцией. Вероятнее всего, мастера просто боялись, что если закрутить гайки слишком сильно, то чересчур суровые условия и вытекающая из этого высокая смертность персонажей оставят игроков недовольными игрой. В итоге экономический пласт фактически провис.
Необходимость работы с незнакомыми игроками и попытки донести до них непривычные им правила привели, в частности, к тому, что текст правил излишне разросся и потерял стройность и чёткость, что, впрочем, не было фатально.
Выводы
На мой взгляд, имела место великолепная игра, которая могла бы быть ещё лучше, если бы мастера не испытывали такого острого дефицита в мастерских ресурсах и игроках. Но и в условиях этого дефицита удалось сделать потрясающе много.
Мир ЛДЗ показал себя богатым, интересным и играбельным, использованные подходы и модели – качественными и эффективными.
Система моделирования на карточках, революционные правила по боёвке, науке и медицине – выше всяких похвал. Схема с мастерским отчуждаемым оружием и снаряжением, несомненно, сложна организационно и финансово, но тоже прекрасно себя оправдала.
Использование вики как основного источника игровой информации о мире тоже сработало отлично. Хотя, конечно, при наличии ресурсов было бы очень здорово делать оттуда тематические выписки для отдельных групп персонажей, чтобы исключить ситуации, когда игрок по невнимательности не знает некого очевидного факта, которого его персонаж не знать не может.
Как мне кажется, мастерам однозначно стоит продолжать делать игры, основанные на этом мире и механизмах, а другим мастерам однозначно есть, чему у них поучиться.
Игрокам я рекомендую данную мастерскую группу как ответственную и радеющую за своё дело, а их проекты – как исключительно качественные и интересные. Если вам по душе сложные игровые задачи и психологическая напряженность – поезжайте, вам понравится.
Искренне надеюсь, что успех "Фронтира" позволит мастерам привлечь людей в команду и игроков на свои игры, и они смогут в дальнейшем избежать тех сложностей, которые ударили по этой игре больше всего – кадрового голода как среди игроков, так и среди мастеров.
Возможно, стоит подумать о выведении системы моделирования на карточках на новый уровень с использованием персональных электронных устройств, например, мобильных телефонов. Такое решение, конечно, принесёт новые проблемы, но вероятно сможет существенно увеличить гибкость системы и оперативность ее использования.
Первая публикация и первичное обсуждение было здесь:
http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=102111
Модераторы, вставьте, пожалуйста, пробел в "наигру" в названии темы, и закройте кавычки в конце. Спасибо.
отличная рецензия!!!
Правильно ли я понимаю, что заметная часть успеха игры связана с тем, что мастера провели огромную, просто колоссальную доигровую работу по техническому обеспечению игры?
Йолаф, я имел в виду не то, насколько сильно мастера впахивали по техобеспечению, а насколько описанная у тебя удачность игры была обусловлена объёмами подготовительных работ в технической области. Как ты думаешь?
Дело в том, что львиная доля рассказов про Фронтир, которую я слышал, звучит как: "А ещё там была обалденная наука... было побираемое страйковое оружие... ночью в выданном костюме и с фонарём совершенно непередаваемые ощущения... база была очень клёвая, с тоннелями и коридорами... был обалденный вики-сайт" и т.п.
Т.е. атмосфера очень понравилась всем, и событийность понравилась многим (но уже далеко не всем), особенно то, что с ними произошло. Но как только начинаешь расспрашивать, рассказ о том, что именно было круто и как именно, немедленно утыкался в техническое обеспечение, на первой же фразе.
Поэтому я и хочу понять, насколько описанная у тебя успешность игры связана с её обеспечением объёмами доигровой информации, техническими моментами и игротехниками.
Гм. Вообще это типично - когда просишь человека рассказать об игре, обычно рассказывают про антураж и атмосферу - это то, что можно передать быстро, ярко, без долгого вгруза.
Сложные переживания и катарсисы при кратком пересказе либро просто непонятны, либо вообще нелепы, а чтобы донести суть, нужно рассказывать долго и подробно.
Но вопрос остался непонятен. Разумеется, успешность игры связана со всем перечисленным (если бы это было не так, получилось бы, что всё перечисленное было сделано зря и усилия ушли в песок).
