IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рефлексивный анализ игры Полдень XXII век, (работа в секции, часть 3)

Флоран
post Root
May 13 2009, 09:24 AM
Отправлено #1

[информация]
Публикую наконец расшифрованный с видеозаписи Дяди Славы констпект обсуждения. Очень надеюсь, что кто-нибудь из присутствовавших там сможет по нему написать выводы. Запись была не очень хорошая, поэтому некторые куски сокращены и пересказаны моими словами.

Авторский замысел глазами игроков

Как и на прошлом обсуждении решили первым делом предложить всем присутствующим попытаться выделить авторский замысел, который по их мнению был у мастеров. Решили, что будем высказываться по желанию, а не строго по очереди.

Замыселы игры, которые выделили игроки:

1. Хотелось поиграть в мир Стругацких.
2. Донести до людей реальность мира Полудня, сделать так, чтобы игроки в него поверили.
3. В 1970-ые годы было популярно быть эрудированным (читать журналы вроде Наука и жизнь и т.п.). Есть ощущение, что игра такого плана закрывает потребность в этом для современных людей: молодых ученых, просто интересующихся. Обменяться знанием о том, в чем прорыв и фронтир в науке и этике. Кратко говоря, сделать знаниевый реактор, чтобы обменяться мнениями и свежей инфромацией людям из разных областей, такой учебный центр, где люди из разных наук представляли свои фронтиры, и на этом стыке возникали новые мысли.
4. Показать также привлекательность мира Полудня.
5. Ночная часть игры (в частности Арканар) была использована как реклама и антураж, чтобы привлечь игроков, тогда как самое важное было в дневной части игры.
6. Сложно говорить про разные куски игры, потому что их делали разные мастера и возможно разные замыслы. Общее для всей игры -- дневная часть.
7. Дать пограть в науку -- построение научного знания на игре (Пандора).
8. Хотели дать поиграть в коммунистическое будущее. А получилось воплощение тоски по нашему детству и прошлому.
9. Поверить, что мир Полудня реален, и через это стать лучше.
10. Показать идеал.
11. Поиграть в мир с другой системой ценностей, проверить его работоспособность.
12. Создать контраст между людьми будущего Стругацких и современностью. Заострить различия. Комментарий: это не удалось, потому что мастера себе плохо представляли людей будущего и не могли выделить отличия.

Авторский замысел глазами мастеров

Взвешенная позиция МГ (Рингиль):
1. Показать, что мир Полдня возможен, хорош, достижим. Это не была проверка, мы все в это верим, иначе не смогли бы сделать игру.
2. Комментарий к пункту <12> (различие мира Полудня и нашего мира): это совсем неправильно, и сами Стругацкие, и мы считаем, что люди Полудня от простых хороших людей современности ничем не отличаются. Мы до сих пор считаем, что нашим игрокам вообще никого не нужно было играть, просто быть собой.

Флоран: должен признать, что на Пандоре мне хотелось сделать игру в настоящую науку, в самоценность научного познания.

Возникло предположение, что Стругацкие -- это такое общее место, в котором объединились люди, которым этот взгляд близок. Но по книгам Стругацких можно было сделать кучу игр, но что основное выделили мастера?

Донна, Марк: однако, противоречия между замыслом и реализацией есть: получилась ностальгия по пионерским лагерям и реализация будущего наших родителей, а не наше. Мастера не вкладывали ностальгию, но они ее получили.

Пример от Д.Славы: идея прогрессорства идет от развала колониальных государств в 1960-х годах -- приехать к ним и научить их жить, как нужно.

Донна: Есть ощущение, что к этой игре я отношусь серьезнее, чем мастера. Есть явная несерьезность реализации игры на Арканаре (легкость, сон, ...).

Флоран: добавление к тому, что сказал Рингиль. Понятно, что этот мир нам нравится. Но для нас было не так важно дословно воссоздать этот мир. Мы воссоздовали те его элементы, которые могли показать нам, что он достижим, он реален, он хорош для людей. И еще мое личное представление: для меня важно было делая эту игру работать на то, чтобы этот мир стал реальным по-настоящему, а не просто на игре. Именно поэтому здесь ностальгия по советским временам (а о ней мастера тоже думали при подготовке) служила для нас инструментом, а вовсе не замыслом. Это инструмент, чтобы затянуть игроков в какие-то аспекты этого мира. Ностальгию мы хотели использовать для того, чтобы идеал был лучше виден. Так как мы исходили из того, что мы хотим его реализовать на практике, мы работали с игроками как с людьми современными. Большая часть наших игроков, половина игроков -- студенты. И для них скорее всего нет никакой ностальгии по советским пионерским лагерям. Я сам это застал совсем по краю.

