IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Разбор игры Стоимость жизни, На Комконе-2012

Флоран
post Root
Mar 22 2013, 01:54 PM
Отправлено #1

[информация]
Комкон 2012
Разбор игры «Стоимость жизни»


Флоран: Дело в том, что наша практика показала, что проведение разборов игр на Комконе в том числе, когда оно проходит через пол года или через другой солидный срок после игры, зачастую помогает обсудить такие вопросы, которые сразу после игры не возникают. Сразу после игры возникает много других вопросов. Связанных в первую очередь с нашими ощущениями, тем, что мы пережили. А здесь получается довольно глубоко разобрать, о чем собственно была эта игра и почему и что получилось. Традиционный формат, в котором мы проводим разбор, он следующий: сперва мы проходим по всем участникам по очереди и предлагаем им высказать гипотезу, что мастера задумали, и какие идеи они вкладывали в игру. Результаты я буду записывать, а потом точно таким же образом выскажутся мастера игры. Попробуют рассказать, какую идею или набор идей, как часто бывает на большой игре, они хотели донести. Это первый этап нашего обсуждения. Он позволит нам сравнить и понять существующие расхождения, что увидели игроки, что задумали мастера и т. д. А на втором этапе мы попытаемся опуститься на уровень ниже и понять, что они сделали, какие они использовали приемы: художественные, сюжетные, правила и т. д. И что из этого сработало так, как они задумали, а что задумали совсем не так.

Вопрос: какая мастерами задумывалась идея? Что они хотели сказать этой игрой? Нам важно то, как ты это прочувствовал на игре?

Иден: Шоу делает мир хуже. Мне кажется, что игра задумывалась так, чтобы показать в гипертрофированном виде те проблемы, которые действительно существуют. Не сказать, что они воспринимались неправильно, не было сформировано мнение по поводу них, такое вот прочувствованное, то есть. Вроде как плохо, говорят, но почему это плохо не понятно. Вроде как хорошими делами можно чего-то добиться, но что-то примеров я не видел. И это был такой вариант показать что давайте мы это в гипертрофированном виде покажем, попробуем и станет понятно, что это вот вроде как зло, а это вот вроде как добро, поэтому давайте каждый для себя решит вот какие вот методы какие социальных развлечений для него приемлемы, какие нет. Если думать о какой-то глобальной цели игры, я, честно говоря, её не видел.

Флоран: Я понял, что эти цели ты не считаешь достаточно глобальными?

Иден: Ну, я имею в виду такая, что вот эти вот маленькие цели, это как бы, игрок придумывал для себя сам. То есть я потом после игры говорил с Нуси по поводу идеи, которая закладывалась мастерами, она, как мне помнится по ощущениям, совершенно не совпала с тем, что я после игры думал.

Флоран: Ну это мы посмотрим, попозже, спасибо. Я просто на примере Саши (он просто участвовал в предыдущих разборах) хочу показать вот какой момент, который я жду в ответе. Важно чтобы вы сейчас говорили не то, как бы, как ваш персонаж... какой опыт ваш персонаж получил на игре, а важно чтоб вы попытались реконструировать, что хотели мастера. Понятна разница, да? То есть вы могли... ваш персонаж мог там отлично отжечь, поиграть, но потом вы приехав домой понимаете что мастера хотели совершенно другого. От вас. Вот я сейчас хочу скорее вот этого. Чего по-вашему мастера задумывали? Мы потом будем с вами разбираться, что получилось, что нет, но, как бы, вопрос такой именно сейчас. Понятно? Пожалуйста.

?Кто?: Ну мне кажется, что суть идеи игры была в том, чтобы показать эволюцию человеческой культуры. Т.е. как бы, культура постоянно оно менялось то какое оно на сегодняшний и как-то представить чем же все продолжится и как закончится. Просто если ну вот ростки всего что мы увидели на игре есть сейчас в нашем обществе. И если ничего кардинально не изменится, то возможно что всё придет именно к этому, т.е. тысяча, не помню какой там ролевой год был. Тысяча тридцать какой-то?..

Флоран: Я вот сейчас хочу обратить внимание, акцентировать немножко, правильно я понимаю, что ты говоришь о том, что это прогноз определенный.

?Кто?: Да-да-да.

Флоран: То есть посмотреть, а что получится, если.

?Кто?: Да-да-да, если ничего не изменится.