Собственно, в самой игре, в её сюжетах никаких фундаментальных откровений я не заметил - просто качественно, добротно прописанные сюжеты и роли. Но в данном случае эти сюжеты и роли получали развитие на исключительно плодородной почве, подготовленной правилами, информационными текстами и техническим обеспечением, так что даже не очень обычно существенные (на играх) события, к примеру, лечение ранений, тут получались яркими, эмоционально глубокими и запоминающимися.
Вот я, собственно, и прошу понятие "атмосфера" из ответа на вопрос убрать. Мне важно понять, насколько всё это было достигнуто _за счёт_ техобеспечения и игротехов. То, что это игре помогло - я уже понял. Меня интересует, в какой степени помогло. И можно ли, например, говорить не "помогло", а "сделало игру"
Сердце - очень плохой пример. А так, человек живёт, например, за счёт мозга. Убери мозг - и человека не будет.
Кастинг ты, кстати, в некоторых местах хвалишь, а в некоторых ругаешь.
Ваня, я смотрю на вашу дискуссию и тоже не понимаю, к чему ты это все спрашиваешь. Может быть проще тебе уже раскрыть карты и сказать, с какой целью ты задаешь эти вопросы?
Вот гипотетические варианты. Вариант 1: ты хочешь найти, почему эту игру одни хвалят, другие ругают, и рецензия йолафа странно положительная. Или вариант 2: что молодые мастера сделали такого хорошего, что многие олдовцы в один голос говорят, что игра крутая, а ты пока ничего кроме стандартной ролевушки со спецэффектами не видишь. Или вариант 3: хочется прикопаться
Я подозреваю, что Ваня подозревает, что вся фишка игры была во всяких технических штуках, что сводится к антуражемании. Опасение понятное, но очевидно неверное.
Вы, возможно, удивитесь, но меня интересовал именно ответ на мой вопрос. Это технология игростроя, не в первый раз использовавшаяся, но в первый раз давшая серьёзный положительный результат. Пусть и на небольшую группу людей.
Соответственно, хочется понять, как дальше с этой технологией быть. И в первую очередь, понять, действительно ли всё так и игра, в немалой степени, была построена на основе большого количества всякого клёвого технического, или это всего лишь довесок.
Вот например, Сеть провёл свою игру по ЗВ. Многое там старались делать на том же уровне. Почему не сработало? Может быть, это работает только ночью? Или же техобеспечения надо ещё больше? Или кастинг?
Ну и одну проблемную часть я уже вижу. Несколько тезисов из Йолафа можно свести в один : "Эх, вот если бы ещё и побольше мастеров, а то в некоторых местах из-за нехватки, возможно на этапе подготовки, были заметные проблемы".
А мастеров и не могло быть достаточно. В первую очередь, надо чётко понимать, что любая игра делается, исходя из нехватки мастерского ресурса - что-то будет сделано слишком поздно, на что-то не хватит людей и т.п. В принципе, эта нехватка может быть незаметной за счёт мощной организаторской и координационной работы. Но тут была игра, где для технической и информационной подготовки была убита куча сил и ресурса. Соответственно, нехватка должна была сказаться сильнее.
Плюс, у меня есть ощущение, что заметную часть всего этого делали 1-2 человека, возможности которых вообще однозначно ограничены.
Ну и, конечно, для меня это досужие общетеоретические рассуждения на будущее "а как это работает". А для других МГ может быть очень полезным знанием. Игру таким способом на 50 человек сделать можно, и это даёт положительный эффект, но имеет проблемы.
Я выскажу некоторое соображение по поводу роли атмосферы и антуражемании. Возможно, имеет смысл спросить игроков, которые были у нас на игре:
1. что же собственно их привлекло в проекте такого, из-за чего они решили поехать и подали заявку (поскольку до игры эти игроки уж точно не могли в полном объеме вкусить технических аспектов),
2. были ли удовлетворены ожидания игроков и в какой степени,
3. что было предоставлено сверх ожиданий и в чем мы обманули.
Возможно, такая постановка вопроса сможет помочь.
