IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Банальность зла: рецензия на РИ «Убить дракона»

Sare
post Root
Oct 17 2013, 11:58 AM
Отправлено #1

[информация]

МЕДСЕСТРА. Что, и Освенцим тоже танец?!
АНДРЕЙ. А почему вы вспомнили про Освенцим?
МЕДСЕСТРА. Потому что там фашисты загубили тысячи еврейских детей.
АНДРЕЙ. А при чем тут еврейские дети?
МЕДСЕСТРА. Ну что же, это тоже танец, по-вашему?
АНДРЕЙ. Интересно, как быстро вы среагировали. Я даже не успел объяснить все до конца. У вас что, родственники погибли в Освенциме?
МЕДСЕСТРА. Нет. Но я просто привела в пример первое, что пришло мне на ум.
АНДРЕЙ. Интересно, почему же Освенцим – это первое, что пришло вам на ум?
МЕДСЕСТРА. Ну, вы тогда извините, если я что не так сказала. Просто когда вы заговорили, что боль и ужас есть прекрасный танец, то я первым делом вспомнила Освенцим как символ боли и ужаса.


И. Вырыпаев, «Танец Дели»



Игра и сюжет в целом

В условно христианской модели универсума произошел сбой сепаратора, определяющего посмертную судьбу людей. В результате жители варшавского гетто и заключенные концлагеря в Треблинке попали в ад вперемешку со своими палачами, хотя в действительности на полноценную преисподнюю не нагрешили. Тогда Небеса заключили с «Администрацией» договор, по которому каждому из этих людей давался самый последний шанс – спасти или окончательно погубить свою бессмертную душу. Для этого в аду была создана особая область, Город, в котором люди, забывшие о своем прошлом, ведут жизнь под управлением могущественного демона - Дракона. Так был выстроен глобальный сеттинг игры «Убить дракона», большинству игроков неизвестный.
В городе невозможно умереть (существовала специальная модель для «того, что заменяет смерть»), ведь все на самом деле уже мертвы. Единственное место, в котором, с точки зрения игроков, происходит полная окончательная гибель, – городской крематорий, где жгут пришлых цыган и особо провинившихся бунтовщиков. На деле это «праведники», совершившие свой моральный выбор и покидающие таким образом ад.
Нравственный кодекс, заложенный в концепцию мироздания, был довольно-таки ветхозаветным: после совершения «Очень Плохого Поступка», зафиксированного по специальной модели, персонаж уже никак не мог спастись; не учитывались ни раскаяние, ни сопутствующие обстоятельства. Плохие поступки, правда, действительно были плохими, без мелочевки – убийство, лжесвидетельство, пытки… На начало игры погибших («расколотых» в мастерской терминологии) душ было три; к концу набралось около двух десятков.
Ключевой момент сеттинга – то, что все персонажи умерли и находятся в аду, – вполне можно было раскрыть на игре. Через изучение архивных материалов, находящихся в распоряжении игроков, можно было понять хронологию существования города, догадаться, что цыгане, которых жгли в крематории, – «праведники», даже узнать о существовании Администрации.
Вторым путем к пониманию игрового мира было употребление «воды Памяти», позволявшей распечатать закрытые на начало игры воспоминания о жизни до Города. Таких воспоминаний у каждого игрока было 4, последнее из них описывало момент его смерти. Принципиально, однако, что роль крематория не раскрывалась, и воспринимать ли его действительно как очищающее пламя, оставалось исключительно вопросом веры для игрока и персонажа (http://all-hail-dragon.livejournal.com/34697.html?thread=349577#t349577).
Игра была гораздо ближе к фильму Захарова, чем к добродушной, в общем, пьесе Шварца; однако мастера хотели уйти от захаровской пародии на СССР к образу некого обобщенного тоталитаризма и форсировали скорее немецкую эстетику оригинала. В пространстве игры присутствовали вполне узнаваемые символы: закон о разделении горожан на два сорта, письма в защиту репрессированных, идеология создания сверхчеловека, гитлер-югенд в виде молодежной партии «Дети дракона»… Стилистически игра была выдержана безукоризненно. Все образы, изначально казавшиеся разнородными, в конечном итоге сходились в одном поле – ад, окружающий игроков, и Холокост как воплощение ада на земле, аллюзии на фашизм в повседневной жизни города и Треблинка в воспоминаниях о прошлом, ну и, наконец, крематорий – как некий объединяющий символ.
Сюжет игры формально вырастал вокруг строительства нового здания крематория – деятельности, в которой принимают участие все жители города, сгруппированные по гильдиям. Не только вводные, но и правила игры, в основном касающиеся именно процесса постройки, механически поощряли нагнетание зверства. Строительство могло вестись двумя способами: трудоемким «бескровным» и вторым, для которого требовалось жертвовать конечности (по специальной модели). Все без исключения строительные гильдии пошли по более простому пути, причем приносимые жертвы не всегда были добровольными.
Со строительством было связано и страшноватое и остроумное изобретение игроков – так называемый «конвейер смерти»: после «того, что заменяет смерть», человек возвращался с болот с полным набором конечностей, поэтому покалеченных при строительстве можно практично убивать, чтобы они не мучились с инвалидностью. Такой цикл можно было повторять до бесконечности. Как тут не вспомнить анекдоты про евреев и мыло! Сама обратимость и неокончательность смерти позволяла относиться к убийству гораздо легче. Таким образом работали на макроидею все правила без исключения.
Тотальный и крайне удачный обман ожиданий – одно из несомненных достоинств игры. Несомненно, игроки ожидали, что сюжет будет развиваться в русле восстания против Дракона, и действительно, к середине дня субботы в заговоре состояло более половины горожан. Однако в реалиях игрового мира убийство Дракона или бегство в Пустоши ничего не меняло – за пределами Города резвились точно такие же адские демоны. А вот душу при подготовке заговора погубить было легко, что и произошло с самыми активными драконоборцами. Например, в процессе ковки артефактного меча, для которого, разумеется, тоже требовались конечности, заговорщики вполне серьезно обсуждали, не использовать ли им для этого какого-нибудь врага – или вообще случайную жертву.
Понятно, что проблематизация такого рода задается первоисточником: убивший дракона сам становится драконом. Но мастера довольно элегантно прошли в своем обмане дальше. Дракон вообще не лгал горожанам в главном: оптимальный для игроков макросценарий заключался в том, чтобы построить крематорий и сгореть в нем – в полном соответствии с инструкциями Дракона. Но такой вариант всерьез не рассматривался даже в среде тех, кто уже осознал, что находится в аду. Верить Дракону было сложно, разумеется, и потому, что он был не только носителем этой «большой» правды в виде одной из своих голов, но и садистом и тираном, раскручивающим маховик «банальности зла». Отделить одно от другого было чрезвычайно сложно; неудивительно, что революционная инерция победила, и Дракон был убит.