Азрафель: Ну, я уже в общем много что сказала в жижах, но на самом деле для меня по-глобальному игра, как мне кажется, она задумывалась и осуществилась как игра про современность продолженная в постсовременность т.е. постмодернистский тупик, который длится, длится и длится. Тупик в этом плане я понимаю как отсутствие четких ценностных ориентиров в этом обществе таких глобальных. Т.е. авторитетов нет и что из этого получается, нет какой-то цели которая ведет человека куда-то вне себя, вне себя как бы своей достаточно узкой жизни как оно обычно и бывает. Вот и ещё мне кажется, один из моментов очень важный я не уверена, что мастера именно это задумывали, но мне кажется, что это очень важно, что когда мы говорим, что у нас игра про современную жизнь, имеется ввиду и современная жизнь тусовки тоже, и ролевой тусовки тоже.

Флоран: А, понятно. Т.е. это такая рефлексия ролевой тусовки себя в том числе.

Азрафель: Да. Ну, не только это, но просто важный момент, мне кажется.

Пастор: Я бы пожалуй очень во многом согласился с Иденом, но с неким таким акцентом, что целью игры было в том числе дать возможность не только вот как бы прочувствовать на эмоциональном уровне вот то, что происходит сейчас, насколько плохо, но и дать желающим возможность попробовать это изменить.

Флоран: Ага. Возможность изменить, спасибо. Это всё, да? Так, дальше кто?

Зарина: Я тоже, скорей всего, склонюсь к этому варианту, что это во-первых действительно постмодернистский тупик, если более конкретно, скорее всего некий сценарий развития информационного общества, так или иначе, в большей или меньшей степени, и если посмотреть с позиции мастеров, мне кажется если смотреть на макросценарий на некий, то это как раз позиция мастеров, и для игроков это немного другой сценарий, личные переживания какого-то игрока по поводу мира, личная проекция.

Флоран: Спасибо. Пожалуйста. У нас по формату все присутствующие, для тех кто опоздал, они высказывают, что по-вашему задумывали мастера, ради чего была эта игра, какая идея по-вашему.

?Кто2?: Дело в том, что я на игре не была.

Флоран: Это абсолютно не мешает.

?Кто2?: А, вот так? Не хотелось бы играть в историю Пастернака «Не читал, но осуждаю». Честно, я вообще не знаю зачем. Я вот сюда пришла, чтобы узнать зачем.

Флоран: Но вы же что-то слышали про эту игру?

?Кто2?: Да, конечно.

Флоран: Значит у вас есть возможность какую-то гипотезу выдвинуть. Мне кажется, это было бы не лишним.

?Кто2?: Самая популярная гипотеза, которую я слышала это то, что мастера хотели показать этой игрой некоторую отрицательную сторону современного мира.

Флоран: Отрицательную сторону современного мира?

?Кто2?: Современного общества, точнее.

Флоран: Понятно. И это, я просто хочу понять, у нас на этот счет есть как бы два пункта: Это то, что шоу делает мир хуже и то что "постмодернисткий тупик", отсутствие ориентиров. Вы что-то ещё имеете в виду или какую-то другую отрицательную сторону современного общества?

?Кто2?: Нет, этого достаточно, пока что.

Флоран: Понятно. Так, тогда всё у вас. Я вот новых двух пришедших хочу обрадовать тем, что мы здесь в формате художественной критики, все по очереди высказывают своё виденье того, зачем мастера сделали эту игру, я не буду вас сейчас мучить вопросами, пойдем сейчас дальше по кругу, а потом я к вам вернусь, хорошо? Пожалуйста.

Аста Джейд: Я бы сказала так, для чего мастера делали не игру, а в чем их потом обвиняют, то, что это не создавалось как некий социальный эксперимент, а такой вот дом-2, гипертрофированный дом-2: посмотрите как эти миленькие звери будут бегать у входа. Для чего это создавалось? Я бы предположила вариант что это игра-зеркало для того, чтобы мы увидели себя, будущее, некий вариант развития и, возможно некий поиск возможности объединения против зверя внутри себя. Общества, ну, в глобальном понятии.

Флоран: Объединение в смысле всем нам людям отдельно?

Аста Джейд: Да, увидеть некого зверя внутри себя и объединиться, поняв некую общую единую угрозу. Возможно.

Флоран: Спасибо. Шико?

