IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Closed Topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ошибки мастера

therien
post Root
Nov 1 2007, 12:02 PM
Отправлено #1

[информация]
Типичные класса "Не вводите манчикнов и одиноких волков" я не рассматриваю, они много где описаны.

1. «Обычный трактирщик и d6 стандартных посетителей»

Если для вас трактирщик не интересен, игроки это почувствуют. И будут видеть вместо людей стандартизированные фигурки с надписями сверху, как в компьютерных играх. Такой окружающий мир не воспринимается и не ценится. Заявившиеся положительными персонажи разнесли трактир от скуки? Это не отыгрыш плохой, это трактир был поддельный.

Покажите игрокам, что вокруг живые люди. Сделайте их уникальными – это несложно. Пусть будет шанс, что прожженный торгаш не согласится скупать краденое, потому что «не имеет дел с южанами». Что трактирщик поставит выпивку бесплатно, потому что «сам таким был в молодости». Что местный крестьянин сам подсядет к ним, потому что «эти пропойцы с Выселок его достали, а тут вроде приличные люди».

Если вам отказывает фантазия и способность к экспромту, ну выпишите что ли заранее сотню позиций с характеристиками типа: хромой; глухой; толстый; …; трусливый; скупой; благородный; …; бывший солдат; очень богатый; проездом из далекой страны; …; старый знакомый одного из персонажей; ненавидит расу, народ или профессию одного из персонажей; параноик; … . При необходимости прокиньте 1-2 раза, пусть выпавшее окажется его наиболее яркой характеристикой. Только знайте меру: большая часть признаков должна быть «нейтральной», т.е. встречающейся повсеместно. Хотя можно завести и более одного списка – для совершенно разных местностей, например для столицы и для глухой провинции.

2. «Крестьянин с нами заговорил – значит он квестовый.»

Если ваши игроки думают так, то это только ваша вина. Вы постоянно совершаете первую ошибку, поэтому важных для сюжета персонажей игроки раскалывают сразу. И это осознание, пришедшее игроку, но не персонажу, заставляет его метаться между эффективностью и отыгрышем, часто в ущерб последнему.

Приучайте игроков к тому, что есть «просто люди» и мир вокруг, и эти «просто люди» могут быть не менее живыми, чем важные для сюжета персонажи.

3. «В парке гуляют двадцать пять человек. Двадцать два – шпики. Два маньяка. Один – не знаю, может быть просто гуляет.»

Словеска отличается от кабинетки именно тем, что мир в ней – относительно нормальный, не перенасыщенный «роялями в кустах». Если же ваши игроки начинают страдать тотальной паранойей – они, скорее всего, не виноваты. Возможно вы просто чрезмерно увлеклись придумыванием скрытых мотивов окружающих NPC. Или их сверхъестественных способностей. Или их гротескных свойств. «Плевать на мнение консультантов. Это круто.» - позиция режиссера дурного голливудского трэша.

Постарайтесь трезво оценивать собственный сюжет перед началом игры. Вы бы сами, как нормальный человек, оказавшись в таких обстоятельствах, что бы подумали? Отнеслись бы адекватно к вашему любимому NPC? Не свихнулись бы, воспринимая все серьезно? Не потеряли бы чувство реальности?

4. «Он чудесен, я в восторге! Вам понравится, товарищи игроки. Или нет, но это уже ваши проблемы. »

Любить и трепетно относиться к каким-то NPC – не плохо, скорее наоборот: это гарантирует их жизненность. Но тут есть несколько опасных искушений.

Во-первых: мастер никогда и ни при каких обстоятельствах, ни с какими оправданиями, не должен подыгрывать такому NPC. Только справедливость и/или соображения сюжета. Иначе игроки это почувствуют и не простят. Персонаж – манчкин и/или играет против мастера? Ок, но кто тут на самом деле виноват?

Во-вторых: если такой NPC в партии, его возможности не должны подавлять возможности партии. У партии должно быть четкое понимание своей нужности. Даже если это могущественный маг и/или властитель, которому служит партия, партия не должна становиться кордебалетом при нем (с) Маккавити. У нее должны быть задачи, которые он не может решить самостоятельно. Иначе игроки превращаются в статистов-наблюдателей и им становится скучно.

5. «Игроки у меня будут страдать. Они узнают, почем фунт лиха и каково быть пацаком в стране чатлан!»

