Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Художественная критика _ Еще одна рецензия на ВЭ

Автор: a_macduff Jul 14 2010, 09:16 PM

Ибо бывают ХИ, а бывают игры по Толкину. Первых много, вторых – мало. ВЭ, безусловно, была из числа тех, что по Толкину. И это – самое главное. И одно это и единственное это делает ее успешной.
ХИ – это когда большая, очень большая или небольшая куча народа бегает по лесу с палками и ищет на пятую точку приключений, а в лесу расставлены некие объекты с толкиновскими ярлыками.
Игра по Толкину - это когда существует мир, в котором имеются мироощущения и мировоззрения, почерпнутые из книг Профессора, без них все навороты антуража и правил – куча цветного барахла, парк аттракционов с тем же содержанием, что и этот самый парк.

Я не стану разбирать правила – на сей раз, первый раз в жизни, я их не читал, ибо даже за неделю мне не осилить том на 100 без малого страниц А4. Удалось другое: игроки несли с собой и в себе мировоззрения и мироощущения Среднеземья. Это была культура, иная, отличная от нашей.
Спасибо МГ, что не было увлечения дурацкой квэстовкой и «интригами» с «завязками». Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры.

Единственная моя ремарка о правилах - это лечение: сказано уже много, но, на мой взгляд, ход был выбран правильный. Эльфийское лечение более трудоемкое, но более надежное, людское - простое, но несовершенное, и остающиеся на разных частях тела знаки лечения говорят о том, насколько крепко доверие друг к другу, насколько один готов другому помочь. Символы могли быть иными, но концепт верен.

Собственно, никаких особо премудрых методов воссоздать иную культуру нет, кроме как следующие два:
1) предыгровая работа с игроком,
2) моделирование духовных сущностей культуры чем-либо материальным.
Лучше всего, конечно, сочетание этих двух, одно не бывает без другого, чтобы сработать успешно.

Первое, безусловно, было. И здесь хочется отметить не только мастеров всех рангов, но и работу тех, кто вел локации среди игроков. Для Эрегиона, где я и играл и который, в основном, видел, эта работа дала очень много.
Чтобы играть эльфа или нуменорца, надобно понять, чем они в книге живут, что чувствуют, как принимают решения, что любят и ненавидят, чтобы получилось без стёба и наигранного «высокого» пафОса. И оно получилось. Видимо, мастерами сразу была взята верная нота чтобы понять, во что мы играем, и она была услышана и подхвачена.

Итак, во что же мы играли?
На большой игре неизбежен элемент «зарницы», и об этом ещё будет сказано в нужном месте. Но этот элемент, хвала валар, не стал определяющим. Выскажу такую мысль, и можете не соглашаться со мной: Вторая Эпоха была решена в жанре романа-эпопеи. Да-да, что-то похожее на «Войну и мир» или «Тихий Дон». Или на «Властелина Колец». Много героев со своими характерами без главных героев, притом характерами реальными, а не рафинированными, что отличает реализм эпопеи, много мест развития событий и центров, широкий масштаб событий, на фоне которых одна жизнь – какая бы выдающаяся она ни была – всего лишь одна жизнь,. Здесь дыхание Истории и Судьбы. Но каждая жизнь и ценна тем, что, несмотря на гигантские колеса истории и судьбы, она проживается, живется, она уникальна. И еще одна важная черта эпопеи: непрерывность. Это не пунктир из описаний подвигов и приключений, а повседневность со всеми ее большими и малыми делами и страстями. Притом у разных культур различны позиции по отношению к этому проживанию, его порядоку, его объяснению.
Нарочно или специально, но эти различия и эти позиции были заданы или сформированы игроками. – Игра пошла без раскачки и пинков.
Великолепны были нуменорцы (те, с кем довелось пообщаться так или иначе: настоящие славные союзники, для которых союз священен, но преисполненные достоинства, а не как обычно на играх, «потому что написано так»).
Конечно, были стереотипы. Например, Харад, в основном, представлял собой популярную телесказку про Али-Бабу, Зейнаб, Касыма и др. Было вполне предсказуемо, равно как и с «веселой Англией» гномов, но картины это не портило, хотя можно было бы и подумать и придумать что-то гораздо интереснее, как получилось с племенами другху.

Итак, вторая главная удача – игру сделало моделирование культуры и позиционирование на этом культурном поле романа-эпопеи.

Что здесь не удалось? – Все говорят про недоданные 2-3 дня мира. Да, любая эпопея – это буквально война и мир. Первого было куда как много, второго мало. Темные силы зла представлялись как игротехнические, и это, наверно, было спорным решением. Плюсы есть, а минусы в том, что как же сдержать на пару дней на одном месте всю эту «игротехнику»? К деревьям цепями привязать, что ли? Так перегрызут и цепи, и деревья. Вот одна эрегионская пленница в Мордоре веревку зубами перегрызла. Всё это, наверно, можно было решить поэтапным впрыскиванием темной мощи в игру путем последовательного заезда, но тогда кто бы Мордор построил? – Словом, это уже область предположений. Факт тот, что чисто игротехнический темный блок должен быть как-то занят и самим собой тоже, т.е., быть не совсем уж игротехническим, чтобы не заниматьс только тем, что бегать по лесу с дубинами, заставляя и других всех подрываться на эту «зарницу» - а ведь подрывались, не забивали, и не потому, что все так фанатеют подраться, а по долгу играемой культуры. Словом, темный блок в определенном плане завалили – слишком много игротехники.