Игра-«героин»: о жанровых особенностях и связанных с ними проблемах

Само по себе клише «игра в жесткач» порождает массу проблем из-за заложенных в него стереотипов. Очевидно, что в гейм-фокусе игры про прессинг по умолчанию находятся те, кого ломают, а они не ломаются; те, кто сохраняет человеческое лицо, несмотря ни на что. Даже если игрок не едет целенаправленно играть в добро, в схеме «игры в жесткач» он видит себя прежде всего объектом, а не субъектом таких взаимодействий, и ждет, что будет поставлен перед выбором некой внешней силой. Такая позиция не менее эмоционально насыщенна, чем активная, но требует существенно меньших усилий и вызывает заметно меньший разлад между логикой игрока и логикой персонажа.
Неудивительно, что на игре несколько персонажей, исходно стоящих на позиции идейных локомотивов, сделали выбор в пользу игры во внутренние переживания. Например, на игре было написано 39 доносов, но из-за такой вот внезапной реморализации игрока, их забиравшего, все они были просто уничтожены.
Очень показателен с этой точки зрения и провал партии «Дети Дракона». В партии, одном из основных движков «банальности зла», исходно было целых 16 членов (при 77 игроках на полигоне!). Но по вводной закон о разделении граждан на сорта поддерживался лишь половиной партийцев. Из этой половины кто-то не заехал, кто-то оказался увлечен другими игровыми обстоятельствами, кто-то был слишком занят строительством… Поднять трудоемкую деятельность по просеиванию всех игроков через сито морального выбора немногочисленные мотивированные игроки не могли физически.
При этом довольно неочевидное само по себе мастерское решение сделать Дракона игроком, а не игротехником, – на самом деле большая удача. Стоит отметить, что вообще все игротехники-в-игре были добрыми, а не злыми персонажами. С одной стороны, охват «аудитории» при этом получается менее полным, чем в ситуации, когда прессинг реализуют игротехники, которым можно поручить равномерно воздействовать на всех. Это порождает недовольство у игроков, которые попали в категорию спасшихся, не приложив к этому никаких нравственных усилий (http://all-hail-dragon.livejournal.com/34697.html?thread=351369#t351369) или у тех, кого с их точки зрения мало прессовали (http://r-ray.livejournal.com/374487.html#cutid4). С другой стороны, игротехническое нагнетание жести неизбежно упрощает схему до «мы добрые люди, противостоящие мастерскому давлению». На игре не было того ада, кроме того, что игроки создавали для себя сами – и это хорошо.
Мастерские недожимы на таких играх крайне предсказуемы: каждый дополнительный персонаж, жестко мотивированный на игру в насилие над другими, выпадает из фундаментального для игры процесса морального выбора. А у игрока, оказавшегося в такой ситуации, возникают претензии, сходные с классической проблемой теодицеи: зачем всеведущие и всемогущие в своем мире мастера создали в этих жестких рамках персонажа, не имеющего шансов на спасение? Увы, универсального рецепта найти нельзя; как и всегда, все упирается в баланс и чувство меры.

Банальность зла
В 1961 г. израильская разведка похитила оберштурмбаннфюрера СС Адольфа Эйхмана, проживающего в Аргентине, и привезла на суд в Израиль. Судебный процесс привлек к себе много внимания. Во-первых, это было первое дело над нацистом, рассматривающееся в молодом государстве Израиль, а не в международном трибунале, и правомочность и беспристрастность суда ставились под сомнение. Во-вторых, масштаб преступлений подсудимого, который во время войны отвечал за депортации и транспортировку евреев, в том числе в Освенцим, поражал воображение. На процессе было много прессы, – в частности, Ханна Арендт, известная американская журналистка и философ еврейского происхождения, писала репортажи для «Нью Йоркера». Потом она объединила их в книгу, которая в русском переводе называется «Банальность зла: Эйхман в Иерусалиме». Эта книга – хоть многие тезисы ее потом стали общим местом при