Рингиль: Нет ничего более серьезного, чем наше будущее. Мы к этой игре относились настолько серьезно, насколько это возможно, поскольку будущее серьезно. Мы говорили не о взгляде на будущее из прошлое, а о будущем, которое возможно. Хотелось сконструировать будущее.

Сарё: О советском прошлом. На этапе подготовки мы старались не переусилить эти составляющие. Прошлое для нас только инструмент, чтобы говорить о будущем.

Получается, что мастера таким образом не учли тот пласт игроков, которые воспринимают это совсем по-другому.

Реализация авторского замысла

Переходим к реализации. Отметили, что игроки довольно точно попали в замысел мастеров, выше, чем на многих играх.

Д.Слава: Гражданская война была про то же самое. Ответ: вчерашнее обсуждение показало, что это не так.

Марк: используя теорию Нуси по построению игры. Как вы выстраивали пространство игры, чтобы люди не просто приезжали поиграться, а именно связывали современность и будущее и то, какой путь надо пройти? Как закладывалось ощущение, что это достижимо?

Рингиль: на игре никто не делал ничего особенного, делал все то же, что и в обычной жизни.

Флоран: возвращаясь к модели. Люди ходили в обычных костюмах, паяли реальные приборы, занимались реальными делами. (Марк: Программировали "реальных" киберов.) По сравнению с другими играми реалистичность происходящего была специально нами завышена, выше чем в среднем на играх. Чтобы игроки видели, что это все из их мира на самом деле.

Рингиль: в некоторых частях игры ВООБЩЕ не было моделей. Например, днем не было игровых правил

Что собственно было реализовано?

Дальше коллективно, под руководством Миры выделили следующее:
1. Каждый чувствовал себя уверенно и спокойно. Всегда найдешь собеседника, поддержку. За спиной всегда кто-то есть. Это чувство очень ценно.
2. Получилось понимание того, что этот мир безопасен. Мир, в котором легко находиться. Это не столько физическая безопасность.
3. Игроки в массе не справились с игрой в детей, не справились с ролью. Ребенок -- это не отмасштабированный взрослый. У него совсем другая психика, другие законы и интересы. Играть в это очень-очень трудно для любого взрослого. Большая часть детей ограничивали свою игру внешними атрибутами. Это был полный провал. У учителей хотя бы были обязанности, было проще.
4. Очень по-разному получилась работа учителей. Она требовала связки всех пятерых, потому что дети проводят много времени вместе. Некоторые дети вели себя как дети только при появлении учителя. Комментарий от Д.Славы: это нормально для обычных детей, дети ведут себя как дети больше в присутствии родителей. Решили не углубляться дальше в детскую психологию.

5. Йолаф: Очень многие отмечали, что не возможно было на уроках абстрагироваться от реальных знаний и интересов и практически все обсуждения сваливались в несколько тем: прогрессорство (а вы уверены в этичности? имеем ли право и т.п. -- современный взгляд). Это дико.
Д.Слава: Это поворот сознания за двадцать прошедших лет.
Марк: А почему ты считаешь что это ужасно? Если игра не про виртуальный фантастический мир стругацких, а про его реализуемость и достижимость, тогда наоборот надо обнаруживать, что в нас сопротивляется тому, что это достижимо?
Вай Цзы: речь о том, что на уроке, где объясняют, что 2 x 2 = 4 обсуждается теория множеств и искривление пространства. И это про другое.
Йолаф: в принципе Марк прав -- или мы делаем ролевую игру и фактически моделируем пространство, или мы забиваем на игру, а только используем ее как инструмент, чтобы поговорить о текущих проблемах. Мне кажется, что это позиционировалось как ролевая игра. Ситуация, когда вместо РИ мы получаем обсуждение современной ситуации -- это некоторый косяк. Не сказать, что это плохо. Зато мы обсудили много интересного, мы отлично потрындели про этичность прогрессорства. Но просто это не совсем ролевая игра.
Ваня Кузьмин: Складывалось ощущение, что многие игроки исходили из предпосылки о том, что достижимо, а что -- нет. И ты приехал на конвент любителей Стругацких.
Флоран: в ответ Марку. Это не был инструмент мастеров, это было нашей реально ошибкой, что мы не смогли до всех игроков донести реалии этого мира.