На что ушли бы эти недостающие мирный дни в Эрегионе? - Нам не хватило того, чтобы подробнее посмотреть, как и чем живут другие кварталы, поучиться друг у друга, толком поговорить о том, что такое по природе своей есть творение, принадлежит ли оно творцу или уже миру, есть ли творение "от врага", что делать, если творение может причинить зло, ответственность и право творца, увядание Арды и его остановка и т.д. Раскрутка этих вопросов дала бы еще более насыщенную игру, но не хватило времени из-за постояной войны и беготни в связи с нею.
Еще за эти два недостающих мирных дня глубже дал бы знать о себе конфликт времен: эльдар из Первой и Второй эпохи отличались друг от друга, и весьма сильно, об этом свидетельствовал и "митинг" на площади Ост Эндиля в связи с разборами о кольцах (поколение Втрой Эпохи, не знавшее острых противоречий, почло горячие споры о кольцах "дрязгами" и ушло работать, а эльфы Первой Эпохи даже и не обратили внимания на это, увлекшись старыми вопросами), и отношение к войне, и конфликт поколений - это опять-таки признак романа-эпопеи, но не хватило времени на его более яркое и явное проявление.

Собственно, Вторую Эпоху Толкина, скорее всего, кроме как романом-эпопеей не развернешь на игре: сведений мало, непрерывного текстового полотна от автора нет, только обрывки, а события куда как масштабны – вот и приходилось (в хорошем смысле) играть не в квэст, а в жизнь, в ее отрезок в истории – явный конёк романа.

Воплощение духовных сущностей в материи – это как раз обилие материала для творения. Гигантский строяк, на сей раз, был не ради зарабатывания хитов, а воплощением этого самого духовного в материи. И все фишечки (светящиеся кинжалы, вибрирующие кольца, тролли, дракон, энты и бог знает еще что) – тоже. Порыв эльфов к прекрасному творению требовал материала – и он был. Костюмы были не для «стимуляции игры в мир», а частью творения. К таким костюмам полагались таланы, башня, расписные стены, винтовая лестница, освещение, дворец, качели, ярцающий зенками, облый, озорный, стозевный и лаяй дракон и др. штуки, включая звёздное небо Нуменора на лугу. Именно это решило на данной игре «проблему гонки антуража» - весь антураж был к месту, порыв творения жаждал простора и материала. Всё созданное не выглядело ради самого себя – это был воплощенный дух.

Еще немного о "колесах истории и судьбы": были попытки внедрения генеральной хронологии Второй Эпохи в ход игры, что, в общем, верно. Тут речь не о мастерских "рельсах", а именно о всемирной истории и частной биографии и их противоречии - еще одна фича романа-эпопеи. Получилось ли оно? - В общем, да (постепенное затенение Нуменора, возрождение сауроновой силы, проникновение тени на Запад, увядание Арды эльфийской и возрастание силы людей и т.д.), но местами выглядело шитым белыми нитками: истории свойственно меняться подспудно, и это вполне можно было реализовывать не обухом по голове.

Несколько слов о посмертии. Мне не повезло, я не увидел ни Эрессэа, ни, толком, лабиринта к нему. То, что нам, семерым эльдар, пришедшим в Мандос вечером в субботу, удалось увидеть, показало, что всё это было сделано очень хорошо в идеале – интерактивные сцены. Но тут надо ставить вопрос об устойчивости: ясно, что в какой-то момент можно устать и даже очень, но это не должно мешать всему и вся. Делая трудное в исполнении посмертие на огромной игре, надо было подумать, как обеспечить его действие до последнего. – Видимо, такого вопроса вообще не поставили. И мы оказались как оплеванные с этой «экскурсией».

Что осталось после игры? – Реальный мир. Ирреальное стало реальным. Ощущения и интеллект могут обманываться, чувства – никогда. «Горе и радость, острые, как клинки», вторичное творение, становящееся первичным, эльфийское волшебство, которое входит в мир – такие вот чувства. Очень жалко было уходить из разобранного Эрегиона. Но остались таланы, качели и башня.
С нее многое видно.

Для меня игра была об утрате, и о том, как ее преодолевать. Это больше, чем просто ролевая игра, и это – успех, пускай и с косяками.

Автор: Рута Jul 14 2010, 09:39 PM

Спасибо, Макдуф.
ты высказал то, что вертелось у меня внутри, ища выход: это, действительно, был роман-эпопея. Мне сложно судить за всю игру -- но в Эрегионе оно произошло. Всё низалось одно на другое -- и вышла сетка, в которую хочешь-не хочешь, вплетен и ты сам.