Не забывайте, что все мы в меру тщеславны и обычно не наделены излишним мазохизмом. Подумайте – а вам лично было бы интересно играть в постоянные опасности, лишения, боль и унижения? Ваши игроки понимают, что их ждет? Большинство игроков, почувствовав свою беспомощность как персонажей, постоянное напряжение, сплошные потери и поражения, теряют интерес к игре. Это нормально. Проблем хватает нам и в обыденной жизни.

Да, напряжение и проблемы надо разбавлять. Дайте почувствовать, что человек что-то может. Хотите показать полную беспомощность персонажей? Лучше напишите рассказ. Хотите, чтобы они чего-то добились потом и кровью персонажей? Убедитесь, что есть возможность и при необходимости подыграйте им. Не справляются и не хотите подыгрывать? Возможно, эксперимент стоит счесть законченным и ответы полученными. Сделайте выводы, и все-таки подыграйте или сверните модуль.

6. «Мастер, а когда мы в следующий раз уничтожаем мир?»

Это не ошибка, если игроков прет от ненаказуемости, могущества и собственной безбашенности. Но раз есть пункт про страдания, должен быть и обратный. И меня лично это раздражает. Неустойчивость мира и отсутствие противодействия деструктивным наклонностям игроков – также способствует чувству потери реальности, как и «Двадцать два шпиона».

7. «Ребята, я с вами! Кто вам там в партии нужен? Вор? О-кей, пусть будет вор. Со специализацией на квартирных кражах. С собой всегда три ножа, отмычки и ломик.»

Здесь все просто. Персонаж должен быть близок, интересен и понятен самому игроку. Иначе он быстро наскучит и ему, и вам. И в любом случае он будет «ходячей отмычкой», «ходячей аптечкой», «боевым роботом» и т.п. Нет, конечно если вас это устраивает, то пожалуйста… Но я тут вам не доктор.

8. «Он клевый. В последний раз он заявился буйнопомешанным с манией преследования!»

Все знают, как плохо разрешать игрокам создавать слишком могущественных персонажей – им нужны соответствующие проблемы и соответствующая детализация мира, иначе игрокам будет скучно и неинтересно, и они быстро перегорят. Но тот же принцип верен и относительно персонажей с чрезмерной эмоциональностью. Многие «клёвые фишки для отыгрыша» соответствуют негармонично и, во многом, ущербно развитой личности. Фанатики, психи, персонажи с «идеей-фикс», персонажи с взрывным темпераментом и т.п. Мастер игрок и окружающие получают удовольствие одну-две встречи, но затем точно также игрок «перегорает». Обычному человеку тяжело постоянно жить на накале страстей и/или только на одной какой-то узкой черте характера. Он устает, ему приедается, и он неизбежно теряет интерес.

Разумеется совершенно серые, безыдейные персонажи – не меньшее зло. Но их можно хотя бы пытаться дополнительно продумать, заинтересовать по ходу игры и т.п. Судьба персонажа-«фанатика» обычно трагически предопределена. Чаще всего он просто перестает отыгрываться или красиво гибнет на очередной встрече. Вы готовы к этому?

9. «Ну вот, блин, дурацкая промежуточная боевка, а они все умерли. Идею модуля жалко.»

А хрен ли она у вас такая смертельно опасная получилась? Вы не сбалансировали противников? Вы не управляете собственным сюжетом? Вы перестарались, обламывая начинания игроков? Вы не придумали, как выкрутиться – например подослав вовремя полезного NPC? Делайте выводы. Но, допустим, это произошло.

А кто сказал, что все закончено? Может быть персонажей не убили, а только ограбили (а потом сердобольная крестьянка выходила раненых)? Или взяли в плен (потом – выкуп, обмен или продажа работорговцам)? Или, быть может, в вашем мире возможно послесмертие? Что если остались призраки или иные умертвия, которые не смогут обрести покой пока не исполнят лежащий на них долг? Или, если их поднял для своих целей проезжий некромант… А может это все им просто приснилось? Или это такой лабиринт сумасшедшего мага, поигравшегося с памятью персонажей и заставляющего снова и снова проходить по какому-то пути в иллюзорном мире?

“Think different” © Apple, corp.

Возможно это не конец, а наоборот – начало некоего нового захватывающего приключения.

10. Ну их очевидно не 10, а больше, но дальше все равно влом писать. 
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

 Closed Topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 04:34 PM