7. Противодействие игроками миру Стругацких, который строили мастера. Это не было фоном, но были сильные всплески. Это побочный эффект реалистичности, люди не могут поверить миру. Когда уменьшается дистанция между игрой или реальностью, у игрока происходит срыв в какой-то момент.

8. Д.Слава: хочу сказать в защиту школы будущего, которая была на Полдне. Мне кажется, это и есть прообраз школы будущего. Методы обучения изменятся. Школьники уже знакомы с материалом и пытаются "порвать" учителя, а он уже с точки зрения своего опыта им объясняет. Это дискуссия. Про прогрессорство -- 20 лет назад сомнений в прогрессорстве не возникало.

9. Донна: Образование было ширмой. Выбор нереальных предметов. Были предметы, которые можно использовать в игре, были предметы для антуражности.

Сторонний комментарий: Мы говорили про день или про все игру? Была ли ночь отдельной игрой или нет? Все говорят о дне и мало говорят о ночи. Это повод на подумать.

Были предложены мнения:
- мастера делали игру про день, поэтому мы говорим про день;
- ночь -- более болезненная тема для обсуждения;
- день общий, а ночью все играли в разных местах.

В сознании игроков день и ночь -- это разные игры, а в сознании мастеров -- одна игра. Не получилось сделать ее одной игрой.

Флоран: Марк задал вопрос, который мне как мастеру интересно понять. Почему получилось две игры, а не одна?

Д.Слава: говорить надо о прогрессорстве, без этого ничего нет.

Мира: Некоторые предметы были для антуража, а некоторые были полезны. Обучение ОБЖ, которое предполагалось использовать и в ночной игре, было само по себе полезно

Донна: не была продумана система обучения. проблемы, неинтересно, с натяжками.

Мира: проблема с том, что конфликтов было мало, они были с натяжками, и это очень упрощало игру. Искуственно притушили конфликт.

Игровая модель

Рингиль: самое главное в том, что мы не делаем модельных правил (воображай себе не ткань, а крепость и т.п.). И считаем, что это работало на повышение реалистичности и т.п. В частости, отсутствие правил по боевке заставляло людей разбираться с конфликтами так. В мире будущего нет потребности в таких действиях, и нет возможности совершать такие действия. У нас к сожалению Чахлик не осилил сделать правила по субаксу.

Флоран: 1) я бы слово модель расширял на сюжет в том числе. Первое, что нужно отметить в модели -- это учитель. Мы расчитывали на учителей как на сомастеров. К сожалению не получилось сделать это нормально. Учителя по нашему мнению должны были тянуть на себе гигантский пласт игры в плане наставничества и постоянного засасывания детей в мир и проблемы этого мира. Мы надеялись, что учителя дотянут игру в тех местах, где мастера не могут. Так как нет модельных правил, мы не можем контролировать игру полностью. Все тут, к сожалению, не сработало, потому что учителя были очень разные.

Рингиль: в мире полудня учителя подготовленные, а у нас нет. Многие игроки просто не потянули, не имея того жизненного опыта.

Интересная тема для отдельного семинара или игры: откуда в мире полдня берутся такие учителя?

Флоран: 2) игра в детей и взрослых. Мы построили учебный процесс с постоянным расписанием. Это заставляло всех заниматься близкой к реальности деятельностью.

Рингиль: я бы добавил, что мы делали мир Полудня днем таким, что он даже не очень интересно. Это дом, где все проблемы решены. А детям даже в таком мире интересно. В частности про это мы делали игру про детей.

Флоран: 3) в сюжетном плане мы закладывали атмосферу детского лагеря. Это важная часть модели. Мы делали группы, есть дети разных лет, истории пансионата, музей, все, что накапливает атмосферу этого особенного места. 4) Связь ночной и дневной игры -- мы предполагали, что учитель будет связующим звеном и в этом плане. Чтобы дети свои сны обсуждали с ним. Не знаю, насколько это получилось.

Фло: У нас это получилось, мы утром сидели и ждали, когда же к нам придет учитель, чтобы все ему рассказать и обсудить.

Сарё: Это было тонкое место в силу отсутствия правил. Кому-то казалось, что нормально с детьми обсуждать сны, а кому-то -- что нет.

Рингиль: мы не требовали, чтобы обязательно было обсуждение снов. Мы только оставляли такую возможность. Все для того, чтобы не напоминать людям, что это все нереально.