Автор: scrackan Jul 15 2010, 10:41 AM

Я, как человек, который не был на игре, с интересом прочитал обе рецензии. Они неплохо дополняют друг друга: у Нуси - физика, а тут - лирика. Картина прошедшей игры стала более полной.

У меня появился один вопрос. Его даже как-то неловко задавать в этой ветке, ибо очень уж он приземленный. Но всё-таки:

QUOTE(a_macduff @ Jul 15 2010, 01:16 AM)
Делая трудное в исполнении посмертие на огромной игре, надо было подумать, как обеспечить его действие до последнего. – Видимо, такого вопроса вообще не поставили. И мы оказались как оплеванные с этой «экскурсией».



А были те, кого "отоварили" в Мандосе по полной? А то чё-то все пишут о том, что на них забили.

Автор: rostik Jul 15 2010, 10:44 AM

Меня очень проперло от посмертия, например. Очень все хорошо расставило по местам в голове после первой роли.

Автор: a_macduff Jul 15 2010, 11:09 AM

QUOTE(scrackan @ Jul 15 2010, 02:41 PM)
Я, как человек, который не был на игре, с интересом прочитал обе рецензии. Они неплохо дополняют друг друга: у Нуси - физика, а тут - лирика. Картина прошедшей игры стала более полной.

У меня появился один вопрос. Его даже как-то неловко задавать в этой ветке, ибо очень уж он приземленный. Но всё-таки:
А были те, кого "отоварили" в Мандосе по полной? А то чё-то все пишут о том, что на них забили.
*




Были-были, очень даже были. - Не повезло только нам семерым, последним, вечером в субботу.

Автор: Krivda Jul 15 2010, 01:20 PM

>>Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры.

На ВЭ было моделирование культуры???

Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала??

Я не просто так задаю этот вопрос - МакДуфф, ты известный мастер, и не можешь не понимать разницу между отыгрышем процесса и его моделированием.

Автор: Лео Jul 15 2010, 01:24 PM

QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:20 PM)
На ВЭ было моделирование культуры???

Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала??
*


Кривда, залезь на сайт и прочитай правила по культуре.

Автор: Krivda Jul 15 2010, 01:46 PM

QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 05:24 PM)
Кривда, залезь на сайт и прочитай правила по культуре.
*



Лео, я их читал и знаю. Естесевенно. Иначе - не стал бы задавать этот вопрос.

В этих правилах - практически нет культурных моделей, то что есть - зачаточки. Большая часть "правил по культуре" - это инструменты театральной школы, и советы по отыгрышу (а не моделированию) культуры.

Я не слишком компетентен в этом классе моделей, поэтому мне сложно судить, те культурные модели, которые я знаю, делятся на 3 группы:

1. игровые языки
2. связь культура <-> игротехника, при которой желаемые культурные действия создают игроку профит. Реализуется в большинстве случаев - инструментами стимульной школы.
3. Кастомные модели карьерного роста.

На ВЭ - подавляющее количество инструментов для создания культры - это театральная школа. + Ставка на личный отыгрыш. (тоже театральная школа). И культура работала (инф из отчетов, к сожалению) - только от игровой плотности, а не от напряженности.

Собственно, по целому ряду причин - я очень интересуюсь моделированием культуры. И знаю, к сожалению - совсем немногих специалистов в вопросе. В основном - Торгашев. Но его мнение о качестве моделирования культуры - очень низкое. И собственно еще - одна причина сомневаться в низком качестве моделирования культуры - это массовое висение не топовых игроков в локациях - особенно с пятницы.

И именно по этому я и спрашиваю макдуффа - котрый ставит моделирование культуры - ключевым фактом успеха игры. Возможно - я чего-то круто не понимаю, не моя проф. область. Но когда я не понимаю - я спрашиваю.

Автор: Лео Jul 15 2010, 01:50 PM

QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:46 PM)
1. игровые языки
2. связь культура <-> игротехника, при которой желаемые культурные действия создают игроку профит. Реализуется в большинстве случаев - инструментами стимульной школы.
*


На ВЭ планировалось и (1) и (2)

Автор: Krivda Jul 15 2010, 02:23 PM

QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 05:50 PM)
На ВЭ планировалось и (1) и (2)
*



Согласен.

(1) - ввиде например, лечения, но есть мнение - что именно что культурная связка не сработала. И ввиде затемнения, но есть мнение, что она даже не была продумана. Поэтому и спрашиваю

(2) - (через третьи руки от Торгашева) - языки нормально не запустились и сделаны были очень криво

Вот и интересуюсь.

Автор: Лео Jul 15 2010, 02:25 PM

Докладываю. Во-первых, ты перепутал (1) и (2), что бесит.
Во-вторых, языки планировались, но не запустились до конца.
В-третьих, помимо лечения и затемнения, были еще Три Обряда.

