IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати

Древовидный · Стандартный · [ Линейный ]

> Стоимость жизни: убить постмодернистского дракона, Рецензия Д.Судакова

Флоран
post Root
Aug 2 2011, 02:37 PM
Отправлено #1

[информация]
Автор: Дмитрий Судаков (Разящий молот). Оригинал: http://rm-review.livejournal.com/1654.html

Хочу выразить благодарность Корсару, Ниёлке, Раулю, Руте, Хини, длинные разговоры с которыми помогли мне доформулировать свое мнение и оформить в этот текст.
Спасибо Мирабель, которая отважно согласилась заняться его вычиткой и редактурой.


Данный текст – это не столько разбор игры «Стоимость жизни» как ролевого проекта, но анализ её как явления. Я знаю, что многие ожидают от моей рецензии бесконечных потоков критики, с которой я обрушусь, не оставив от игры по итогам камня на камне. Это не вполне так.

Если оценивать успешность игры по тому, насколько сильны впечатления участников, нельзя не признать, что проект фантастически удался. Изобилие отчетов, серьёзная рефлексия, восторг, возмущение происходящими событиями, неприятие шоу и рейтингов в противовес реальной работе. Так и задумывалось. Рецепт этой успешности прост – и мастера, и игроки серьёзно в неё вложились как морально, так и материально. Никакой магии, так всегда происходит, чем бы люди ни занимались, – подготовкой к отпуску, наукой или же выращиванием помидоров.
Тут всё понятно. Куда интереснее, на мой взгляд, обсудить то, о чем была игра, какие ценности в ней были заложены, какие идеи и прочая.

Обыкновенно нам приходится иметь дело с домыслами разного толка о мастерской задумке, но к счастью, в случае со Стоимостью жизни есть достаточно четкая позиция относительно игры, которую изложил Нуси в своем посте. Приведу цели и задумки игры, показавшиеся мне основными:

1. Стоимость жизни – игра про поиск выхода из постмодернистского тупика.
2. Цель максимум - найти выход для общества (не для отдельного человека, этот выход понятен) из постмодернистского тупика.
3. Основной конфликт – выбор персонажа между прожиганием жизни или настоящим делом.
4. Основная цель - создание постмодернистской антиутопии, предоставление возможности игрокам получить личный опыт жизни в таком гротескном мире, принятия решений в нем, гипертрофировать то, что нас волнует в современном мире и поговорить об этом.

Для начала, первые два пункта. Игра, конечно, получилась не про поиск выхода. Как пишет Динальф: «Главной злодейкой была Милена (вот надо было ехать в Тверь, чтобы в этом убедиться), а человеком, который всем популярно рассказал про то, что надо делать, чтобы наладить жизнь без шоу – Ваня Корсар, привычно «взобравшийся на броневичок» в конце игры». Не то что бы все играли в себя, но преимущественно, играли некую статику, без преобразований со временем. Для отдельных людей (это важно) какой-то поиск был. Общего поиска, конечно же, не было. Про второй пункт ну просто смешно, честное слово. Действительно, что может быть очевиднее – собрать на четыре дня в лесу людей, чтобы они решили проблему глобального кризиса, затрагивающего искусство, культуру, науку, философию, жизнь, которая была сформулирована даже не Регалом, а много раньше?

Относительно пунктов 3 и 4 подробнее, ибо они касаются каждого конкретного игрока, а не игры в целом.

Есть такая теория, что у среднего ролевика кругозор значительно шире, чем у некого среднего «обычного человека». Это утверждение довольно спорно, особенно, если общаться с людьми научных и творческих кругов, ну да оставим круги Гуглу. Давайте за обычных людей будем считать, например, офисный планктон в его худшем проявлении, и тогда утверждение станет верным. Ролевики – люди действительно много чем интересующиеся и много о чем задумывающиеся. Ну и плюс, они люди довольно взрослые. Что же из этого следует? На мой взгляд, рано или поздно, но каждый из нас уже задумывался над вопросом прожигать ли ему жизнь или же сосредоточиться на работе/творчестве/учебе/семье. Более того, мы этот выбор уже не раз сделали и делаем постоянно. Этот процесс у любого думающего человека идет беспрерывно, ежедневно, ежеминутно. Разумеется, тут не может быть никакой дихотомии, принятое решение является многомерным вектором, где различным аспектам жизни, придается различное значение. Так и движемся, регулярно корректируя этот наш «вектор».

Стоимость жизни была игрой именно про такой постоянный выбор. Само по себе это не плохо, только непонятно зачем. Особенно, с учетом того, что вместо многомерности реальной жизни была предложена, по сути, двумерная модель («Притягательность разгула и неоднозначность хороших инициатив мы создали намеренно», - пишет Нуси). Одна из основных проблем, как я ее вижу, - то, что сложность выбора между разгулом и сложностью творческой, научной или иной условно «хорошей» реализацией мы все давно уже поняли и осознали, поскольку выбор этот делали многократно.

Таким образом, игра превратилась в некую кухонную дискуссию о, скажем, фашизме. Можно долго, жарко говорить о нем, узнавая новые и новые ужасы, однако ценность таких разговоров ничтожно мала и замкнута сама на себе – человек не начинает сильнее ненавидеть фашизм, это невозможно, просто к следующей дискуссии на кухне на эту тему, в другой компании, он более подготовлен. Лучше от этого мы не становимся. Умнее тоже.