Переход к ночной игре

Йолаф: Из-за того, что правила по ночной игре не были четко сформулированы, было много нестыковок. Кто-то воспринимал ночную игру как связанную с первой, допускал информационный обмен. Другие -- нет. Например, когда в конце ночной игры на Пандоре начали приходить учителя и вытаскивать детей, были обиды. Мы воспринимали сон как серьезную игру. С другой стороны, когда игроки задают серьезные вопросы, им отвечают -- это же сон, это не серьезно. При том,что по куче параметров ночная игра была горазно напряженней, интересней, богаче и т.п. Много психологических моментов, люди переезжались. Серьезно или не серьезно? Двойственность подхода.

Кстати интересно, что в реальной жизни часто встречается ситуация, когда снится очень интересный сон и никак не хочется вставать. И к снам относимся как к серьезным вещам.

Но сон не был учтен в модели.

Рингиль: мы планировали ночью игру серьезную. При этом взаимодействие между днем и ночью как взаимодействие между явью и сном. Не очень получился момент перехода. То есть ночью воспоминания о несерьезном дне, а днем воспоминания о серьезной ночи.

Йолаф: задача понятна, но это просто не было проговорено.

Вай Цзы: мастера никак не могут сформулировать четко, какие у них были модели. Отчасти это потому что не было модели не с точки зрения правил, а просто как система, которая будет на все реагировать. У вас был очень большой объем задумок, но основные косяки игры были связаны с малым донесением и формализацией для игроков. Как со сном и ночью, как с учителями и наставничеством, как с учебным процессом. Обратите внимание, как насыещено было обсуждение замысла, и как мы поплыли, обсуждая модели.

Рингиль: Модель -- это воплощение. На самом деле нельзя говорить об этом в целом. Отдельно о сюжете, отдельно о конфликтах, отдельно о деятельности. У нас было четкое представление.

Вай Цзы: однако вы все это четко не сказали на этапе подготовки игры.

Донна: На игре была еще одна модель -- квесты и загадки в пансионате. Это было сделано, потому что мир стругацикх нереалистичный. Чтобы ученикам не было скучно, им подкинули загадки, чтобы они побегали и поискали.

Рингиль: в принципе правильно, но именно здесь это были не просто квесты, а квесты, связанные с лагерем, сделанные предыдущими поколениями детей, как это происходит в настоящих лагерях.

Глорф: Была ли модель для непростаивания учителей?

Рингиль: Мы надеялись, что в свободное время учителя будут просто спать. Потому что они настолько загружены. Некоторые учителя ходили на лекции. Мы надеялись, что все время учитель посвящает ученикам. Свободного времени будет не очень много.

Как в механизм игры заложено желание показать реальность этого мира?

Отсутствие моделей, правил, приблеженность к жизни, знания близки к реальным, мир полдня основан на глубоком доверии людей друг к другу, на стремлении к новым знаниям, все что происходило на игре было настоящей деятельностью в условиях доверия и безопасности. Это результат не моделей, а прогрузов.

Марк: С точки зрения реализации интересен сам подход -- максимально уменьшается моделирование. Принципиальный подход делания игры.

Йолаф: Чем мероприятие, происходящее в этой комнате противоречит миру будущего? Ничем. Есть доверие, есть безрасность, все хорошо. Так что ролевики -- это хорошие добрые люди, мы это и наблюдали.

Прогруз тоже должен включаться в модель (движок?). Потому что до игры было много обсуждений мира и т.п.

Терминологическое отступление

Довольно сумбурное, только обрывки мыслей.

Механизмы надо делить на игротехнические и сюжетные.

Авторский замысел.
Все видимые и сормулированные цели, задачи и идеи, которые МГ закладывает в игру.

Модель?
Рингиль: модель -- это то, что создает правила и описание воображаемой реальности. Правила, которые требуют от игрока додумать. Это правила, которые создают реальность.
Модель -- правила, прогруз, ...

Тоша: Композиция -- то, что мы берем из исходного мира, текста и т.п. для игры

Включается ли композиция в модель? Включаются ли конфликты в модель? Сюжет это или модель?
Композиция отыгрывается или моделируется.

Однако, экономическая модель может отражать законы мира.

Есть традиция употребление. Моделирование всегда обозначало именно это.

Пришли к определению "правила моделирования".

Движок.
Сюжет. Обсуждение сюжета в литературе.
Макросюжет.

Обсуждение ночной игры

Очень важно представить схему, которую вы реализовывали. С индивидуальными снами. Сны как концепция.