Автор: Krivda Jul 15 2010, 02:29 PM

QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 06:25 PM)
Докладываю. Во-первых, ты перепутал (1) и (2), что бесит.
Во-вторых, языки планировались, но не запустились до конца.
В-третьих, помимо лечения и затемнения, были еще Три Обряда.
*



1. Да, перепутал. Это бесит ™

2. - да, знаю. Но макдуфф то пишет реценцизию на игру. То есть о том что сработало по факту.

3. Три обряда. Все они не имели (??? может я не знаю ???) никакой обратной связи в мир. То есть мир на них не реагировал. Чистый инструмент театральной школы, кристальный просто-таки.

Автор: Лео Jul 15 2010, 02:34 PM

QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 06:29 PM)
3. Три обряда. Все они не имели (??? может я не знаю ???) никакой обратной связи в мир. То есть мир на них не реагировал. Чистый инструмент театральной школы, кристальный просто-таки.
*


Про обряд похорон не знаю, но должно было увеличиваться отсидка в мертвятнике.
Про свадьбу — формально, нет свадеб — нет выхода вторыми ролями.
Про инициацию — не прошел инициацию — нельзя носить доспех и щит.

Автор: Corsair Jul 15 2010, 02:36 PM

Ещё не прошёл иннициацию - не можешь покидать пределов локации.

Языкового барьера я не увидел. Культурный видел, но не до уровня противостояний.

Автор: Nuci Jul 15 2010, 02:54 PM

QUOTE
Про свадьбу — формально, нет свадеб — нет выхода вторыми ролями.
Про инициацию — не прошел инициацию — нельзя носить доспех и щит.


У нас это работало на 100%

Автор: a_macduff Jul 15 2010, 06:45 PM

QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:20 PM)
>>Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры.

На ВЭ было моделирование культуры???

Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала??

Я не просто так задаю этот вопрос - МакДуфф, ты известный мастер, и не можешь не понимать разницу между отыгрышем процесса и его моделированием.
*



я могу понимать разницу.
У нас с тобой терминологические, как всегда, затруднения.
Отыгрыш - это умение играть, на мой взгляд. Может быть сильное или слабое, один играет так, что можно верить в то, что он(а) делает как в настоящее, другие не .могут. Отыгрыш - это именно скилл, если тебе так понятнее.

Моделирование - это то, что играем. Чтобы играть эльфа/гнома/нуменорца/орка мало иметь скилл театрала, надо знать, что играть. Надо понимать, через что можно выразить дух и культуру эльфа/гнома/нуменорца/орка и выразить это, пользуясь скиллом отыгрыша.
На игре были даны средства, как выражать культуру того или иного народа игровыми условностями. - Это, на мой взгляд, и есть моделирование культуры.

Ну и еще: на мой взгляд, культура - это, прежде всего, стереотип поведения, мироощущение, мировоззрение, и уж никак она не сводится к языку, профиту и карьерному росту.
К слову сказать, язык - это не только разные всякие непонятные слова, это еще и лексикон и умение им пользоваться. Урка и профессор говорят на разных языках. Разницу языков не обязательно делать хитрыми искусственными словами, зачастую, хватает разного русского языка.

Автор: Jolaf Jul 16 2010, 02:35 PM

Спасибо, МакДуф. Мне тоже казалось, что так всё и было, но сам я видел очень мало, а прочие отзывы меня почти разубедили. Спасибо.

Единственное, с чем я не соглашусь - это с оценкой игротехничности Мордора. На мой взгляд, всё ровно наоборот - Мордор заигрался, причём с самого начала. И правильное решение - не делать его игровым, но наоборот, полностью игротехническим.

Другое дело, что организована такая работа должна быть лучше, и работа орков не должна сводиться к катанию катками - должно быть гораздо больше разведки, собирания информации, планирования действий, может быть строительства осадных машин... Я вижу основную проблему в том, что оркам просто нечем было больше заняться, вот они и выкладывались в том, в чём могли.

Автор: Corsair Jul 16 2010, 02:52 PM

Я, кстати, присоединюсь. Однозначное зло должно быть игротехническим.

Этим, помимо прочего, снимаются две проблемы:
- внутреннее мироощущение игравших зло;
- в связи с тем, что, всё-таки, зло играет на победу, игротехам проще осознавать, что победы может и не быть. Особенно важно это становится после игры.

Автор: Аджантис Jul 16 2010, 02:57 PM

да ладно, я вон играл в зло, ближе к концу игры понял, что мастера не хотят, чтобы зло побеждало и решения принимаются совершенно для другого. Ну и ничего, подыграл - такова воля Властелина, мож ему виднее и Эрегион и вправду отличное место для сражений)

А вообще зло в том, что локация ЛИБО должна быть полностью игротехнической, ЛИБО полностью игровой, и никакого смешения. Ибо если оно происходит, начинается тупняк и анархия - Саурону приносят важные разведсведения (уж поверьте мне как нач. разведки - сведений было хоть отбавляй), но он ими переодически не пользуется; начинаются внутри локации провисы и странности. и т.п.