Тем не менее, такая проблема вообще свойственна всем, пожалуй, играм про проблемы этики, которые пытаются за 2-3, пусть даже 4 дня привить людям некую этическую позицию – выходит либо банальность, либо ничего не доходит до игроков, если Истина была очень сложной.

Главной же проблемой, точнее даже, опасностью проблемы, явилось то, что, как и положено хорошей, мощной игре, некая дидактика могла-таки проникнуть в мозги людям. Все-таки на игру приехало более пятисот человек, возможно, что некоторые из этих людей, особенно молодые, действительно не вставали перед выбором между разгулом и хорошими инициативами. И настоящей проблемой является то, что кому-то из них игра вполне могла продемонстрировать, что жизнь ради рейтинга – сладка и приятна. Что ночные клубы, стрип-бары, действительно могут представлять годную цель для человека. Не способ отдохнуть, а именно что цель. Разумеется, мы все очень хорошие люди, потому 450 человек все поняли правильно, а сотня из них действительно стала лучше. Является ли то, что 50 человек трансформировали свои эти многомерные вектора в сторону прожигания жизни, допустимыми издержками? А если двадцать? А если один?

Как сказал Рауль, для него эта игра стала, в частности, историей про невозможность борьбы со злом с помощью зла – мысль созвучная для меня этой проблеме.

Как я уже писал, это не проблема, это опасность проблемы, хорошо бы все обошлось, однако опыт показывает, что все довольно невесело в отношении многих, бывших на Стоимости жизни. В частности, очень долго до игры говорилось о том, что Новая Венеция – мир полной толерантности. Несмотря на это, значительная часть людей охотно наплевала на данный аспект вводной, и они с удовольствием взрывали гей-клуб и били гомосексуалистов на улицах. Это было человеческим выплеском гомофобии, слишком уж многое было дозволено на игре, чтобы игрок не возобладал над персонажем. Играть в злишко – несложно, хоть некоторым и противно. Быть в белом на фоне дерьма – тоже не Бог весть какая трудная задача. Ракету строить, собирая диоды, так вообще плевое дело, сколько уж мы так делали на играх. А вот побороть собственную гомофобию, пусть и на игре, – это уже надо работать над собой серьезно. И это – не получилось. Потому результат случившегося взаимопроникновения и смешения установок игрока и персонажа в ходе игры мне представляется опасным звоночком. Хорошо если я ошибаюсь, честное слово.

Здесь должно быть какое-то заключение. Раз уж вы дочитали до этого места – попробую. Я считаю, что для того, чтобы что-то этическое продемонстрировать человеку (проблематизировать, как выражается Нуси) методом «от обратного» - надо быть невероятно талантливым психологом. Талантливым и очень деликатным. К сожалению, я не знаю таких людей в ЛвН. Возможно, что они и есть, а я, как человек, все-таки все видевший преимущественно со стороны, ничего не понимаю. Но я вот все равно не хочу, чтобы для меня что-то проблематизировали и на что-то открывали глаза таким способом. Я, в целом, рад, что не поехал играть, а помогал в мертвятнике, потому как на являющуюся идеей фикс ЛвН проблему «постмодернистского тупика» вообще смотрю иначе. А попытки найти решение проблемы, интересующее лишь небольшую группу людей, путем создания игры про крайне недобрый, зато притягательный мир, в котором добрые инициативы давятся мастерским произволом, напоминает мне то ли эксперимент Зимбардо, то ли фильм «Die Welle».
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Reply to this topic Start new topic Start Poll 
Ответов(40 - 44)
Razmolot
post  Reply to a_macduff
Sep 14 2011, 07:14 PM
Отправлено #41
[информация]
Други, у меня подзамочный жж. Либо зафрендите меня, чтобы я увидел ваши ники, либо киньте их сюда. Но поскольку я периодически выношу в порыве гнева почти всех, кто не френдит меня, могут случиться казусы smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Sep 14 2011, 07:21 PM
Отправлено #42
[информация]
QUOTE(Razmolot @ Sep 14 2011, 11:14 PM)
Други, у меня подзамочный жж. Либо зафрендите меня, чтобы я увидел ваши ники, либо киньте их сюда. Но поскольку я периодически выношу в порыве гнева почти всех, кто не френдит меня, могут случиться казусы smile.gif
*



a_macduff

Зафреден
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Razmolot
Sep 14 2011, 07:38 PM
Отправлено #43
[информация]
QUOTE(a_macduff @ Sep 14 2011, 10:21 PM)
a_macduff

Зафреден
*



Теперь должен увидеть.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Древлянин
Sep 14 2011, 09:21 PM
Отправлено #44

[информация]
QUOTE(Razmolot @ Sep 14 2011, 11:38 PM)
Теперь должен увидеть.
*



drevlianin


--------------------
Играйте в квиддич )))
user posted image
I lo melinde linda lisse ... i aranen nu i alda
не кричи "ау", заблудившись в лесу - распугаешь единорогов
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Razmolot
Sep 15 2011, 07:11 AM
Отправлено #45
[информация]
QUOTE(Инри @ Sep 15 2011, 12:21 AM)
drevlianin
*


и ты должон.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 17th May 2024 - 09:50 AM