Ну не знаю, по-моему это о другом немного. Ожидания ожиданиями, а вопрос-то о том, в чём была ценность игры.
Тебе виднее. Мне просто всегда легче осмыслять проблему путем разбора и сравнения. И если философский вопрос "в чем суть игры-то" не получает простого ответа, возможно надо начинать с более простых вещей - "что понравилось", "что понравилось кроме техники", "что не понравилось" и т.п.
Сначала о последнем
Мне, если честно, в данной ситуации плевать на антуражеманию. Мне важно понять, насколько сильно игру создало то, что Аскольд сотоварищи напрягся и сделал очень много техобеспечения, и некоторое количество информационного обеспечения.
У меня создаётся ощущение, что это игру создало в очень большой мере. Почти вплоть до того, что, если бы этого не было - игра бы не состоялась или была бы весьма посредственной.
А значит, это технология игростроя. Никто не говорит, хорошая она или нет. Надо просто понять, как ей пользоваться, где у неё преимущества и где недостатки.
Много такого же, например, будет в следующем году на БСГ - вот мастерам этой игры, наверняка, будет полезным заранее понять, обо что убиваться, а обо что нет.
Надо было местами другие технологии игростроя применить.
Какие например? Это весьма интересный вопрос, который я бы с радостью обсудил.
Много такого же, например, будет в следующем году на БСГ - вот мастерам этой игры, наверняка, будет полезным заранее понять, обо что убиваться, а обо что нет.
Насколько я понимаю (а известно пока не очень много), БСГ делается на совершенно иных идеологических принципах.
А ты можешь более подробно описать, что такое "технология игростроя"? Я не понимаю, что это значит. Можешь еще привести примеры игр, которые по этой технологии делались?
Мы тоже ориентируемся на достаточно высокую техническую оснащенность.
Но суть то не в технической оснащенности, хотя она и считается хорошим тоном и украшением любой техногенной игры.
Кстати, да. Судя по визуальному ряду, который был в отчетах с питерского Фоллаута, там атмосфера и технофичи были на очень высоком уровне и играли важную роль.
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков. На Фоллауте этого было крайне мало, и, насколько я знаю, было достаточно много на ЗВ.
Не может такого быть, чтобы понятие "технологии игростроя" незнакомы Йолафу или Флорану Просто говорить надо не о тематике, а о методологии создания интересной игры. И тут БСГ, скорее всего, будет, пусть и в меньшей степени, использовать аналогичный метод - насытить корабль кучей всего самостоятельно подготовленного и привезённого. Понятно, что игра состоит не только в этом, но, судя по тому, что я прочитал, успех Фронтира был этим обусловлен приблизительно на 50-60%. Соответственно, тем, кто в будущем пойдёт полностью или частично этим путём, надо понимать, в каких условиях это работает и где тут подводные камни.
Во! Теперь ясно, о чем идет речь: о различении предоставляемого мастерами и подготавливаемого игроками.
Я правда, честное слово, не знаю, что такое "технология игростроя". Расскажи, пожалуйста.
Йолаф, никто не спорит с тем, что ставки были сделаны успешно.
Я сначала уточнял для того, чтобы понять, действительно ли успех игры в значительной степени обусловлен именно этим. По результатам обсуждения понял что да, обусловлен. Никакого другого глобального понимания у меня нет и никакую открывшуюся мне, великому, тайну я до вселенной донести не хочу.
Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках.
Корсар, сказал "А", говори "Б". Что такое "технология игростроя"?
Да, добавлю. Естественно, мы кучу внимания уделяем связями между игроками, особенно на последней и следующей игре. И созданию атмосферы.
Но кастинг и накачка - это то, чему мы уделяем больше всего внимания. Мы долго и тщательно вписываем персонажа и его игрока в этот мир. В паутину конфликтов во взаимоотношениях (а не в достижении целей).
Кстати прикольно. Лео, ты был у нас на всех трёх играх - твоё впечатление с последней, или со всех?
Ну и добавлю, что таким может быть моё мнение. У Руты и Ёвин оно может быть другим.
Небольшая ремарка.
Я вот думаю, что Аскольд лопнет.