Автор: Nuci Jul 16 2010, 02:59 PM

Согласен. Тут должно быть четкое понимание или-или. Или 100% игроки (Ну с какими-то заранее оговоренными ограничениями) или 100% игротехники.

Автор: Jolaf Jul 16 2010, 10:46 PM

QUOTE(Аджантис @ Jul 16 2010, 05:57 PM)
локация ЛИБО должна быть полностью игротехнической, ЛИБО полностью игровой, и никакого смешения

Да, согласен. Это ещё важнее.

Автор: a_macduff Jul 19 2010, 08:33 AM

QUOTE(Jolaf @ Jul 16 2010, 06:35 PM)
Спасибо, МакДуф. Мне тоже казалось, что так всё и было, но сам я видел очень мало, а прочие отзывы меня почти разубедили. Спасибо.

Единственное, с чем я не соглашусь - это с оценкой игротехничности Мордора. На мой взгляд, всё ровно наоборот - Мордор заигрался, причём с самого начала. И правильное решение - не делать его игровым, но наоборот, полностью игротехническим.
*



Всегда пожалуйста.

Насчет игротехнического злого зла. - У меня есть такой опыт как мастера и игрока. На нашей "Испани-1937" (мастера Лустберг, Раймон, Шимус (Эгиль) и я) у нас были фашисты, т.е., немецкие фашисты, воевавшие за франкистов и чинившие кругом злое зло, а также очень красные комиссары, воевавшие за республику и творившие злое зло на той стороне. - Всё это со всеми прелестями фашизма и сталинского коммунизма: доносы, подлоги, клевета, расстрелы, вышинская/геббельсовская риторика, стукачество, поиски врагов и шпионов и пр. - Все фашисты и гэбистыми были игротехническими персонажами, но пощады поэтому же не было никому. Это было жёстко, но никто не "переехался". Пачку доносов и дел (накопилась огромная) после игры торжественно сожгли. Но это был реальный пресс на сознание, так что это была не романтика интербригад, а настоящая гражданская война в Испании с двумя злыми злами с разных сторон.
В этом случае "злые" игротехники себя оправдали.

Но в игре по Толкуину, где дело не ограничивается тремя эсэсовцами и тремя комиссарами, всё сложнее. На мой взгляд, Саурон, темные майа, некоторые орки д.б. игротехниками того же рода, что я описал выше. Они не должны воплощать какую-то генеральную линию на победу светлых сил и всеобщий оптимизм. У Толкина зло в итоге уступает, потому что оно зло и наказывает само себя, потому что злу претит всякая человечность, честность, радость. Зло самоослеляется. Поэтому глубокая внутрення жизнь Мордора должна бы быть построена на очень недобрых принципах - что-то очень похожее на полицейское государство. Тогда б, наверно, было б чем заняться внутри, а потом уж вылезать масштабно наружу. Что-то схожее с фашистской Германией, которая с 1933 по 1939 шесть лет копила силы и занималась "упорядочением" внутренней жизни, а потом поперла на весь мир железным катком. И была куча обманутых, запуганных и задуренных как среди немцев, так и среди других народов, и не только среди народов стран Оси.
Моргот склепал орков с уже извращенной природой, но он и Саурон поддерживали это извращение, "вдохновляли" своей черной волей.

Автор: Amdir Jul 19 2010, 09:30 AM

QUOTE(a_macduff @ Jul 15 2010, 12:16 AM)
Что здесь не удалось? – Все говорят про недоданные 2-3 дня мира. Да, любая эпопея – это буквально война и мир. Первого было куда как много, второго мало.
*



a_macduff, интересная рецензия - прочитала с удовольствием. wink.gif

Как представитель Летописных Чертогов Нуменора (то есть игрок, ехавший на игру не вонзаццо, а заинтересованный в мирном игровом времени), поддерживаю мнение насчет нахватки этого самого мирного времени.
Вероятно также,что механизмы, связанные с моделированием культуры, при более длительном мирном времени сработали бы лучше и эффективнее.

Автор: Amdir Jul 19 2010, 09:38 AM

QUOTE(Nuci @ Jul 15 2010, 05:54 PM)
У нас это работало на 100%
*



Ага))
У нас сначала никого вообще не заставишь жениться, а потом случилась паника, что некуда вторыми ролями выпускать. smile.gif Ведь кого-то явно приходилось второй ролью впихивать в семью не только что поженившейся паре (как, вроде бы, по правилам), а в прописанную до игры семью, потому что больше некуда!

Автор: Amdir Jul 19 2010, 09:39 AM

QUOTE(Jolaf @ Jul 16 2010, 05:35 PM)
Единственное, с чем я не соглашусь - это с оценкой игротехничности Мордора. На мой взгляд, всё ровно наоборот - Мордор заигрался, причём с самого начала. И правильное решение - не делать его игровым, но наоборот, полностью игротехническим.
*



Заигрался, причем местами не в Толкиена. aq.gif

А делать ли тёмный блок игровым или игротехническим - зависит от целей, которые ставит перед собой МГ.
В данном конкретном случае соглашусь - удобнее для мастеров был бы игротехнический.

