IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> BSG: в поисках смысла, рецензия на игру

ringil
post Root
Mar 17 2011, 08:35 AM
Отправлено #1

[информация]
Battlestar Galactica: в поисках смысла

Мастерская группа: МТГ «Бастилия»
Дата: 3–5 сентября 2010 г.
Тип игры: На турбазе
Регион: Ленинградская область
Полигон: б/о «Мечта», Мичуринское
Сайт: http://bsg.bastilia.ru/final/
Кол-во игроков: 99,9

Структуралистская школа художественной критики во главе со своим основателем Флораном требует вести критический разбор игры от анализа ее замысла через разбор авторских решений к неизбежному резюме (http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=103431). Признавая важность построения четкой структуры мы, тем не менее, рады, что в отношении объекта нашего исследования эта работа уже проделана (например, здесь: http://community.livejournal.com/rm_review/332.html). Мы испытывали бы определенную неловкость, решая, например, вопрос о смысле, который авторы вкладывали в игру, в то время, как они, возможно, вкладывали не его. Вместо этого все внимание мы обратим на другой смысл, тот, который игра донесла до своих игроков.
Кем бы ни оказался в конце полковник Тай, что бы ни случилось со Старбак и какой-бы вообще трэш не начался в четвертом сезоне, основной конфликт сериала и ролевой игры «BSG» – люди против сайлонов. Об этом забывают герои фильма к концу своей одиссеи, но об этом помнит зритель и удивляется их решениям. В таком же положении находятся игроки ролевой игры. Они приехали в базу под Питером не для того, чтобы выживать, запершись изнутри, зашив окна картоном и играя в компьютерные игры. Они приехали воевать.
Однако тут-то и кроется проблема. Сайлоны, оказывается, сложны. Они эволюционировали и теперь выглядят как люди. У них разные планы, они воюют между собой. Некоторые из них – как бы хорошие. Другие – вовсе нет. И все, все они хотят вести переговоры и выдвигать улютиматумы.
Герои сериала оказались бы в трудном положении. Они стали бы сомневаться, спорить, выбирать. Но я был на мостике, когда Хотдог принес весть о гражданской войне среди сайлонов. Поверьте: никаких раздумий или сомнений. «Отлично, - ответил полковник Тай, - но пойдем-ка мы лучше в смертельный бой против сайлонского флота и там все умрем». Лично Корсар остро пережил этот момент (судя по записям на этом форуме), но был ли он для него в новинку? Думаю – нет. Его переживания сродни, скорее, чувству удовлетворения от того, что отработанный прием и в сотый раз тоже вышел идеальным.
Другой схожий пример – член экипажа Галактики, который заявляет: «Кажется, я сайлон. Проводите меня в шлюз, пожалуйста» (или на гауптвахту, не помню точно).
Но сайлоны не просятся в шлюз! Командиры флота не отмахиваются от спасительных предложений! Эти странные явления можно было бы объяснить в теории плохих игроков, но «BSG» славится своим кастингом. Если там были плохие игроки, то хороших вообще не существует.
У нас есть только одно разумное объяснение происходящему: все уже было и повторится вновь.
Контекст, в котором существует игра «BSG» - это не только сериал. Кроме него игроки смотрели другие фильмы. Читали книги. Много играли в ролевые игры. О них-то и пойдет речь.
Проблема взаимодействия с явным злом, которая, во многом, образует сюжет «BSG», не впервые поднимается на ролевых играх.
Как взаимодействовать со злом?А если оно сильное и может тебя убить? А если оно хорошее? А если его жалко? Принять его помощь? Учить любви? Бить в лицо?
Разумеется, любая проблема когда-то в истории человечества уже обсуждалась. Но я говорю не об этом, а о живом контексте современных нам игр. Только в этом сезоне не менее чем на трех играх до "BSG" эти темы были уже подняты.
