IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати

Древовидный · Стандартный · [ Линейный ]

> Хогвартские Сезоны. Последняя Сессия., Исследование

Zmeisss
post Root
May 4 2011, 11:41 PM
Отправлено #1

[информация]
Введение

Данная работа является вторым моим опытом осознания ролевых игр как феномена и не претендует никоим образом на начную или новаторскую ценность, однако, как я смею утверждать, может оказаться предвестником нового направления в изучении ролевиками ролевых игр: изучения не особенностей делания игры или (сомнительной ценности исследований) качества игры, но культурных и социальных особенностей как конкретного проекта, так и сообщества в целом.

В данной работе я постарался воздержаться от субъективного качественного анализа, то есть от оценочных суждений. Для подобного рода обсуждений я приглашаю всех на дружественную площадку блога №2 (http://warpo.livejournal.com/335147.html?mode=reply&style=mine)

Я подошел к Последней сессии РИ "Хогвартские сезоны" не как к отдельной ролевой игре, но как к формирующему фактору отдельного сообщества ролевиков (т.н. "поттеротолчков"), у которого есть свои законы и традиции, однако, увы, мне не удалось до конца отвлечься от собственно ролевой составляющей игры, постольку, поскольку ролевики в игре действуют не только согласно устойчивым внеигровым стереотипам, но и согласно внутриигровым завязкам, т.е. ведут себя не только как люди, приехавшие на восемь дней в лес, но и как персонажи, жители магической Британии. Эта очевидная реплика мне кажется важной потому, что в магической Британии, как нигде причудливо, смешиваются жизнь реальная и идея внутриигровая.

В качестве источников этого исследования я упомяну програмные тексты ХС (http://hp-ekb.ru/, http://hp-ekb.ru/lora.php, http://hp-ekb.ru/unfogiv_movem.php#3), мнения анонимных источников среди мастеров и игроков ХС, мои личные впечатления, постыгровые отчеты игроков.

Так как мне представляется совершенно очевидным, что ни один нормальный толкинист не станет читать длинный скучный текст, я постарался писать легковесным слогом с вкраплениями сортирного юмора и циничного подхода.

На эту работу было затрачено примерно часа три времени, поэтому она никоим образом не претендует на полноту и проработанность. Автор всячески приветствует дополнения, критику, мат и женские бои в грязи.
Итак,

Утомленные сессиями.

1. Структура пространства

Надо сказать, что обычно игровое пространство деятельно, то есть в нем существует возможность, во-первых, совершить значимое действие (то есть такое, что изменит положение вещей), во-вторых, существуют позиции, способные к изменению (например, на ролевой игре можно прийти и завоевать локацию). Сериальность ХС подразумевает прежде всего устойчивость имеющихся на игре структур, поскольку вся игра про одно и то же (то есть все игры подчиняются единой концепции). Это породило любопытный феномен: на игре присутствуют две незамкнутые структуры с двухступенчатой иерархией, которые остаются неизменными: Темный блок во главе с Темным Лордом и школа Хогвартс во главе с Директором. Все прочие сущности и организации либо встроены в эти структуры опосредованно, либо не имеют значения (см. далее "Неведомая (вырезано цензурой) "). Члены этих двух структур (по причине все той же сериальности проекта) являются полностью взаимозаменяемыми: так, нет никакой принципиальной разницы между Темным Лордом Люциусом Малфоем и Темным Лордом Воландемортом. Нет никакой разницы между Альбусом Дамблдором и Марком Мортимером. Абсолютно любой УПС может быть без потерь заменен другим УПСом, то же и с преподавателями и учениками Хогвартса.

Это жесткое, определенное магистральным сюжетом противостояние вылилось в следующее: магистральный сюжет игры может без каких-либо проблем быть сведен к личному разговору Темного Лорда и Директора, все остальные либо не нужны, либо не нужны.

В качестве смешного примера приведем две псевдоструктуры, бывшие на Последней Сессии: официально на игре проходила гражданская война между Темным и Светлым министерствами, однако, фактически ни один министр не имел никакой власти и никак не мог повлиять на игровые события.

2. Отсутствие воли

Разумным следствием из первого пункта стал еще один любопытный феномен: никто, кроме двух лидеров не мог и не хотел влиять на игровые события. Для более понятного объяснения сравним структуру ОВР (официальное название темной стороны) с игровым правительством Испании на игре "16 век: шаг в бессмертие": в одном случае каждый отвечает за определенную область, имеет свою цель и рычаги воздействия (Испания), в другом - не имеет ничего из перечисленного.


Отсутствие заметных возможностей изменения игры вылилось в следующее: игровые действия были заменены обсуждениями и манифестациями, игровые возможности - статусностью.