Автор: Аджантис Jul 19 2010, 10:11 AM

И какими местами?

Автор: Анжей Jul 19 2010, 12:41 PM

Ну кстати по мне так делать в Мордоре "отделы пропоганды" и прочие "департаменты" - излишний стеб.

Нередкий впрочем при делании Мордора насколько понимаю.

Ролеплей надо делать или уж где все реально так злые, или просто техи.
Ну и по мне так его адептам следует быть жестокими, эгоистичными, подозрительными и проч с сильным понижением общей эффективности.

Ну и чисто по мне так делать его с одной стороны весьма эффективным, с другой стороны регулярно намеренно допуская сливы - каким то лубочным он кажется что ли.
В этом вопросе я за спортивность smile.gif

Автор: Аджантис Jul 19 2010, 06:09 PM

QUOTE
кстати по мне так делать в Мордоре "отделы пропоганды" и прочие "департаменты" - излишний стеб.

а в чем стеб то? у империи зла должна быть четкая структура, у любой империи она вообщем то должна быть. Как можно чего то захватывать или удрживать, если вокруг хаос?..


QUOTE
Ролеплей надо делать или уж где все реально так злые, или просто техи.
Ну и по мне так его адептам следует быть жестокими, эгоистичными, подозрительными и проч с сильным понижением общей эффективности.

не очень понял мысль. На этой игре Мордор добрым никак не был, и не был кавайным злом уж точно. Ну если отдельные пара человек где то провафлили, что вполне возможно. это случайность.

QUOTE
Ну и чисто по мне так делать его с одной стороны весьма эффективным, с другой стороны регулярно намеренно допуская сливы - каким то лубочным он кажется что ли.
В этом вопросе я за спортивность

поясни

Автор: Флоран Jul 20 2010, 07:42 AM

QUOTE(Аджантис @ Jul 19 2010, 09:09 PM)
а в чем стеб то? у империи зла должна быть четкая структура, у любой империи она вообщем то должна быть. Как можно чего то захватывать или удрживать, если вокруг хаос?..
не очень понял мысль. На этой игре Мордор добрым никак не был, и не был кавайным злом уж точно. Ну если отдельные пара человек где то провафлили, что вполне возможно. это случайность.
поясни


Я согласен с Аджантисом, тут вполне уместны подразделения в духе Третьего рейха. Единственное, игра в бюрократическую волокиту -- это уже скатывание в стеб.

Автор: Аджантис Jul 20 2010, 07:48 AM

Да нет, никто специально в волокиту не играл. Это из-за неорганизованности возникало и не очень граммотного руководства части управленцов среднего звена.

Автор: Amdir Jul 20 2010, 11:32 AM

QUOTE(Аджантис @ Jul 19 2010, 09:09 PM)
На этой игре Мордор добрым никак не был, и не был кавайным злом уж точно. Ну если отдельные пара человек где то провафлили, что вполне возможно. это случайность.
*



Добрым не был. Однако, как мне кажется, толкиеновское зло какое-то... эммм... менее разумное что ли. Ну, типа умный Саурон (ну, еще темные майяр в некотором количестве), а остальные ему тупо и слепо подчиняются. Действия их жестоки и (отчасти как следствие излишней жестокости) - неэффективны.
То есть библиотека в Мордоре - это мило (мне понравилось, честно! я вообще за разумный темнятник wink.gif ), но это не очень Толкиен. mellow.gif
Отчасти интересно, это все же было запланировано или же относится к категории "провафлили"? unsure.gif
Представь себе, я (напомню - как представитель Летописных Чертогов) попадаю в Мордор и вместо, точнее кроме полчищ злобных орков вижу местных коллег по цеху, так сказать. ohmy.gif Ничего не осталось, как играть после этого вынос мозга на почве крушения стереотипов. Это Мордор если не "Черной Книги", то хотя бы "По ту сторону рассвета" - по миру, по мотивам, но все равно это уже не Толкиен!!!

Автор: a_macduff Jul 20 2010, 01:53 PM

QUOTE(Amdir @ Jul 20 2010, 03:32 PM)
Добрым не был. Однако, как мне кажется, толкиеновское зло какое-то... эммм... менее разумное что ли.
*



В одном из писем Толкин говорит об орках как о "пехоте вечной войны" - т.е., тупая разрушительная сила войны вообще как образ. - Не знаю, как это правильнее воплощать на игре - образ давящей массы.

Автор: Аджантис Jul 22 2010, 10:19 AM

Кстати, из еще одних плюсов игры и МГ - по костюмам была отличная идея у МГ касаемо обязательного конкретного элемента костюма для каждой народности. Действительно на игре можно было определить кто из племени другху, кто из всадников, а кто еще от куда.
Т.к. не все народности на столько ярко отличаются от любых других (типа гномов или эльфов), эта идея очень хороша.