Рингиль: Есть реальность и реалистичный сон. Из реальности сон воспринимается как сон. Из сна реальность воспринимается как ... Для человека мира полудня ночь воспринимается как сон -- страшный, веселый, бывают разные сны. Сны реальны потому, что мы хотели показать, то в мире Полудня люди не только развлекаются, но и делают настоящее дело, которое бывает простым, понятным и тяжелым, бывает непонятным и очень тяжелым (психологически). Некоторые люди ночью воспринимали день как прошлое, и это нормально. Если они спрашивали, мы говорили, что можно воспринимать день как сон или как прошлое.

Что бы мастера поменяли в связи с послеигровым обсуждением (обман и т.п.)?

Рингиль: практически ничего. Зная, что некоторые игроки так относятся к прямому обману, я бы обманул их тонко, и они бы не обидились. Некоторым сказал чуть больше. На Саракше мы бы значительно больше людей прогрузили как прогрессоров заранее.

Момент, когда ночь еще не наступила, а люди уже потирали руки и думали, что они там сейчас начнут делать. Является ли это нормальным? Это признак того, что концепция провалилась?

Рингиль: есть цельная игра, которая включает в себя день и ночь. Для замысла важно, что днем хорошо, а ночью тяжело и интересно. И обе части этой жизни представлены. Они равноценны в рамках всей игры.

Йолаф: Были случаи, когда в ночной игре происходили странные события, которые некоторые игроки, не будучи воспринять адекватно, они говорили, что это сон. Например, на Пандоре. Это желательная ситуация или ошибка?

Флоран: это моя ошибка. Я могу рассказать про этот острый случай. У нас были определенные модельные правила по работе в джунглях. Они были связаны с тем, что люди могли получать ранения (местный кислород, их кусают и т.п.), которые усложняли им физические условия -- болела голова, медленнее ходят и т.п. В нашей модели это было специально сделано таким образом, что они не знают, что их ждет дальше, после след. ранения (специальная медицинская карта, с которой они в случае ранения отрывают черную изоленту и читают эффект). Финальной точкой этой модели была не смерть, но игроки этого не знали. Моей ошибкой было то, что я не донес жесткость необходимости игры по этой модели до игроков. Но на игре игроки выскочили из этой модели, порулились, а так как это все в лесу без мастеров, не возможно это было проконтролировать, дорулились до того, что игрок выскочил из этой модели и умер, хотя если бы он сознательно отрывал карточки, он бы в бессознанке лежал, его бы несли и этот конфликт вообще бы не возник. Просто потому что олдовые игроки (никого не хочу обидеть) захотели быстро разрулить ситуацию, чтобы все было красиво и не доверились мне настолько, чтобы сыграть модель до конца. Хотя она была расчитана. В результате получилось, что девочка договорилась с животным, что она умерла, ее приносят к медику, а он говорит: да вы что, она не умерла, наши средства позволяют ее откачать. И все такие: нууу, животное его убило, а она не умерла, это сон, мы думали, что там опасно, а нельзя умереть. А если бы она играла в модели, она бы отрывала карточки и в какой-то момент не дошел до этой конфликтной точки. Самый крайний пункт был -- ползти к базе. Это будет катарсис для игрока, который ползет к своим. А то, что животные хотели убить охотников -- простая ошибка прогруза игротехников, меня просто на все не хватало.

Марк построил схему:

Реальность: учитель, ученик
Сон: человек будущего на фронтире (прогрессор или ученый) -- на них направленно все целевое воздействие, человек из другого мира

На Саракше было несколько людей, которые не были прогрессорами.
Рута: Это следует учитывать, потому что эти люди не создавали фон другим, а играли в это.

Рингиль: Мы предположили до игры, что некоторых игроков будет эффективнее прогрузить на игре. Например Рэндом играет Вагу Колесо, в какой-то момент его отзывают в сторонку и говорят: "ты что-то заигрался, отчет то когда пришлешь?" Опасный пункт, который нужно было применять в меньшем объеме.

Вся конструкция нужна для того, чтобы опыт дня и ночи собирался в единый опыт человека будущего.

Рингиль: да, это качественно разный опыт. Пример: Малая Пешта в Волны гасят ветер, куда люди возвращаются отдыхать. Мы предполагали, что учителям не нужно будет ночью играть, потому что для них фронтир будет днем, не у всех получилось.

Фронтир -- место, где требуется передовая человеческая деятельность. Это проблемные области. Там не все хорошо, там нужно бороться, изучать и т.п. Это может быть фронтир мысли.

Рута: на Саракше фронтира не было. Очень малая насыщенность действий и сюжета, и фронтир находился в этическом поле, это не наука. У прогрессора, который играл Деверя, была проблема -- он хотел научить нацию правильно жить, также как и учитель боялся, что она заставит детей жить так как она считает правильно.