3. Статусы и Обсуждения

С игровой точки зрения нет никакого отличия между лордом Д. Эйвери, великим темным волшебником, и А. Кэрроу, великим темным волшебником: оба исполняют повеления темного лорда, стоят на страже, накладывают заклинания. Для того, чтобы различие стало более явным, тем, кто, фактически, остается "третьим лучником в пятом ряду" придуманы статусные различия: один владеет трансфигурацией гамма-ультима, другой нет, один владеет Авадой Кедаврой, другой нет и т.п.

Эта необходимость статусных различий стала одной из причин невероятного, антирационального увеличения поля взаимодействий: человека можно убить множеством способов, нанести рану множеством способов и т.д.

Вторым результатом отсутствия возможности повлиять на пространство игры (т.е. изменить или разрушить одну из структур) стало сведение процесса ролеплея к обсуждению процесса ролеплея: собрания каких угодно игровых организаций можно было бы без проблем перенести с игрового полигона в курящий зал Гарцующего Дредноута, все равно бы они продолжили (и продолжают) обсуждать, кто бы что сделал, как и почему, если бы мог. Поэтому-то все малозначимые действия совершаются на ХС с такой хитростью: невозможность ответить на вопрос "Что?" влечет за собой необходимость ответить на вопрос "Как?" Всякое отличие между одним и другим событием на игре состоит исключительно в ответе на последний вопрос.

Привычка к обсуждению и обдумыванию вместо действия породила т.н. Синдром аспирантов Флитвика:

Никакое действие не может быть совершено до тех пор, пока все его предпосылки не будут обсуждены с четырьмя людьми и не будет придумано минимум четыре пошлые шутки на эту тему.

Манифестации отличаются от обсуждений только тем, что действие не обсуждается, а манифестируется (что, в общем-то, ясно из названий), но заканчивается тоже ничем.

Все это, а так же изначальная жанровая направленность игры привели к тому, что действия, если они были, совершают игроки, а переживания усиливаются и усваиваются прежде всего ОБВМом персонажей.

4. Жанр игры.

Один из участников игры так озвучил ее жанр: Женский Любовный Роман.

И действительно, как показывает опыт, основное в этой игре - описания героизма (сравните "у меня есть веерная ультима" с "его мускулистые руки коснулись ее белой напряженной груди"), трогательные и пафосные, но бессмысленные действия (например, основные значимые события Последней Сессии: штурмы Хогвартса, не несут никакого смысла, кроме увеличения благотворного страдания), псевдодеятельность (например, уроки Травологии можно без усилий представить как малосодержательные, но любопытные описания погоды или костюмов) и напряженный эротизм (видевшие последнюю сцену этого затянувшегося сериала: суд над Люциусом Малфоем, могли с удовольствием заметить, что облегчение, испытанное игроками, было скорее не катарсического, а оргазмического толка).

Вполне понятно присутствие на этой игре большого количества заинтересованных гендерных девиантов разного толка: вся игра в некотором роде представляет собой страдание женщины от отсутствия мужчины, оттого-то так много значимых социальных мужских позиций занимают женщины, оттого-то так мало действий совершается без понукания со стороны структурного противостояния.

В рамках жанра игры представлено два основных игровых побуждения: Синдром Молли Уизли и Мастерские Рельсы.

Феномен потрясающей доступности неигровых сексуальных контактов на этой игре нами отмечен, но оставлен будущим поколениям исследователей, более сведущим в психологии.

5. Синдром Молли Уизли

Этот синдром, названный мной также Синдромом Слабой Игровой Мотивации заключается в следующем: т.к. все малозначимые действия равны, любое действие может быть совершено с любой мотивацией. Пример, давший название этому синдрому, такой:

Молли Уизли, Светлая Волшебница, дружит с Люциусом Малфоем, Темным Лордом, несмотря на то, что они тридцать лет воюют. Почему? Потому, что они тридцать лет назад вместе учились в школе!

Синдромом Молли Уизли объясняется подавляющее большинство игровых действий. И, что более важно, порождением СМУ стала повышенная ценность ОБВМа.

6. ОБВМ

(вырезано) Богатый Внутренний Мир игрока обычно является не причиной, а следствием его игровых переживаний. Увы, по причинам, описанным ранее, на ХС ОБВМ сам стал игровыми переживаниями, их же причиной, их же и следствием. Игрок существует в замкнутом пространстве своего ОБВМ, впитывая в него все существующее на игре, что он может потенциально затронуть. Как показывают послеигровые отчеты (http://hp-ekb.livejournal.com/, я не смог выбрать, читайте любой), игроки, не совершившие никаких действий в основном пространстве игры, считают, что отлично провели время, сделали для себя какие-то выводы, многое поняли.