разговоре о Холокосте – в Израиле была крайне непопулярна, прежде всего из-за того, что опровергала сложившийся канон повествования о нацистских преступниках. Журналистка подчеркивала, что подсудимый не был чудовищем, садистом, психопатом. Это был просто не очень удачливый и не очень умный человек, старательно выполнявший свою работу – кстати, социально одобряемую работу! – и тщательно следующий существовавшим законам. Принцип, которым он руководствовался, в своей речи на суде он сформулировал так: «Если уж так сложилось, что это надо было делать, это надо было делать очень организованно». Подобную схему мастера не без успеха и пытались воспроизвести на игре: сделать так, чтобы повседневная бытовая деятельность сама по себе подталкивала к выбору, чтобы простое следование закону без этической рефлексии вело к ужасным последствиям.
Игра была сконструирована так, что действие и знание никогда не могли совпасть: ты не знаешь, что совершил очень плохой с точки зрения мироздания поступок, пока не погубил свою душу и не стал демоном; тебе неизвестно, что шанса на искупление у тебя после этого уже нет; если ты вспомнил свою смерть, игротехнически ты не имеешь права рассказывать другим, что они находятся в аду. С этой точки зрения – это была игра прежде всего про веру, где игрок должен был сделать свой выбор в неопределенном, метафизическом пространстве города, не понимая логики, по которой живет игровой мир. Эта черта отличает игру от любого другого проекта про моральный выбор: здесь не было ни бесспорных внешних моральных ориентиров, ни однозначных лидеров, ни приходящего извне спасения, до которого нужно просто продержаться. Можно было только опереться на собственный “практический разум”.
А внезапная смена контекста в финале и помещение в масштаб великого зла выбивает из логики «победил – проиграл», «заслуженно или незаслуженно», «спасся или не спасся». Как написал один из игроков о моменте узнавания, «всех нас стало жалко, и совершенно нечего делить» (http://v-i-y-a.livejournal.com/63646.html#comments).
Где-то здесь же, однако, коренится и фундаментальная слабость игры. У многих игроков то, что в аду оказались дети, да еще и дети – жертвы концлагеря, вызвало недоумение. Мастера мотивируют свое решение тем, что подростки из гетто – не светлые ангелы; к тому же именно вопиющая несправедливость этой ситуации привела к заключению договора, лежащего в основе сюжета. Но объяснение слабовато, что и прочувствовало большинство игроков.
Холокост – чрезвычайно мощный символ, но к чему он отсылает в игровом контексте? В общем, ни к чему. А ведь мы говорим о событии, которое само по себе вызвало масштабный кризис веры, – потому что можно ли верить в доброго бога в мире, где возможно такое зло? Тут же все еще усугубляется, и встает вопрос – разве можно придавать значение каким-то этическим идеалам в мире, где возможны такие вот ошибки сепаратора? Если мастерам требовалась группа людей, умерших в одно время и связанных с войной, почему они, скажем, не взяли каких-нибудь рядовых функционеров режима, погибших при бомбежке, а вместо этого в лице своего демиурга заставили узников концлагеря мучить друг друга в аду? Что это было, желание уйти от моралистической интонации? Любовь к хоррору? О да, мы напуганы, и еще как. Кажется, что эстетическая составляющая (пресловутое единство стиля, ну и несомненная колоссальная художественная сила образа) оказалась здесь куда важней смысловой.
Нельзя сказать, однако, что для мастеров в целом стиль был превыше сути. Допущенные ошибки – лишь следствие масштабности замаха, далеко выходящего за пределы классических "соверши-свой-моральный-выбор" игр. По своему техническому исполнению, неординарности и поднимаемым идеям, эта игра, несомненно, - один из самых интересных и выдающихся проектов последних лет как минимум в Центральном регионе.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Иван Кузьмин
post  Reply to Sare
Oct 17 2013, 12:19 PM
Отправлено #2