На «О, Карпатах» (май 2010) таким злом было болото с чертями. Придя туда, человек оказывался перед выбором сотрудничать с чертом сейчас, или все равно сотрудничать с чертом. Такие потом приходили в церковь и говорили «не малюйте иконы, а то на болоте человек умрет». Единственная разумная стратегия – черта в сердце не пускать, на болото не ходить.
На «Второй Эпохе» (июль 2010) таким злом были пауки, которые притворялись добренькими, но на самом деле были теми, кем выглядили – жуткими пауками зла. Единственная разумная стратегия – не слушать и колоть копьем.
Немного особняком стоят «Хогвардские сезоны», мастера которых уже много лет работают над злом и научились создавать ситуации без разумной альтернативы. Если приехал на игру и оставался там достаточно долго – обязательно влипнешь. Или вот пример «Дурмстранга» (февраль 2011), где использовался тот же опыт: или вы попадаете в рабство к Черному колдуну, или к Ученику Черного колдуна, выбирайте. Но это, повторюсь, особый тип игр. Все, кто едут – понимают, куда едут.
Большинство игроков «BSG» побывали в этом сезоне хотя бы на одной из перечисленных игр и им знаком дискурс следующего содержания: «что делать со злом?» - «его можно исцелить любовью» - «это бред, давайте просто убьем его и закончим игру в четверг» - «но оно сильнее нас» - «тогда будем сражаться до самой смерти» - «но оно предлагает дружбу» - «никаких соглашений со злом» - ...
Даже на «Надежде» (февраль 2010), где таким «злом» были непостижимые Странники, стратегия отрицания была хорошо освоена к концу игры.
Иными словами, можно видеть во зле какие-то человеческие качества, пытаться сделать его лучше или получить от него какую-то выгоду. И можно отрицать любые контакты со злом, кроме сражения. В первом случае, ты становишься уязвим. Во втором случае, ты, возможно, погибнешь.
В конце сезона, как в развязке хорошей книги, интересно было бы увидеть если не разрешение этого конфликта, то хотя бы новый взгляд на проблему. И мы сказали бы: «весь год разные мастера мурыжили нас, и только на BSG, наконец-то, все стало ясно». Другая осенняя игра тоже справилась бы. Уместны были бы, к примеру, христианские мотивы: зла нет, есть свободная воля и грех, который можно искупить. Можно было и другими способами выйти из клинча идей «дружить/воевать».
Вместо этого мастера «BSG» предложили нам повторить пройденный материал. В их игре было использовано два основных приема развертывания сюжета: зло атакует и зло говорит. И если первый из них удается всегда (не соглашусь в этом с Сарё, убивать монстров - круто), то второй более требователен к игроку. Он хорош для молодых, у которых в мозгу не протоптаны еще торные дороги для каждого этического конфликта. Этот же прием, возможно, сработал бы в 2009, где тема зла в такой постановке была не очень популярна. Но сейчас – не сезон.
Нельзя не упомянуть и о достоинствах игры. Например, первое, что отмечают в своих отчетах игроки – это удачное попадание в образ большинства персонажей и множество «киношных» эпизодов. Полковник Тай напивается в критический момент, Адама спасает Старбак с риском для флота, Балтар – чокнутый ученый, мостик Галактики похож на мостик Галактики, техники на техников, пилоты на пилотов, сайлоны на сайлонов. Лучше всего этот пласт смысла можно выразить аллегорически: «Старбак такая старбак».
Переходя, по совету Флорана, к резюме, скажем, что и сила, и слабость игры «BSG: в поисках дома» состоит в одном: точном, скрупулезном отображении формы и содержания источника в ткань игры. Там, где речь идет об образах – это работает на замысел мастеров. Игроки получают удовольствие от узнавание персонажей и эпизодов. Но там, где дело доходит до выбора, трудных решений и неожиданности – механизм дает сбой. Все это уже было и повторится вновь.

Сообщение отредактировано: ringil, Mar 14 2012, 01:27 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 17 2011, 08:57 AM
Отправлено #2
[информация]
Интересная идея. Надо обдумать.