Вообще ОБВМ игрока, и это касается не только ХС, является важной и сложной темой, не будем пока касаться ее здесь, понадеемся раскрыть более подробно позднее. Вкратце лишь опишем механизм: нравственное или чувственное переживание, обусловленное жанром игры, перерабатывается не только аппаратом собственно игроцкой логики, но и логики персонажа, результатом чего становится не понимание переживания, а то, как игрок должен был бы это переживание понимать, если бы был персонажем. Отсутствие следствия из переживания (см. Отсутствие Воли) принудительно закольцовывает этот процесс, превращая понимание переживания в новое переживание. Редкие выбросы переживаний в наружное пространство, как правило, со стороны зрителя выглядят или странными, или вовсе отсутствующими (т.е. то, что игрок через ОБВМ персонажа понимает как событие, сторонний зритель не замечает и не склонен считать событием).

ОБВМ, СМУ, Мастерские Рельсы и богатая наполненность пространства игры породили синдром светлого ритуальчика:

Темный Волшебник может стать Светлым Волшебником, если был проведен Светлый Ритуальчик. Верно и обратное.

То есть, значимое игровое событие (в нашем примере - осветление Темного Волшебника) не несет никаких игровых же последствий, потому что произошло не в игровом пространстве, а в ОБВМ.

В данном случае мы подразумеваем, что темный волшебник стал светлым без каких-либо последствий для логики его поведения, кроме одного: был темным, стал светлым. В это время внутри ОБВМ пронеслись скорым поездом прощение, искупление, примирение и прочие, казалось бы, немаловажные вещи.

Подробнее см. "Победить Зло Любовью" (http://igra-govno.com/%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%B7%D0%BB%D0%BE_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8E)

Пагубное влияние ОБВМ на этическую систему игрока и персонажа будет освещено нами далее в главе "Христианская этика и ее девиации"

7. Мастерские Рельсы

Феномен Мастерских Рельс, давно и хорошо известный в целом на РИ как явление вздорное и являющееся следствием неумения мастеров делать игру, на ХС приобрел новое значение: это единственная акция, на которую возможна реакция со стороны игроков. То есть все, что может произойти на игре, происходит не как самостоятельное событие, а как реакция на МР. Именно МР, вкупе со статусной системой создали то самое, широко известное в ролевых кругах, пространство ХС, где возможна любая НЕХ, потому что победа, как не раз повторялось выше, возможна только и исключительно в рамках МР.

Фактически, весь цикл событий на отдельно взятой сессии мы можем представить в виде триады МР-реакция-псевдодеятельность, желающие могут безо всяких возражений с нашей стороны вставить в эту триаду проявления Синдрома Аспирантов Флитвика в любом вообразимом количестве.

Отдельно стоит отметить, что мастерская группа ХС также является незамкнутой структурой с двухуровневой иерархией, где мастера второго уровня без проблем заменяются на любых других мастеров. Попытки замены Главного Мастера этой игры пока не производились, но, вероятно, Главный Мастер Северус Снейп будет отличаться от Главного Мастера Люциуса Малфоя также, как и Темный Лорд Люциус от Темного Лорда Воландеморта. Однако мы не отрицаем и всячески приветствуем любые упоминания того, что именно Северус Снейп был первопричиной и основным двигателем всего явления ХС, он же определяет поведенческие императивы, он же создает своим невообразимым разумом и жанр, и широту пространства. Но мы утверждаем, что поддерживать это пространство может любой.

Здесь же упомянем еще один не имеющий аналогов синдром: синдром Доменики (он же синдром Фабера). Мы объясним его простым примером, после чего более не будем касаться этой темы:

Так, мне срочно нужен мастер! Вот идет мастер Доменика! Пойду-ка поищу Руту!

8. Неведомая (вырезано)

Основным орудием реализации как мастерского, так и игроцкого замысла служит НЕХ. Искусственное обеднение собственно игрового пространства, как и в случае ситуации со статусами, побудило всех желающих при попустительстве известных лиц искусственно же обогащать это самое пространство совершенно неприемлемыми ни в мире игры, ни, казалось бы, даже в мире книжек о Гарри Поттере, сущностями вроде вампиров, упырей, йети, дендроидов, драконов-людей, воскресших темных лордов и проч. Используется при этом, что логично, любой культурный контекст от сидов до ассирийцев плюс собственные фантазии игроков.

Появление, существование и закрепление в пространстве НЕХ привело, опять же логично, к вымыванию нравственных ценностей как игроков (опосредованно), так и персонажей. Фактически, содержание НЕХ и противодействующего ему игрока свелось к способу взаимодействия (т.е. опять же вместо вопроса "Что?" появляется вопрос "Как?").