Шико: Ну, безусловно не знаю, чего мастера хотели, мне показалось, что получилось. Вот, получилось игра в худшие человеческие черты, при этом часть игроков с удовольствием в это всё играла и…. и требовала ещё а другая часть игроков наоборот старательно саботировала вот это вот направление, несмотря даже на то, что попали как и предыдущие те же самые условия и те же самые возможности, вот, тем не менее они старательно от этого открещивались, и играли во что-то другое, в противодействие

Флоран: Я просто возвращаюсь к формату того что мы сейчас обсуждаем. Можно ли так предположить, что целью мастеров было как раз создание такой грубо говоря ситуации в которой игроки поделятся на тех, кто безудержно потребляют или как ты там сказал, я не помню как ты это сформулировал, и тех кто при этом принципиально внутри себя борются, и у них получится такое вот... Правильно, ты это имел ввиду?

Шико: Нуу, в принципе да, но тут я бы ещё сказал, что даже очень у хороших игроков, очень много в персонаже отразилось очень много самого игрока.

Флоран: Можешь пояснить, что ты имеешь в виду?

Шико: Все оказались готовы играть в эти самые худшие черты. Вот, все оказались готовы, так сказать хлебать дерьмо человеческого характера, которое могло бы так или иначе проявиться, даже по игре. Кстати, вот версия про социальный эксперимент мне очень нравится. Если это действитель было социальным экспериментом, это очень круто.

Флоран: Т.е. ты как бы считаешь, что это хорошо?

Шико: Прямо, понимаешь, это самое, как бы, в современном обществе я бы не сказал, что это плохо.

Йолаф: Я считаю, что это был стопудов социальный эксперимент, попытка создать антиутопию, создать гипертрофированную версию современного общества, в надежде наметить какие-то пути перестройки нашего общества в том числе.

Флоран: Ага, то есть получается так, что это некая модель которую мастера запустили на своих друзьях, что бы понять че будет в будущем, так?

Йолаф: Нет, не понять, а построить некоторую модель, грубо говоря, в общем построить некоторую модель, построить модель современного общества в надежде чтобы на кошках поискать каких-то выходов, поискать каких-то путей, которые позволят наше общество изменить. Ну а то, что оно такое гипертрофированное и так далее ну это обычный художественный прием, повышающий замес и зрительность эксперимента.

Флоран: Ага, так, спасибо, Надя?

Надя: Я тоже не была на игре, но из того что я читала после игры, я так поняла, что мастера вслух говорили, что мы ищем выход из постмодернистсккого тупика, что в принципе довольно обтекаемо и двусмысленно, а на практике это был немножко социальный эксперимент, я так не вижу в этом ничего плохого, но хорошего тоже не вижу, просто это было...

Флоран: Я просто хочу понять отличие между двумя этими пунктами, т.е. в чем противоречие? Мастера говорили что это поиск выходи из постмодернистского тупика, но потом устроили социальный эксперимент. Я не вижу здесь противоречия, почему это, как бы, не одно и то же.

Надя: Потому что об этом молчали и может быть даже это слегка обман, ну ладно.

Флоран: Т.е. в смысле, грубо говоря, мастера сознательно не сказали игрокам, что это будет социальный эксперимент.

Надя: Да.

Флоран: Понятно, спасибо.

Нуси: Я вот как раз хотел определение, потому что самому интересно. Но могу просчитаться.

Флоран: Ну вот есть версия Йолафа, что такое социальный эксперимент. Я могу её попробовать реконструировать. Йолаф, ты можешь ещё раз объяснить что в твоем понимании такое социальный эксперимент

Йолаф: Социальный эксперимент это, ну создание некой модели общества, и ну вообще, как и любая физическая модель. Мы берем создаем некую упрощенную конструкцию имеющую некое упрощенное сходство с реальностью, на этой упрощенной конструкции ну что-то с ней делаем, как-то её чем-то там тыкаем, какие-то опыты — в воду там бросаем, что-то ещё с ней делаем и получаем какой-то результат этого опыта и говорим, что поскольку модель неким образом подобна моделируемому объекту то возможно что данные можно как-то применить.

Флоран: Понятно.

Йолаф: Соответственно если это социальный эксперимент то мы создаем модель общества т.е. опять же, грубо, оказываем на эту модель общества некоторые воздействия, ставим модель в некоторые ситуации смотрим че получается и говорим, «хм, ну наверное если с нашим реальным обществом сделать то же самое, то, возможно, получится, что-то подобное».