Да, в моём частном случае Рингиль ошибся, причём не только с мотивацией, но и с последовательностью событий и моих действий. Но, возможно, это неважно.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
ringil
Mar 17 2011, 09:01 AM
Отправлено #3

[информация]
Расскажи подробнее, пожалуйста. Со стороны увидел так, как описал.

QUOTE(Corsair @ Mar 17 2011, 11:57 AM)
Интересная идея. Надо обдумать.

Да, в моём частном случае Рингиль ошибся, причём не только с мотивацией, но и с последовательностью событий и моих действий. Но, возможно, это неважно.
*


User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Donna
post Root
Mar 17 2011, 09:09 AM
Отправлено #4
[информация]
Да, интересная рецензия.

Забавно, как в рецензиях проявляется то, чем человек живет, о чем говорит, когда с ним общаешься. Например, Варпо и его пресловутое "мохито", у Рингиля - "добро и зло". Собственно рецензия посвящена таким вопросам, как : где зло (на этой игре)? какое оно? как с ним взаимодействовать? какие способы борьбы со злом предлагаются?

Такой интересный взгляд с интересной стороны.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
ringil
post  Reply to Donna
Mar 17 2011, 09:11 AM
Отправлено #5

[информация]
Здесь это называется позицией:-)

QUOTE(Donna @ Mar 17 2011, 12:09 PM)
Да, интересная рецензия.

Забавно, как в рецензиях проявляется то, чем человек живет, о чем говорит, когда с ним общаешься. Например,  Варпо и его пресловутое "мохито", у Рингиля - "добро и зло". Собственно рецензия посвящена таким вопросам, как : где зло (на этой игре)? какое оно? как с ним взаимодействовать? какие способы борьбы со злом предлагаются?

Такой интересный взгляд с  интересной стороны.
*


User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 17 2011, 09:17 AM
Отправлено #6
[информация]
Я один раз уже написал, но случайно перезагрузил страницу :-)

1. Прививку от взаимодействия со злом я получил в 2002м году.
2. Для меня сайлоны не были абстрактным злом. Это была просто другая сторона в конфликте, у которой есть свои цели. Просто весь предыдущий опыт их попыток устроить переговоры приводил к ужасу типа захвата заложников. Стало понятно, что переговариваться они не готовы.
3. Хотдог принёс не информацию, а какую-то кашу, вообще неубедительную.
4. Всю игру было понимание, что есть вообще все сайлоны, а есть какая-то очень маленькая отколовшаяся часть, которая симпатизирует людям. И смысла с этой маленькой частью договариваться не было, большая бы всё равно долбила.
5. Вся наша деятельность была постоянно одинаковой - убегаем и дерёмся, теряем людей, снова убегаем. Таким образом, по асимптоте мы движемся к окончательной смерти. И умрём убегая.
6. Поэтому надо менять модус операнди. Надо переходить в атаку. Да, с низкими шансами, но хотя бы какими-то.
Признаю, на последней идее меня несколько заклинило. У меня вообще есть такое свойство/привычка на давление всегда отвечать давлением.
Но вся внятная аргументация против этой идеи была "давайте прыгать по координатам с ножки стула". Толком никто и ни разу не предложил провести вменяемые переговоры с сайлонами, всегда это было что-то вроде истерики "они опять захватили заложников, давайте переговариваться".
7. Когда после игры я немного выспался и появилась возможность сложить два и два - стало понятно, что из сайлонов больше половины были за нас. Если бы спокойно об этом подумать на игре, были бы действительно нормальные переговоры. Уверяю тебя, что даже в том моральном состоянии если бы я осознал, что два сайлона за нас сидят на губе, ещё два сайлона за нас на гражданском корабле, а всего сайлонов семеро - были бы переговоры и совсем другая история.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Donna
Mar 17 2011, 09:18 AM
Отправлено #7
[информация]
QUOTE(Donna @ Mar 17 2011, 01:09 PM)
Да, интересная рецензия.