Рингиль: Фронтир для учителя был днем. Но получилось далеко не для всех из них.
Фронтир -- это та граница, за которой ЧБ уже не чувствует себя привычно.

Обычно на ролевых играх бывает фронтир. Но тут на большой части игры фронтира не было.
Вообще для человека прошлого фронтиров больше, чем сейчас, также и для будущего их меньше. Фронтир далеко. Столкновение с другой цивилизацией. Общество достигает очередной границы свой-чужой.

Был возможен вариант, что день и ночь меняются местами. Сон и явь. Это означает, что можно было прийти к общему представлению обоими путями. Основные проблемы возникли с тем, что многие не смогли это соединить.

Рингиль: нам сразу было понятно, что выводы из игры не могли сложиться сразу, в воскресенье. Они должны были сложиться после послеигрового обдумывания и осмысления. Внутри игры ты играешь либо дневного персонажа, либо ночного. А после игры ты можешь посмотреть на них и сравнить.

Донна: мне кажется, что если вернуться к авторскому замыслу. День очень хорошо ему отвечает. Это реалистично, но не играбельно. А ночная игра не работала на авторский замысел (не Пандора, а Арканар-Саракш). Ночь на Саракше и Арканаре вызывала ощущение того, что этот мир абсолютно нереалистичен. Это не работало на авт.замысел.

Флоран: на самом деле мы рассматривали Пандору как игру с двумя мастерскими целями: 1) пандора -- мир, в котором мы можем устроить для игроков эмоциональный разгруз. Такое техническое назначение мира. 2) игра в науку. Пандора как место, в котором люди из других снов могут вернуться к нормальному общению с людьми и установить, что все в порядке. Исходно мы представляли себе Пандору, что там просто звери и охотники, бросают монетку и т.п..

Рута: почему в этом случае не сделали последнюю ночь на пандоре для всех?

Флоран: мы думали, но поняли, что это нереализуемо. Это из-за внутреннего конфликта при реализации пандоры. С одной стороны, на пандоре уже очень укрепилась идея игры в науку и настоящие исследования, это потянуло за соборй кучу разных штук -- что игроки уже вошедшие в третью ночь не могут нормально встроиться в исследование, то, что игроки на станции должны быть ограничены по количеству, потому что такая модель науки, иначе она не будет похожа на настоящую. Уже игроки, которые входили в игру, входили зверьми и это была для них психологическая разрядка. Или вот Йовин -- пострелять.

Рингиль: мы планировали в конце игры сделать это мероприятие для всех -- преодаление этого, совместная деятельности, даже была идея делать это в рамках дневной игры. Но мы просто не осилили. Это был бы очень хороший вариант.

Донна: Как так получается, что половина игры не направлена на раскрытие мастерского замысла?

Рингиль: ты не права. Серьезной проблемой при обсуждении выбора большой игры Лестницы в небо в 2008 году было то, что многие мастера высказались, что в мире Полдня комфортно, что он может даже достижим. Но там нет настоящих вызовов и проблем. Мир засахарен. Мы думаем, что это не так, что там есть не только понятный нам безконфликтный мир на Пандоре. Нужно было показать, что там есть реальные конфликты в т.ч. психологические.

Что касается реализации прогрессорства. Это сложный момент, на который нам пришлось пойти технически. Было бы проще для нас всех и моего лица набрать на каждого прогрессора 30 игротехников, которые были бы плохие. А ко всему прочему момент послеигрового ощущения того, что это все плохое сделали хорошие люди, это болезненный момент. Но сейчас можно подумать, что это похоже на нашу современную жизнь, что обычный хороший человек вот видит чиновника и думает, что это говно и взяточник, и что с ним никак по-другому говорить нельзя, можно дать ему взятку. А чиновник, тоже хороший человек, смотрит и думает -- вот дерьмо пришло какое-то, хоть баблосов себе накачаю. И в принципе то, что после игры игроки расстроились, что хорошие люди сделали дерьмо, это при всей болезненности может быть полезно. Это отличает полдень, где люди доверяют друг другу, от неполдня, где не доверяют. Это не миссианство. Это то, о чем оказалось полезно поговорить. Мы не стремились к этому, но оказалось не зря.

Флоран: На самом деле это неоформленный мастерский замысел. Я этого обсуждения не помню, это не обсуждалось в рамках мастерской группы.

Это закладывалось только в Саракш или в Арканар тоже?