Азрафель: Я не вижу никакого отличия определения что такое социальный эксперимент и ролевой игры, вот.

Гренада: Любая ролевая игра есть социальный эксперимент.

Флоран: Нет-нет сейчас погодите, давайте сейчас вернемся к формату, друзья, друзья, мы сейчас не будем скатываться в обсуждение потому, что так мы можем не успеть всех послушать. Мы вернемся к этому. Я попробую как ведущий реконструировать в чем, на мой взгляд отличие между социальным экспериментом и ролевой игрой, как бы если Йолаф с этим согласится, то мы пойдем дальше, потом вернемся. Значит, на мой взгляд, принципиальное отличие состоит в следующем. В том, что целью эксперимента является получение какого-то результата вне собственно ролевой игры. А именно научного результата, в том числе результата, или результата, который связан с будущей какой-то работой. Ну мы делаем социальный эксперимент а потом устраиваем революцию по подобию этого социального эксперимента. Например. А целью ролевой игры далеко не всегда является такая жестко структурированная...

Азрафель: Но может быть.

Флоран: Может. Но как бы нельзя сказать, что это одно и то же. Дополни, пожалуйста.

Йолаф: На мой взгляд разница вот какая: в принципе любая ролевая игра в некотором смысле является социальным экспериментом но это такое определение девальвирует сам термин, т.е. делает бесполезным, а мне кажется удобно описать социальный эксперимент таким образом в данном случае: ситуация, когда объект максимально приближается к нашей объективной действительности. Т.е. понятно что на любой игре где собирается больше 20 человек можно найти какие-то аналогии в реальности, и делать какие-то выводы. В данном случае вся игра, все сколько там было, несколько сот человек, работало на то, что бы попытаться построить модель в которой количество сходств и аналогий с нашей реальностью максимально большое, с точностью до гипертрофирования нужного для повышения эффективности. т.е. не просто там… понятно, что любой коллектив людей является моделью другого коллектива людей. В данном случае была попытка сделать максимум сходств и аналогий чтобы результат эксперимента применимого вот именно к нашей реальности.

Флоран: Так. Да, он хочет сказать, что у мастеров были исследовательские цели, совершенно верно, а игроки были материалом этого исследования.

Йолаф: Я, заметь, не придаю этому никого негативного значения.

Флоран: Ну, тем не менее, я просто проясняю эту позицию. Вай-цзы у тебя будет время высказать своё отношение, ты тогда же прокомментируешь, ладно? Мы сейчас просто все по очереди высказываемся чтобы успеть, пожалуйста.

Станислав Воронин: Мне очень сильно не хватило обсуждение после игры, рефлексии какой-то.

Флоран: На полигоне, ты имеешь в виду?

Станислав Воронин: Именно вообще после игры, именно то что я слышал до сих пор, это то, что сформировалось на полигоне... Для меня игра стала тем, которая наружу выпускала только последствия как-то долгих действий, и то что ты делал плохое оно так или иначе заканчивалось для тебя негативно, и только какие-то действительно, скажем так хорошие добрые действия имели долгоиграющие последствия и выживали за пределами игры. Т.е. большинство людей которых я видел чувствовали себя в настолько грязном процессе, что после игры остались чище, такое ощущение что какое-то количество грязи оставили там. В целом это хорошо, если моё мнение развить, по большому счету.

Флоран: Понятно. Т.е. это на самом деле такое чистилище.

Станислав Воронин: Ну, для меня это воспринималось так, почему-то.

Флоран: Спасибо, интересная версия.

Хальдар: Я скажу следующее. Во-первых, как мне кажется, одной из задач, которые ставила перед собой мастерская группа была проверка себя - а сумеем ли мы организовать технически всю эту красоту, которую мы видели на полигоне. Как вот это всю эту самую энергетику, все эти вай-фаи и тому подобное. Это с технической точки зрения. С точки зрения конструирования мира задача мг было сконструировать именно что многопластовый, ежедневно, ежечасно там наблюдал многопластовый, где вот эти вот разные слои. Не в смысле денежном, а в смысле социальном, я не знаю, разные слои населения играют в свое. И могли, конечно, безусловно, между собой пересекались, но у каждого была своя игра. Это сложно, и это создание этой пресловутой текущей сложности. И я считаю, что это было достигнуто, и это замечательно.