Автор: Yasko Jul 22 2010, 12:28 PM

QUOTE(Amdir @ Jul 20 2010, 02:32 PM)
Добрым не был. Однако, как мне кажется, толкиеновское зло какое-то... эммм... менее разумное что ли. Ну, типа умный Саурон (ну, еще темные майяр в некотором количестве), а остальные ему тупо и слепо подчиняются. Действия их жестоки и (отчасти как следствие излишней жестокости) - неэффективны.
То есть библиотека в Мордоре - это мило (мне понравилось, честно! я вообще за разумный темнятник wink.gif ), но это не очень Толкиен.  mellow.gif

Амдир, я не был в Мордоре и не знаю, как это было реализовано. Но точно известно, что очень многих Враг купил именно знаниями. Так что библиотеки и прочее должны быть.
И в ПТСР действительно неплохо показано, как могут выглядеть люди на службе Тьмы. Не в войске, а в высоких покоях с витражами.
А еще вспомни о том, что мы играли во Вторую эпоху, а не в Третью. Саурон еще может являться в прекрасном облике и править не только ужасом. Даже назгулов-призраков рядом с ним нет, а служат ему прекрасные гордые люди. В том числе нуменорцы.

Автор: Amdir Jul 23 2010, 07:51 AM

QUOTE(Yasko @ Jul 22 2010, 03:28 PM)
Амдир, я не был в Мордоре и не знаю, как это было реализовано. Но точно известно, что очень многих Враг купил именно знаниями. Так что библиотеки и прочее должны быть.
И в ПТСР действительно неплохо показано, как могут выглядеть люди на службе Тьмы. Не в войске, а в высоких покоях с витражами.
А еще вспомни о том, что мы играли во Вторую эпоху, а не в Третью. Саурон еще может являться в прекрасном облике и править не только ужасом. Даже назгулов-призраков рядом с ним нет, а служат ему прекрасные гордые люди. В том числе нуменорцы.
*



Логически ты прав. И Мордор на игре мне понравился, кстати. smile.gif
Я просто неоднократно слышала фразу "это игра строго по Толкиену" - вот и прикопалась, потому что вышло не так строго, как, очевидно, хотелось.

Если красивое и умное зло все же было в оригинальных текстах, а я не в курсе, просветите меня, пожалуйста (и дайте ссылку на текст или указание на нужный отрывок нужной книги)! Хотя, насколько я помню, Вторая Эпоха подробно вообще не была расписана.

Автор: a_macduff Jul 23 2010, 10:53 AM

QUOTE(Amdir @ Jul 23 2010, 11:51 AM)
Если красивое и умное зло все же было в оригинальных текстах, а я не в курсе, просветите меня, пожалуйста (и дайте ссылку на текст или указание на нужный отрывок нужной книги)! Хотя, насколько я помню, Вторая Эпоха подробно вообще не была расписана.
*



Прямо сейчас ссылку не дам (проще всего пройтись по сборнику писем), но Саурон, во всяком случае, во Вторую Эпоху, мог являться в виде прекрасном, умном и вообще, и об этом есть в "Акаллабэт", по-моему, во всяком случае, в той главе о Второй Эпохе, которая приложена к "Сильмариллиону". Саурон же после Войны Гнева типа сначала раскаялся и был прощен, а потом потихоньку взялся за старое. И в хрониках, приложенных к ВК, тоже есть. - Т.е., до поры до времени, пока чаша терпения не переполнялась, даже самое злое зло могло иметь привлекательный вид - чем больше оно замыкалось на зло, тем отвратнее становилось - и это концепция эстетики у Толкина есть в письмах (на самом деле, оригинально это концепция Канта, ну да ладно...) Но, теряя привлекательный облик, зло могло стать привлекательным через третьих лиц и охотно этим пользовалось.

Автор: Jolaf Jul 25 2010, 10:50 PM

QUOTE(a_macduff @ Jul 19 2010, 11:33 AM)
Но в игре по Толкуину, где дело не ограничивается тремя эсэсовцами и тремя комиссарами, всё сложнее. На мой взгляд, Саурон, темные майа, некоторые орки д.б. игротехниками того же рода, что я описал выше.

То есть, ты согласен, что Мордор должен быть игротехническим?

Автор: Jolaf Jul 25 2010, 10:59 PM

QUOTE(Анжей @ Jul 19 2010, 03:41 PM)
Ну кстати по мне так делать в Мордоре "отделы пропоганды" и прочие "департаменты" - излишний стеб.

Полностью согласен - если речь об игровом, а не игротехническом Мордоре.

Причин, почему мне это не нравится, две. Первая - имхо, очевидно, что никаких таких отделов у Саурона не было. Вторая - неправильные термины порождают неправильные ассоциации, которые неминуемо влияют на игру.

Автор: Jolaf Jul 25 2010, 11:00 PM

QUOTE(Флоран @ Jul 20 2010, 10:42 AM)
Я согласен с Аджантисом, тут вполне уместны подразделения в духе Третьего рейха.