Сарё: тут на практике у нас случилось расхождение. Я, например, много думала про это. Про то, что есть хорошие люди и они раз, делали плохое дело. Но у нас получилось так, что хорошие люди как раз взяли и разрешили все.

Д.Слава: Я протестую! Люди на Арканаре построили коррупционную систему. Современную россию с системой откатов и корпоративным капитализмом. Что несомненно является следующей ступенью по отношению к феодальному обществу. Я как единственный непрогрессор говорю, что они закрыли точки роста.

Марк: А эта ситуация демонстрирует, что мастера не поднимали серьезно тему прогрессорства. Они не задумывались о том, что такое прогрессорская деятельность. Потому что они делали одно, а Д.Слава совсем другое понимает под прогрессорством, получилось что люди с земли сделали страшную антипрогрессорскую работу.

Виталик: нам давали противоположные задания.

Рингиль: конечно мы из технических соображений выдавали некоторым задания явно непрогрессорские. Вопрос в том, что делает прогрессор. Прогрессор ускоряет исторический прогресс. Делает так, что закономерные явления происходят быстрее и более бескровно. И тот факт, что они занимались разной деятельностью, не означает, что они не были прогрессорами, учитывая что у них были разные представления об историческом процессе. Если он делает что считает важным для учкорения исторического процесса, он прогрессор.

Рута: изначально сложилось впечатление, что схема все прогрессора не сработала на Арканаре потому что там были группы. Очень тяжело изображать из себя сурового арканарца, когда рядом с тобой группа товарищей, которые тебя тоже оценивают. На Саракше ты одиночка и вынужден там держаться.
Глорф: Рута права, т.к. на людей в группе накладывалась дополнительная рефлексия.

Рингиль: здесь могла возникнуть игра во встречу руматы и дона кондора. Мы надеялись, что такой момент возникнут и они будут сильными.

Флоран: я хотел вернуться к тому, что говорит Настя, потому что это важно. Хочу обратиться в первую очередь к коллегам-мастерам, чтобы мы не занимались самообманом, а рассмотрели проблему. На мой взгляд, я перефразирую настю, как я ее понимаю: есть авт.замысел, и мы использовали приемы для реализации авт.замысла например учеба днем была не про, как учить людей будущего, она была про то, как реализовать реалистичность будущего. Мы серьезно не продумывали, как можно учить детей в будущем. Мы про это думали очень мало. Возвращаясь к прогрессорству, оно совершенно точно не продумывалось с точки зрения фундаментального -- как они могут одновременно заниматься разным прогрессорством, и все это будет прогрессорство. Прогрессорство служило для того, чтобы они занимались чем-то, что меняет текущий мир и ставит их в конфликт. А когда есть конфликт, они будут реально заниматься тем, что им говорят во вводной, и реально менять мир.

Но это не была фиктивно-демонстративная деятельность.
При этом у нас не было задачи действительно привести арканарское общество к какому-то прогрессу.

Если бы вы реально воспроизводили то, как прогрессорство устроено, человек не смог бы лично этим заниматься, потому что наукой там институты занимаются, а люди просто исполняют.

Рута: не правда, ты вовлечен в формирование. На Саракше все решения принимаются на месте.

Влад: Вообще если все персонажи из 22-го века, у них никак не может быть разных представлений о прогрессорстве и историческом прогрессе.

Рингиль: у нас на Арканаре прогрессоры не выбирали, как формировать общество, потому что им как раз спускались задания из института экспериментальной истории.

Марк: Тем интереснее проанализировать, почему возникло то общество, про которое сказал Дядя Слава.

Д.Слава: они были просто эффективны.

Рингиль: потому что не все справились. Просто в защиту феодализма была партия, которая не справилась со своей работой.

Глорф: наша группа была переусилена. Канцлер, церемонемейстер, дон Торрес и потом появилась донна Окана - фаворитка. Короче, мы просто взяли за жабры всю верхушку.

Подведение итогов

Флоран: я предлагаю как на гражданке обсудить, насколько полезен этот опыт обсуждения для мастеров игры.

Флоран: обсуждая делание игр в рамках нашей секции по критике игр, я понял, что процесс деления игр очень плохо формализуем. То, что мы вырабатываем замысел в ходе игры, этот замысел трансформируется в ходе подготовки, то, что мы такие картинки, что может случиться с игроками, не строим в ходе подготовки. Варианты предполагаются, не более. Такая критика очень полезна для понимания, как в следующий раз подходить к работе с замыслом и тем, что ты хочешь сделать в результате. Ты видишь, как замысел искажается в головах игроков.