Флоран: Это, сейчас уточняю. Ты вкладываешь в эту позицию мастерской группы не только сделать вот такое в плане видеокамер, небоскребов и так далее, но и в плане сложности организации общества. Я правильно тебя понял?

Хальдар: Да, совершенно верно. Т.е. я отдельно выделяю техническое, отдельно выделяю социальное. И, наконец, третье. Тут много все говорили про социальный эксперимент, про там, выход какой-нибудь, постмодернистская модель такая. Я считаю, что это было поставлено как та самая сверхзадача такая, как коммунизм через две тысячи лет, которую, ну конечно неплохо было бы достигнуть, но которую достигнуть все равно не получится. Задача ваша понимание, которое возможно даже не озвучивалось, понимание, которое ощущалось собственно во всей этой игре, была в том, то чего собственно хотелось достигнуть, это чтобы люди, которые прошли через эту самую игру о многом просто подумали. О мире, о своём месте в нем, и так далее. Для меня итог именно такой. Спасибо.

Флоран: Так, ну тут я не очень понимаю, как это сформулировать, задуматься о... т.е. ты имеешь ввиду, чтобы игроки задумались о том как они сами живут в реальной жизни.

Хальдар: Да, совершенно верно. Игра как тренинг.

Флоран: Спасибо. Пожалуйста, ваша версия.

Алена: Ну, я на самой игре не была, с мастерской группой не общалась, могу только по отчётам игроков судить.

Флоран: Пожалуйста.

Алена: Но я бы присоединилась к пункту 3 и пункту 9, вероятно, то есть считаю, наверное, что мастера пытались таки донести до игроков, ввести их в мир антиутопии, довести до абсурда, так что бы игрокам нужно было как-то выпутываться из этой ситуации, искать новые силы в себе, искать что-то в себе, чем они могут противостоять внутри себя, ну то есть добро против зла, гурбо говоря.

Гренада: То, что я увидела из предыгровых установок, мне показалось, что мастера делали игру про контрасты и про выбор. Любой игрок, неважно где он находился в Канареджо или в С-Марко он мог делать выбор. Они могли убивать или могли сами быть убитыми, бежать, там, за долги и скатываться ниже. Те, кто жили, собственно в бедноте, они могли делать выбор, пытаться ли в эту гонку вписываться или забить всё и продолжать жить как жили. И очень многие после игры говорили про мораль, кто-то возмущенно, кто-то обиженно, порой забывая, что мы играем в ролевую игру, и у тебя есть персонаж в рамках которого ты должен действовать, делай выбор в рамках той установленной этики с которой ты вышел в игру, а не будь флюгером.

Флоран: Понятно. Ну, я вот просто хочу отличить от предыдущего пункта. Вот здесь идет речь про выбор персонажа, и возможность выбирать то, что мы в жизни не выбираем.

Гренада: Да, побыть тем, кем ты в жизни не являешься.

Флоран: А предыдущий пункт был про то что наоборот как бы спроецировать на вашу реальную жизнь и найти аналогии.

Хальдар: Речь вообще про другое говорится. Тренинг в самом широком понимании. Т.е. обычно на трипах люди учатся что-то... там, уколы делать, а здесь было наверное в самом широком смысле, в смысле поведения вообще.

Флоран: Понятно, спасибо. Так сейчас мы пойдем по внешнему кругу. Невилл.

Невилл: Я должен сказать своё отношение к игре?

Флоран: Ты должен реконструировать замысел мастеров.

Невилл: Мне трудно сказать, что мастера хотели сделать, но мне показалось что сама игра по себе она предполагала, что мастера в своей большое мастерской пытались выразить своё разное отношение к некому абстрактному миру, который они представляли как некое логическое развитие того, что у нас есть сейчас. Это мир как бы будущего, с одной стороны, с другой стороны мир корни которого есть в современном обществе.

Флоран: Хорошо, но если ты заметил, то, что это были разные идеи внутри одной мастерской группы, попробуй хотя бы их перечислить, чтоб мы могли их видеть.

Невилл: Мне кажется, что здесь в основном у каждого было разное отношение к этому миру. Были люди которые хотели выделить какие-то положительные стороны, с другой стороны были люди которые хотели вложить какое-то предупреждение об угрозе, что развитие этого мира может быть для кого-то и негативным.