Забавно, как в рецензиях проявляется то, чем человек живет, о чем говорит, когда с ним общаешься. Например,  Варпо и его пресловутое "мохито", у Рингиля - "добро и зло". Собственно рецензия посвящена таким вопросам, как : где зло (на этой игре)? какое оно? как с ним взаимодействовать? какие способы борьбы со злом предлагаются?

Такой интересный взгляд с  интересной стороны.
*



Задумался о том, что бы было основным в моих рецензиях. Наверное, буква "Я".

(и ещё одна шутка. Варпо не живёт мохитом. Варпо о мохите мечтает :-) )


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Donna
Mar 17 2011, 10:13 AM
Отправлено #8
[информация]

хммм... предположу, что в твоих были бы Синие Штаны Реальности (категория, которая еще ждет своего полного раскрытия, но ты ей всех побивал) и очень много желания оценить все объективно, как оно было.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
post Root
Mar 17 2011, 10:36 AM
Отправлено #9

[информация]
На дурмстранге, кмк, были и свобода выбора, и искупление, пкм, это задумывалось.

Но вообще вы, ребята, поздновато включились в гонку за призом на лучшую рецензию
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Donna
Mar 17 2011, 10:51 AM
Отправлено #10
[информация]
Они просто поздно узнали, что будет ПРИЗОМ. smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Sare
Mar 17 2011, 11:35 AM
Отправлено #11

[информация]
QUOTE(Zmeisss @ Mar 17 2011, 01:36 PM)
На дурмстранге, кмк, были и свобода выбора, и искупление, пкм, это задумывалось.

Но вообще вы, ребята, поздновато включились в гонку за призом на лучшую рецензию
*




Я вот просто хочу проголосовать как критик на Комконе, Вова!
А Рингиль, я думаю, устал, что все пишут про критический метод Флорана-Рингиля, хотя ни одной рецензии он до сей поры не написал wink.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Mar 17 2011, 02:58 PM
Отправлено #12

[информация]
Мне кажется, проблема не качественная, но количественная.

В том смысле, что дело не в том, что альтернатива "спасти зло, как Люк Анакина" vs "уничтожить зло без разговоров" - банальна и всегда одинакова, а в том, как именно она реализуется. То есть, суть игры - не в постановке этой альтернативы и не в принятом окончательном решении, а в тех аргументах, которые высказываются конкретными персонажами конкретной игры, в тех действиях, которые они совершают, исходя из своей позиции, в тех переживаниях, которые они из-за этого испытывают и в тех выводах, которые они (точнее, их игроки) из этого делают. И, как всегда, особенно ценно, когда кто-то из персонажей (и тем более, из игроков) хоть чуточку, но меняет своё отношение к вопросу. Мне кажется, что это хорошее поле для игры, которые ещё не вполне себя исчерпало. Хотя, конечно, частое использование этой идеи замыливает взгляд и провоцирует принимать шаблонные решения вместо того, чтобы думать и играть. И вот это уже - вопрос качества.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
ringil
Mar 17 2011, 05:07 PM
Отправлено #13

[информация]
Мне кажется, что Дурмстранг не зря называется злой сказкой. И не зря события происходят на чертовой мельнице.

Тут, мне кажется, действует тот же принцип, что и на ХС: не хочешь выбирать между злом и злом - не приезжай на игру.
История с Черным колдуном и его учеником тому подтверждение:
Единственный способ завалить Колдуна, который тиранит школу - помочь его ученику. Единственный способ помочь его ученику - сделать его следующим черным колдуном, который будет тиранить школу.

И никакой особой вина за теми, кто оказывается перед выбором, как бы и нет. Ну кроме той, что они все сами колдуны на чертовой мельнице и все происходящее с ними, в общем-то, закономерно:-)



QUOTE(Zmeisss @ Mar 17 2011, 01:36 PM)
На дурмстранге, кмк, были и свобода выбора, и искупление, пкм, это задумывалось.

