IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Кринн: Новые геори, Рецензия Змейсса

Флоран
post Root
Sep 16 2011, 11:25 AM
Отправлено #1

[информация]
Автор: Владимир Серветник (Змейсс)
Оригинал: http://zmeisss.livejournal.com/976811.html (под замком)

Это не настоящая рецензия на игру (при этом я не обижусь, например, если Лео угостит меня кружкой пива, а то и бутылочкой черного рома), это рассказ о том, почему, по моему мнению, сильные мастерские группы (какой я считаю МТГ "Бастилия") не должны делать такие игры, как Кринн.

1. Что важно оценивать в ролевой игре?

Тут будет много введений, и это первое из них.
Система оценок по ПМ, введенная Варпо и поддержанная Борисычем, увы, страдает претенциозностью в том плане, что затрагивает значимые аспекты игры не по значимым же критериям (т.е. как это повлияло на собственно игру), а по незначимым (т.е. как оно вообще было). Поэтому, например, Борисыч в своих "рецензиях" напирает на важность АХЧ для игры. Я же считаю, что АХЧ, а равно и сюжет, и правила, и предыгровая работа - важны не как отдельные сущности, заслуживающие оценки, а как механизмы, как способы создания информационного игрового пространства.

2. Из чего создается ролевая игра?

Ролевая игра, по моему мнению, есть единое пространство, в котором все акторы (т.е. персонажи) обеспечены равными условиями и имеют равные права по изменению этого пространства. Все, что не входит в это пространство, служит двум целям: ограничение и снабжение. Так, правила по боевке ограничивают пространство (запрещая, например, удары в голову) и снабжают его (разрешая боевые взаимодействия как одну из возможностей взаимодействий вообще). Ниже я буду рассматривать разные части и способы создания РИ именно в этом контексте.

3. Не необходимое, но нужное предупреждение.

Увы, на РИ "Кринн: Новые Герои" я не был игроком, поэтому мой взгляд однобок. Я смотрел со стороны, с этой стороны и пишу. Не знаю уж, почему меня тянет писать рецензии только на те игры, на которых я был сторонним наблюдателем.

4. О МТГ "Бастилия" или А Че Я Так Переживаю.

Для меня Бастилия - это Акунин, Линчбург и Игры Патриотов. Я вижу в играх этой МТГ вполне четкую временную границу: до ухода Митяя в объятия Анастасии и после. И вот, в чем разница: та самая Бастилия - это группа смешных долбоебов с противоречивыми, но гениальными идеями. Они делали то, что им нравилось и так, как им нравилось. Они делали игру и ели бомж-пакеты, потому что денег не было. Нынешняя Бастилия - это усталые толстяки и трудолюбивые отличницы. Они, с одной стороны, ищут новые пути реализации своих идей (потому что, действительно, нельзя же пять лет подряд делать игры по Тарантино), с другой стороны, у них нет новых способов реализации этих идей. В результате получается сюжет Отатаны и экономика от Скракана. У Бастилии уже нет гениальных озарений, но еще нет тяжелого въеба как принципа организации.

5. О чем и зачем был Кринн?

Кринн: Новые Герои - это игра об олдовости МТГ Бастилия. Атана в своем отчете прямо написала, что основной замысел этой игры - сделать игру. Хорошо, сделать самую большую игру Питера. В результате МТГ был выбран не интересный мир, не интересный сюжет, а самые простые мир и сюжет как способ реализации идеи игры: сделать игру.

6. Модели.

Многие мастера ролевых игр (ошибочно, на мой взгляд) полагают, что модельки и есть ролевая игра. Отсюда засилье аскольдокарточек и прочих неплохих моделей. Кринн, увы, в немалой мере пострадал именно от этого: не сюжет стал основой для воплощения особенностей мира через модель, а моделька стала основой для подгонки сюжета. В результате получилось вот что: догмат мертвой формы над живым содержанием. Игроки играли не живых людей, а набор свойств и функций, ограниченных не столько содержанием пространства, сколько балансом неких сущностей, существующих в головах у мастеров.

7. Сюжет от Атаны.

Выбор мира игры и догмат модели, увы, серьезно ограничили вариативность жизнесопособных сюжетных ситуаций на этой игре. В результате получилось то, что игроки Кринна назвали (я очень уважаю Атану, если что) "сюжет Ататаны" - некая псевдосущность, реализация которой на ролевой игре затруднительна (просто потому, что игроки обладают собственным мнением и свободной волей), но необходима для развития "квеста". Лично я вообще считаю существование любого вида "квестов" исключительно вредным, но никому свое мнение не навязываю. Однако: переусложненные за счет искусственных ограничений сюжеты или не реализовывались, или реализовывались наиболее простым с человеческой т.з. способом. Отсюда немотивированные убийства и прочий треш, который называют в интернетах "играми девяностых".