Флоран: Вот если про негативное тут всякие штуки довольно много и видимо ты можешь найти здесь что-то из того что ты предполагаешь. Про позитивное давай добавим, потому что его явно не хватает что-то в этом списке, из того о чем ты говоришь.

Невилл: Ну опять же я не могу судить о замысле мастеров, но сама игра по себе она позволила, она поставила человека перед ситуацией когда ему надо было выбрать как себя вести так или иначе. Ну в общем да, это, как мне кажется вполне позитивное сторона игры.

Флоран: Позитивная сторона игры в том числе того мира, который на игре создавался.

Невилл: Не очень, возможно, идеальный с точки зрения мастера или игрока, но то что в этом мире выявляют в лучшую сторону это позитивная сторона игры, и то, что такая возможность давалась, это...

Флоран: Давалась возможность выбрать. Ты мог выбрать хорошее, мог выбрать плохое, и это хорошо? Ты об этом говоришь?

Невилл: Да.

Атана: Ну на самом деле моё мнение в чем-то схоже с мнением Невила, потому что мы говорим о замысле мастерской группы, почти в сто человек и мне кажется довольно неловко считать, что они имели единые цели. Они абсолютно наверняка расходились и можно «как найти пятьсот человек в лес, чтобы они жили городом», и "сможем ли мы протянуть здесь сетку, или обойдемся вай-фаем", и наверняка "как решат какие-то моральные вопросы, те или иные игроки", ну и разумеется группа которая хотела как можно больше постмодернизма и выхода из него тоже наверняка была, но сложно говорить о каком-то едином векторе, скорее можно говорить о каких-то разнонаправленных векторах которые производят разные вовлеченные в это дело сотворцы.

Флоран: Вот по тем пунктам, которые здесь перечислены у тебя есть что-то, тебе может быть есть что конкретное добавить?

Атана: А можно уточнить начинается с чего?

Флоран: Первое называется "Шоу делает мир хуже".

Атана: А. Я просто не вижу есть ли там "масштабный проект-вызов".

Флоран: Да-да-да, тут написано "тест сможем ли сделать такое".

Атана: примерно реально так все и есть.

Адора: Ну вообще много уже говорили, я соглашусь отчасти с Атаной, и вообще мне кажется была классика жанра, возвращая к проблемам в современном обществе пытаемся поставить акценты, и чтобы люди могли ещё свои нормальные жизни

Флоран: Ага, понятно. Этот самый пункт "задуматься о том, как мы живём, попробовать поиграть в это на игре".

Адора: Да.

Вай-цзы: Мне эти психологические теории несколько чужды, хотя бы потому что как с запуском фальшивым на луну, что человек какой-нибудь проговорился бы, по крайней мере когда выбираются темы следующего сезона все знают что в твиттере будет известно через 15 минут. Соответственно, так же я счел несущественным решение технических задач, которые я думаю были подчинены какому-то более глобальному замыслу. Вай-фай или сетка, сетка или вай-фай. Кто-то конечно этим занимался, но это не имело отношения к целям игры. Это было подчиненная техническая сторона так же как любая другая сторона ахч или модели. Соответственно, наблюдая, опять же, как обычно вы делаете игры я думаю что игра была не про какое-то абстрактное будущее, не про ужасные прогнозы, а про обычных людей которые вообще всегда одинаковые от Константинополя до 2033 года, я не знаю какие механизмы закладывались - то, что для меня сработало и, соответственно могло, я предполагаю, могло быть задумано, выглядело так: в нашем окружающем мире есть большинство тех проблем с которыми мы сталкиваемся, но мы обратно закрываем на них глаза, потому что там рубят химкинский лес, здесь кто-то глушит наркотики в клубе, в том числе дети малолетние, здесь преступность, здесь люди живут ради шоу и потреблятства, я иногда сам сталкиваюсь сам с таким выбором, когда стою на границе химкинского леса и выбираю довольно часто довольно эгоистично, но в большинстве случаев просто делаю вид что это всё слишком далеко и не имеет ко мне никакого отношения. А здесь большинство людей оказались, когда все эти проблемы вокруг, вот тут, везде!!! И когда все люди вокруг после игры писали «как они могли есть наркотики на ролевой игре в клубе и наслаждаться этим?!?», мне интересно почему не к себе выстроили отношение в этой ситуации, почему выстроили отношение к другим, они просто повторили свою ситуацию в жизни, те, кто так писал ничего из этой игры не вынес, те кто как-то что-то вынес отношение к себе в этом виде, когда вот он с миром в полном контакте, вот те собственно что-то и съели из мастерской задумки в этой игре.