Рингиль: про искусство и технологии. Есть технологии ролевых игр, что мы начали рассматривать -- модель и т.п. Но есть еще то, что делат игру искусством. И это нельзя описать моделью и выразить формально. Та часть критики, которого у нас нет. Надо подумать, как правильнее и живее строить обсуждение вот этой особенной части игры. Я бы сперва критиковал использованные технологии, а потом обсуждение вот этих мазков.

Ксотар: я немного помогал мастерской группе и лишний раз понял такую вещь, что когда мы сталкиваемся с недостатком инструментов и тем, что мы не понимаем, как эта модель сработает, всегда в игру вносятся новые и интуитивные концепции. Есть только один способ -- это предварительный прогон. Вот была сыгровка в лесу. Многие ее критиковали, но она очень помогла, мы отлично поняли, что ночь, темный лес, отсутствие фонарей и светлячки на деревьях -- это будет очень круто для создания атмосферы, понять это неоткуда. Это нужно попробовать и узнать, мы поставим галочку, что это сработает.

Рингиль: а еще мы узнали, что игроки могут расстраиваться.

Ксотар: Например. Мы просто плохо использовали этот опыт.

Донна: как должен обсуждаться вопрос, помогло ли вам то, что мы сейчас обсуждаем игру? Вы сказали в общем, что критика - это хорошо. А если конкретно? с позиции мастеров стругацких

Будете ли делать еще игры по стругацким?

Рингиль: Конечно будем. у меня есть особое мнение, что надо уже делать не игры, а что-то реальное.
Флоран: есть еще особое мнение, что надо делать игру про то, как прийти к миру стругацких.

Рингиль: одна проблеме в том, что все, что мы делали (не смотря на острые переживания) на игре, было не совсем настоящим: прогрессорство, наука и т.п. И это снижает немножко ценность, реализацию того замысла, что это возможно. Может быть в следующий раз сделать все еще более настоящим, настоящие науку и прогрессорство.

Ксотар: я слышу завуалированный призыв к свержению существующего политического строя.

Рингиль: это закономерно.

Рута: вообще это похоже на то, что это такой маленький эксперимент в маленьком пансионате на 100 человек, мол посмотрим, поэкспериментируем...

Влад: имеет смысл подумать на счет -- на секции футурологии каждый год берут книгу какого-то фантаста 60-х годов и смотрят, что сбылось, а что нет. поскольку вы делаете игру по стругацким, одна вещь хороша, вы строите мир таким, в котором хотели бы оказаться. с другой стороны, мы фактически играем в будущее, построенное в 60-х годах, а не наше будущее.

Марк: согласен. Мне кажется, что эта игра показала очень много ограничений не вашей модели, а того представления о будущем, которое имели стругацкие в 60-е года.

Д.Слава: протестую против этого тезиса.

Рута: я тоже протестую. Потому что рай должен быть недоступен. когда мы игрыем в общество 22-го века, большинство из нас ощутили по возвращении в москву ту разницу, которая есть.

Марк: но мы исходим из того, что думают мастера, что этот рай достижим.

Рута: я это закавычивая. Это не рай, не достижимый рай. Я скорее говорю об ощущении, которое сложилось после игры, что есть путь.

Виталик: а мне кажется, что будущее не так уж поменялось. да, есть компьютеры, но этика врядли изменилась с 60-х годов.

Марк: эта дискуссия -- уже заявка на следующий Комкон.

Тоша: все здесь присутствующие вполне способны создать этическую систему лучше, чем есть у стругацких.

Йолаф: я хочу привести провокационный тезис, но на мой взгляд уместный. Буквально несколько месяцев назад на экраны вышел фильм Обитаемый остров. В котором режиссер развернул идею стругацких, отталкиваясь не от того, что было в 60-х годах, а, очевидно, от нашего современного общества. Я не буду комментировать, но вот обращаю внимание.

Ксотар: эффект отталкивания получился.

Марк: давайте поблагодарим мастеров.

Сообщение отредактировано: Флоран, May 13 2009, 10:49 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
post Root
May 13 2009, 01:55 PM
Отправлено #2

[информация]
Какое-то не очень внятное обсуждение
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
ksotar
May 25 2009, 04:41 PM
Отправлено #3
[информация]
QUOTE(Zmeisss @ May 13 2009, 04:55 PM)
Какое-то не очень внятное обсуждение
*


Это всё потому, что тебя не было.

Флоран, это геройски, столько обработать!
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 11:51 AM