Если перефразировать Достоевского, то вместо "Если Бога нет, то все можно" получим "Если Теодор вознесся, то все можно", и конвенция принципиальной возможности чего угодно включается априори в ОБВМ. Отсюда неожиданно возникает проблема того, что искренние истинные чувства типа любви, самопожертвования, горя не возникают и не прочувствувуются, как реальные, а обосновываются апостериори. Это, кроме вышеперечисленного, одна из причин того, что логика развития персонажа подменяется логикой последующего объяснения этого развития.

И отсюда мы перейдем к последнему пункту:

9. Христианская этика и ее девиации.

Чесно говоря, Гарри Поттер был убит на этой игре, но не воскрес на третий день. Все остальное в данном случае может быть примерно описано как нагромождение мусора (подробнее см. http://hp-ekb.ru/index.php, главу "Хогвартс как универсальная школа").

В конце приведу следующую цитату из Св. Августина:

"...я прежде всего заметил, что этот человек не имеет познаний в свободных науках и почти незнаком с ними, за исключением грамматики, и то по заведенному уже и обычному порядку. Но так как он читал некоторые речи Туллия Цицерона и очень немногие из сочинений Сенеки, да притом кое-какие из художественных творений поэтов и произведений своей секты, впрочем, такие только, которые написаны по-латыни языком красноречивым, и так как к тому же присоединялось ежедневное упражнение в разглагольствовании, то ничего тут не могло быть удивительного, если в нем развилась в высшей степени способность к краснобайству, которое становилось у него тем заманчивее и увлекательнее, что приправлялось некоторым остроумием, растворялось приветливостью и вежливостью, а сверх того поддерживалось величавою и благовидною от природы осанкою"

Увы, величавая осанка и краснобайство порой заменяют нам ясный взгляд на мир, но я, как уже говорилось во введении, не собираюсь давать никаких оценок.

10. Заключение

Я заранее предвижу обвинения в том, что она однобока, скупа и несмешна (что самое страшное). Я надеюсь, что следующие, более сведущие исследователи сделают то же самое лучше.

Так как это вряд ли произойдет в этом году, прошу всех читателей запомнить этот мой труд и проголосовать за него в премии худ. критиков следующего Комкона.

Сообщение отредактировано: Corsair, May 25 2011, 05:11 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Reply to this topic Start new topic Start Poll 
Ответов(40 - 42)
Атана
post  Reply to pasha
May 27 2011, 10:51 AM
Отправлено #41

[информация]
QUOTE(pasha @ May 27 2011, 01:00 AM)
Жесткосюжетные игры бывают различной степени жесткосюжетности - от 2-3-х реперных точек на всю игру до тайм-плана с 15-минутной точностью.
*


Это, кстати, открытые источники молчат smile.gif Не могу сказать, что я серьезно и глубоко стремилась углубиться в тему, - но поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif
Опять-таки, если ориентироваться на рпг-вики, то игры с "рельсовым" сюжетом у ее авторов есть желание развести с жесткосюжетными. А если мы вводим в жесткосюжетные игры те, в которых 2-3 реперных точки - то в них уже начинает попадать множество игр, в которых есть, например, изначально заданные мастерами события внешнего мира, на которые игроки не влияют (они все равно произойдут - рейдеры будут атаковать Галактику каждые 33 минуты, Неда Старка казнят в Королевской Гавани и т.п.), но эти события влияют на игроков и их персонажей.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to Atana
May 27 2011, 10:54 AM
Отправлено #42

[информация]
QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif

На таком уровне понимания предмета все полевые ролевые игры - это такие театральные постановки, но почему-то в лесу и без зрителей. wink.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
pasha
post  Reply to Atana
May 27 2011, 01:48 PM
Отправлено #43
[информация]
QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
Не могу сказать, что я серьезно и глубоко стремилась углубиться в тему, - но поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif

Это, несомненно, ошибочное представление smile.gif
Самый жесткий из возможных тайм-планов жесткосюжетной игры выглядит вот так: http://sabrina00.narod.ru/Narn/chronology.html
Очевидно, даже тут гораздо меньше информации, чем в театральной пьесе - а все недостающее остается игрокам для импровизации.

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
Опять-таки, если ориентироваться на рпг-вики, то игры с "рельсовым" сюжетом у ее авторов есть желание развести с жесткосюжетными.

Вот это, кстати, понятно. Игры с "мастерскими рельсами" - это игры, при которых у мастеров есть представление об этих самых рельсах, и игра по ним пройдет - но для большей части игроков они окажутся сюрпризом. А в случае жесткосюжетных игр знание о грядущих событиях есть у всех игроков.

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
А если мы вводим в жесткосюжетные игры те, в которых 2-3 реперных точки - то в них уже начинает попадать множество игр, в которых есть, например, изначально заданные мастерами события внешнего мира, на которые игроки не влияют

Ключевой вопрос - знают ли игроки о наличии таких событий.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 14th May 2024 - 05:35 PM