Это приятно льстит моему самолюбию. Правда немного обидно, что незаслуженно забытыми при этом остаются Влад, Рика, Форве и другие, кто лопался вместе со мной.
Теперь по существу.
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков.
В данном случае ты абсолютно верно ухватываешь идею. Действительно, практически все техническое оснащение, как и обещалось в анонсе, было предоставлено мастерами. Очевидными исключениями были ноуты игроков и самая малость мелочевки, типа фонарей, посуды и прочих спальников-палаток, которые игроки привозили сами.
Мне начинает казаться, что я понял твой основной вопрос:
Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках.
и могу попытаться его прокомментировать.
Первое: мы изначально дизайнили и затачивали игру под технические правила и прикольные технологии, которые нам хотелось хорошо реализовать и показать общественности. Эти технологии и концепции: Джунгли с разнообразием и свечением + медицина-на-карточках-ТМ + наука в виде конструктивных задач. Важнейшими обстоятельствами при этом были две идеи: выживание в тяжелейших условиях (откуда натуральная экономика, замкнутое пространство и все такое) + предельно тесная взаимосвязь всего со всем (все три компонента игры были очень тесно переплетены и взаимозависимы).
Второе: не смотря ни на какие технологии и технику игра была бы невозможна как ролевая без немыслимых усилий сюжетного мастера - Рики. Чего стоило Рике создать сюжет, персонажей и завязки, насколько сюжетное наполнение игры масштабируется - мне неизвестно, так как я в сюжете полный ноль и мое участие там ограничилось тремя-четырьмя прикольными персонажами и только.
Третье: в процессе подготовки игры и развития игрового мира выделился отдельные пласт - информационное наполнение игры в виде вики. Здесь, я думаю, все понятно.
Наконец, поскольку Джунгли, наука и медицина были основными техническими составляющими игры, а кроме них было еще мастерское обеспечение шмотками и строительство станции, то резонно поговорить о том, насколько масштабируется каждая из этих областей - ответ на этот вопрос даст представление о том, какой предельный размер игры можно ожидать при использовании данной парадигмы. Сразу оговорюсь, что я вообще не могу прокомментировать сюжетные и ролевые заморочки - может быть из-за особенностей сюжетостроения на таких мероприятиях игра принципиально не может быть больше чем на 30 человек, а может быть и 200 далеко не предел. Однако, для большей части МГ, сюжет и ролевые заморочки изначально были не профильной областью, что не мешает другим МГ, гораздо более сильным в этом вопросе, делать больше и лучше. Итак:
Стоимость Джунглей (из расчета на одного игрока) - сублинейная, близка к линейной,
Стоимость медицины (из расчета на одного игрока) - сублинейная, больше всего похожа на линейную функцию y=ax+b, где b - довольно большое число,
Стоимость науки (из расчета на одного игрока) - оценить трудно, очень похожа на медицину. С другой стороны, у науки вообще самая низкая повторная используемость. Да и направление это - лишь для избранных (в том смысле, что на вдвое большей игре вовсе не обязательно должно быть вдвое больше ученых).
Стоимость мастерского обеспечения шмотками - почти линейная. Однако здесь по крайней мере на нашей игре у нас оставался запас примерно в 20%-100% по различным позициям, который в игру так и не был введен,
Стоимость строяка - почти линейная. Запаса почти не оставалось.
Тем самым, определенный запас роста имеется, скорее всего масштаб игры может успешно расширяться до 80-100 человек, с узким местом в строяке.
Если у тебя есть более конкретные вопросы по поводу узких мест, которые могли бы помочь другими мастерам при желании сделать аналогичный или похожий проект - спрашивай, постараюсь ответить.
Уточнение. Я нигде и никогда не утверждал, что игра не была ролевой или что у неё не было системы взаимосвязей между игроками и ряда других компонентов ролевой игры, которые принято в совокупности называть "сюжет".
Аскольд, спасибо за подробный ответ. Жаль, что некоторые моменты не были понятны из реценции Йолафа.
Ну и , конечно, я не стремился принизить каким-либо образом роль всех мастеров игры. Это был ответ на фразу Йолафа , цитирую, :"Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011".
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)