[информация]
очень крутая рецензия!


--------------------
---------------------------------
e-mail: iskuzmin1989@gmail.com
моб: +7(903)726-52-41
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
pasha
post Root
Oct 19 2013, 02:10 PM
Отправлено #3
[информация]
Да, очень здорово. Имхо, это развитие идеи "равенлофтовских" игр - нахождение персонажей в изначально падшем мире, спасение в котором по умолчанию никому не обещано. Кажется, предыдущей игрой примерно на ту же тему была "Валахия".
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
saruyoshi
post  Reply to pasha
Oct 20 2013, 08:47 PM
Отправлено #4

[информация]
QUOTE(pasha @ Oct 19 2013, 06:10 PM)
Да, очень здорово. Имхо, это развитие идеи "равенлофтовских" игр - нахождение персонажей в изначально падшем мире, спасение в котором по умолчанию никому не обещано. Кажется, предыдущей игрой примерно на ту же тему была "Валахия".
*


Не был ни на той ни на другой игре, но вот знаю что Валахию длелали JNM, а Дракона совсем другие мастера.

и каким образом всё это является продолжением равенлофтовских игр вообще в толк взять не могу.



--------------------
Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
pasha
post Root
Oct 23 2013, 07:02 AM
Отправлено #5
[информация]
QUOTE(saruyoshi @ Oct 20 2013, 11:47 PM)
и каким образом всё это является продолжением равенлофтовских игр вообще в толк взять не могу.

На "Валахии" игровой мир находился в Равенлофте - это было сказано после игры прямым текстом. Тут хоть и не сказано - но по сути мир аналогично устроен. Я еще как минимум одну такую игру знаю. Общим моментом является нарушение принципа возможности получения гарантированного спасения за "праведное" поведение. В нашей христианскоцентрированной культуре это предполагается самоочевидным по умолчанию - и когда оно нарушается, это вызывает разрыв шаблона, способствующий лучшему вхождению в роль.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 24th September 2017 - 06:58 AM