Но вообще вы, ребята, поздновато включились в гонку за призом на лучшую рецензию
*


User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 17 2011, 06:33 PM
Отправлено #14

[информация]
Силу черному колдуну давали его ученики. Не было бы учеников, не было бы колдуна. Не пойди многие за учеником колдуна, он был бы побежден. Увы, простой выбор кажется единственным, но и сложный выбор был. Я не знаю, как он был реализован, но он был
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Иван Кузьмин
Mar 20 2011, 09:53 PM
Отправлено #15

[информация]
ещё колдуна можно было убить Авадой.
я специально потом уточнил smile.gif

Так что не между злом и злом, а между злом, злом и злом.


--------------------
---------------------------------
e-mail: iskuzmin1989@gmail.com
моб: +7(903)726-52-41
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 21 2011, 08:41 AM
Отправлено #16
[информация]
А ещё можно было убить Мёрфи :-) Или ученика, который на самом деле Мельник. В общем, видов зла, между которыми выбор, было очень много.

Но, на самом деле (как бы меметично это не звучало), выбор был сложнее.

- Вампиры смогли попасть к жерновам потому, что некоторое количество плохого выбора уже было совершено и защиты на школе не было;
- То, что делал ученик мельника, при здравом рассмотрении выглядело абсолютно как разводка, и мы очень боялись, что никто не купится;
- У нас было несколько планов на случай преждевременной смерти или пленения что купца, что ученика, а также на случай проведения чего-нибудь нестандартного, что мы заранее не могли знать, и все эти планы состояли в снижении давления, т.е. обход препятствия в любой форме приводил к улучшению ситуации;
- после совершения выбора между злом, злом, злом, злом и неочевидным чем-то, что надо было придумать и оно могло не сработать, взаимодействие с Мельником тоже было простым. Тем, кто совершил выбор по первому варианту, достаточно было не только раскаяться, но и пожертвовать чем-то для себя очень важным, например магией или жизнью - и всё, проблема решалась.

Т.е. я имею в виду, что до совершения выбора между злом и злом казалось, что выбор именно такой (хотя это было пусть и почти так, но не совсем так), а вот после совершения выбора вполне себе можно было снизить последствия и частично искупить свои предыдущие действия.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
xeniaku
Mar 21 2011, 12:42 PM
Отправлено #17

[информация]
QUOTE(ringil @ March 17 2011, 09:07 PM)
Тут, мне кажется, действует тот же принцип, что и на ХС: не хочешь выбирать между злом и злом - не приезжай на игру.
*

Разница с ХС заключается в том, что одно из этих Зол (Ярвена) создали игроки своими руками. А могли и не создать - выбор тут был совершенно настоящий, Ваня выше правильно пишет. Мы до самого конца не верили, что у Ярвена что-то получится. Во многом, поэтому и смазался конец - сами были в шоке.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
post Root
Mar 22 2011, 12:39 PM
Отправлено #18

[информация]
Я хотел написать, что Рингиль написал рецензию не про нашу игру, а про свои мысли, которые случайно возникли у него на нашей игре.
При этом мысли годные и интересные.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
ringil
Mar 22 2011, 03:11 PM
Отправлено #19

[информация]
В принципе, ты совершенно прав.
Я, собственно, хотел обратить внимание на простой факт: если бы мастера могли словами рассказать то, что хотят сказать игрой - игра была бы не нужна. А раз так, то стоит задумываться о том, какие смыслы игроки из игры вынесли, как поняли мастеров. Много думал об этом после двух своих последних игр.
Мне это кажется более важным, чем обсуждать ньюансы технической реализации, к примеру.

QUOTE(Лео @ Mar 22 2011, 03:39 PM)
Я хотел написать, что Рингиль написал рецензию не про нашу игру, а про свои мысли, которые случайно возникли у него на нашей игре.
При этом мысли годные и интересные.
*


User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Mar 22 2011, 05:32 PM
Отправлено #20

[информация]
QUOTE(ringil @ Mar 22 2011, 06:11 PM)
Много думал об этом после двух своих последних игр.
Мне это кажется более важным, чем обсуждать ньюансы технической реализации, к примеру.


Вот! Наконец-то и эта область в художественной критике начинает развиваться.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 07:15 PM