Отдельно вынужден отметить, увы, что сюжетная группа Кринна не очень умеет писать сюжеты. Этим страдают не только они: в последние годы вообще становится модным принимать количество текста вводной равным качеству, однако (тут я вспомню недобрым словом Крайка и его подход к играм), по моему, опять же мнению, искусство писать сюжет состоит не в том, чтобы написать три страницы убористым восьмым кеглем, а в том, чтобы создать во вводной максимально возможное количество играбельных ситуаций. Увы, сюжеты Кринна страдали тем, что на трех страницах там было описано то, что можно было куда как литературнее и лучше передать в трех строчках. А во многих случаях - не передавать вовсе.

8. Подземелья

Вообще самым смелым замыслом Кринна были подземелья: создание такого сюжета, который бы реализовывался не только за счет взаимодействий игроков с игроками, но и учитывал одобренные в рамках мира взаимодействия игрока с игротехником, причем не через выпас бревнышек, а через крутую и интересную систему подземелий. Увы, подземелья, как и прочие модельки, подавили собой содержание игры: средний игрок мог лишь с некоторым трудом создать игровую ситуацию, не касаясь подземелья, при этом такая ситуация, скорее всего, касалась убийства ряда персонажей. В принципе, увы, убить и посетить подземелье - основные сюжетообразующие действия для игрока на Кринне.

9. Магистральный сюжет игры

Признаюсь честно, я не знаю, каким виделся магистральный сюжет МТГ до начала игры, каким ребята его планировали. Однако, каким бы он ни был, простое мышление среднего ролевика разложило его (как всегда и бывает) на две части: 1. Какая-то фигня; 2. Квест для истинного короля. Вторая часть, если пересказать кратко то, что я сумел понять, выглядела так: в мире беспокойно, орды гоблинов нападают на всех, только Истинный Король сумеет принести порядок, надо найти истинного короля, для чего следует предпринять некоторые действия. Действия разнились от игрока к игроку, единым осталось следующее: магистральный сюжет превратился в "квест" для наиболее организованных групп игроков; новую информацию о магистральном сюжете игроки не могли найти нигде, кроме как у игротехников; магистральный сюжет логично распадался на несвязные части (например: орды гоблинов нападают - их надо убивать, либо бежать от них; и истинный король среди нас, его надо найти); присутствовало множество псевдосвязанных с магистральным сюжетом персонажей (например, Хозяйка Леса, чья ролевая игра закончилась, собственно, на том, что она стала Хозяйкой Леса. Хочется припомнить МТГ полный провал сайлонской сюжетной линии с их предыдущей игры - БСГ), причем большинство связанных с магистральным подсюжетов не были обеспечены настолько, чтобы стать основными
хоть кому-нибудь (что мне, неосведомленному, намекает на мастерские рельсы).

10. Работа мастерской группы

Еще один важный момент: МТГ страдает в последнее время феноменом "чужого места". Поясню: отличный мастер по моделькам Лео Царев занял не подходящую ему роль Главного Мастера. Отличный, едва ли не лучший администратор Центрального региона Скракан стал мастером по экономике. Прекрасный региональщик Атана стала мастером по сюжету. Умные и красивые, но малоопытные, увы, мастера вошли в МТГ как региональщики. И т.д. Короче, на Кринне свое дело в основном делал не тот, кто лучше умеет, а тот, кто хочет или, что еще хуже, тот, кто вынужден. Добавим сюда мразотнейший бастильский геморрой, который в последние пару лет (простите, бастильцы) превратился из милой, но не обременительной черты наших питерских друзей в чудовищный жупел, утомляющий самим своим названием. В результате работа МТГ страдала не столько от того, что кто-то делал то, что должен был, плохо, а от того, что мастера делали то, что не умеют и не должны делать.

11. Итог

Итог простой: я искренне надеюсь, что в следующий раз МТГ Бастилия будет делать игру о том, что им на самом деле важно и интересно, а не об олдовости МТГ и лично каждого из ее членов.
При этом, конечно, и тут я ни капли не утрирую, не издеваюсь, не преувеличиваю: члены МТГ очень много работали, эту бы энергию да на мирные бы цели.


Этот текст можно цитировать в любых местах, я пишу под замком потому, что все посты о РИ в своем журнале я пишу под замком.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Sep 16 2011, 05:51 PM
Отправлено #2
[информация]
QUOTE(Флоран @ Sep 16 2011, 03:25 PM)
Автор: Владимир Серветник (Змейсс)
Оригинал: http://zmeisss.livejournal.com/976811.html (под замком)
*



Не буду хвалить или ругать рецензию как рецензию именно на данную игру - ничего не знаю про Кринн. Вообще. Ни про игру, ни про серию книг, ни про мир, который зачем-то многими ценим. Просто не знаю, а не потому что осуждаю.
Но зато раскрыт взгляд автора на игру как искусство и на то, как это искусство в игре можно убить.
И нет необъяснимых терминов (ТМ) без объяснения типа "девочковый".
Поэтому эта рецензия мне кажется правильной рецензией.
Мне понравилось, как это написано.

Сообщение отредактировано: a_macduff, Sep 16 2011, 07:08 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Митяй
post Root
Sep 26 2011, 08:25 AM
Отправлено #3

[информация]
нормально Вован отжог, согласен
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 20th September 2017 - 01:04 PM