Я не спорю, можно сделать концептуальную игру, в рамках которой Мордор будет ассоциирован с Третьим рейхом. Или с КГБ. Или с татаро-монгольским игом. Но надо чётко понимать, что это именно авторская интерпретация, а не заданная автором аналогия.

Автор: Флоран Jul 26 2010, 07:22 AM

Погоди, но ведь это как раз авторская аналогия между орками и фашистами? Другое дело -- на игре она должна быть реализована без нарушения ткани мира.

Автор: pasha Jul 26 2010, 07:44 AM

QUOTE(Jolaf @ Jul 26 2010, 01:59 AM)
Первая - имхо, очевидно, что никаких таких отделов у Саурона не было. Вторая - неправильные термины порождают неправильные ассоциации, которые неминуемо влияют на игру.

Я знаю как минимум одну причину, по которой введение таких отделов в игровой Мордор имеет смысл - создание разветвленной иерархической структуры управления, в которой значение персонажа зависит от его должности, создает впечатление машины, где люди играют роль винтиков. Хотя, конечно, терминологию надо подбирать аккуратно.

Автор: a_macduff Jul 26 2010, 08:45 AM

В письмах неоднократно сказано, что ничто в текстах не является прямой аллегорией, и замечено, что Мордор - это ни фашистская Германия, ни сталинский СССР и даже не преисподняя. - То, что Мордор - это Германия - это фантазии Томаса Шиппи.

Сказано, что многие народы юга и востока Среднеземья поклонялись Саурону как божеству, и здесь ничего сложного для игротехники нет. - Многие восточные народы древности и впрямь поклонялись весьма себе недобрым и жестоким богам.
А где есть боги, там есть жрецы, и иерархия власти, и "отдел агитации и пропаганды".

А орки - для людей это такие демоны низшего ранга. Собственно, значение слова "гоблин", по-моему, и есть "демон", это сказано в предисловии к "Хоббиту". И какова эта внутренняя демонская жизнь "по Толкину" - сказать трудно. По уму, чем ближе к Саурону, тем умнее, коварнее и хитрее должен быть демон, тем больше ненавидит свет, потому что тем больше боится света. То есть, в демонском царстве, скорее всего, иерархия, скорее всего, строится по принципу сочетания ума и одновременной аморальности. - А уж как множатся демоны (сиречь, как размножаются орки) - это дело десятое. Можно придумать разные версии. Например, черной магией.

Это всё были соображения на тему "как нам обустроить сферический Мордор в вакууме и чтобы по Толкину". - Искренне надеюсь, что однозначного ответа на этот вопрос никогда не будет найдено.

Автор: Jolaf Jul 26 2010, 08:46 AM

QUOTE(Флоран @ Jul 26 2010, 10:22 AM)
Погоди, но ведь это как раз авторская аналогия между орками и фашистами?

А почему не с советским союзом? Или не с татаро-монголами? Мордор - это "страшное чёрное зло с востока", и я, признаться, не усматриваю в тексте деталей, указывающих именно на фашистов.

Автор: Флоран Jul 26 2010, 09:22 AM

QUOTE(Jolaf @ Jul 26 2010, 11:46 AM)
А почему не с советским союзом? Или не с татаро-монголами? Мордор - это "страшное чёрное зло с востока", и я, признаться, не усматриваю в тексте деталей, указывающих именно на фашистов.


Ну я вижу их не в тексте, а в историческом контексте автора, письмах и т.п. -- ВК же писался во время Второй мировой.

+ согласен с Пашей выше, для чего это нужно.

Автор: Jolaf Jul 26 2010, 09:51 AM

QUOTE(Флоран @ Jul 26 2010, 12:22 PM)
Ну я вижу их не в тексте, а в историческом контексте автора, письмах и т.п. -- ВК же писался во время Второй мировой.

Тем не менее, это скорее домыслы, чем правда. Есть разница между "писался во время Второй мировой, и это не могло не наложить свой отпечаток" и "Мордор - это аллюзия на фашистов".

На мой С Пашей я тоже согласен. Возможно, корень противоречия - именно в терминологии. На мой взгляд, в Мордоре должна быть иерархия, но не структура. Это хаос, в котором каждый имеет свой вес и пользуется этим весом налево и направо, хотя и имеет свою зону ответственности. Понятно, что при моделировании структуру нужно привнести, чтобы команда работала, но эта структура должна быть завуалирована, а не выпячена.

Автор: Флоран Jul 26 2010, 12:53 PM

QUOTE(Jolaf @ Jul 26 2010, 12:51 PM)
Возможно, корень противоречия - именно в терминологии. На мой взгляд, в Мордоре должна быть иерархия, но не структура. Это хаос, в котором каждый имеет свой вес и пользуется этим весом налево и направо, хотя и имеет свою зону ответственности. Понятно, что при моделировании структуру нужно привнести, чтобы команда работала, но эта структура должна быть завуалирована, а не выпячена.


Вообще говоря, это уже вопросы в духе того, как именно художник хочет реализовать эту идею в своем произведении, и поэтому обсуждать дальше смысла нет smile.gif

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)