То есть просто... Т.е. с моей точки зрения это не было ни метафорой, ни антиутопией, это было просто гиперболой, в которую тебя впечатали и дальше ты должен выработать какое-то осознанное отношение. Вполне возможно твое осознанное отношение скажет тебе «не самый худший вариант, кушать наркотики плохо, но очень приятно»... «стану баобабом..» Если выбор этот осознанный - не самая худшая эволюция для человека, может быть.

Лулукошка: Ну соответственно, хотела сказать, на самом деле никакая не антиутопия. Надо было смотреть не со своей текущей позиции, а как бы с позиции другой это тоже как бы некая возможность смотреть на наш мир, просто с другой стороны. И вот тут открываются как бы новые глубины, о которых не подозревал, да. «Мол вы все полицейские такие злые и ве

Флоран: Так, понятно. Спасибо. Мы сейчас пытаемся реконструировать замысел мастеров. Зачем мы это делали, какая была цель, какая была идея.

Корсар: Я просто дело в том что, я знаю, Нуси уже говорил, в чем...

Сеата: А ты ему веришь?

Флоран: Как ты это через себя пропустив считаешь? Зачем это было и твое мнение. Твое мнение по итогам игры.

Корсар: Мое мнение по итогам игры. Я считаю, что игра делалась для меня.
*смех*
Я поясню, я поясню. Я считаю и чтобы это попробовать, и это попробовать и с постмодернистским тупиком побороться и посмотреть как будут попробовать какие-то там системы, а ещё она делалась для того чтобы люди, у которых есть возможность как-то оценить ужас падения, чтобы они на него внимательнее посмотрели.

Флоран: Это как раз то, о чем говорил Вай Цзы. Что в обычной жизни мы на эти проблемы как бы не смотрим, а в игре не было шанса не посмотреть.

Корсар: Да.

Флоран: Понятно, спасибо большое, хорошо. Так, ну на этом мы всех игроков опросили, теперь я думаю, что послушаем мастеров. Собственно вопрос остается прежним: ради чего делалась эта игра, что собственно служило причиной её создания, опять же мы не говорим о том, что получилось, а что нет, пока мы говорим о замысле.

Нуси: Ну, я в начале хотел отнестись к некоторому количеству пунктов, которые были тут высказаны, просто чтобы прояснить несколько. На тему социальный эксперимент с моей точки.. значит ответственно заявляю, что данная игра не была каким-то социальным экспериментом в большей степени, чем любая другая наша игра. Мы вообще никогда таким термином не оперировали в мастерской деятельности, но как там верно подметила Азрафель, в принципе из всех определений социального эксперимента которые можно найти любая игра является социальным экспериментом в той или иной степени. Данная игра была действительно про современный мир, поэтому некие социальные параллели протягиваются больше. Там, если брать тот же самый Константинополь, тот же самый неигровой выход на тему близости судьбы византийца судьбе России и такого рода мысли явным образом закладывались нами заранее, поэтому какого-то там какой-то отдельной цели про социальный эксперимент у нас отличной от любой другой ролевой игры, которую мы делали, у нас не было.

Флоран: Можно я уточню, прям вот жестко? Правильно ли я понимаю, что такая мысль о том, что мастера специально собрали 500 в том числе своих друзей на полигоне для того чтобы на них провести определенный эксперимент, исследовательскую модель, для того чтобы потом на основе того что получится провести ну там революцию во всем мире, это не правда?
*смех*

Нуси: Нет, это не правда. Ну тут на самом деле в начале отвечаю, что нет, это не правда, потом отмечаю, что по большому счету, когда мастер проводит игру ему естественно интересно че как выйдет, более того когда я еду как игрок на ролевую игру, я смотрю как там я себя вел, как себя вели другие люди и это знание в реальной жизни использую. В том числе полученные знания, начиная там от организации команды программирования в лесу и заканчивая тем, как там люди реагируют на разные социальные раздражители мы конечно же там эти знания получили и в каком-то виде применим, но цели получить какие-то специальные знания для какой-то внешней социальной деятельности у нас не стояло. Хотя...
*смех*
Нет, нет, щас поясню.

Йолаф: Чё ты это не признаешь? Это просто и совершенно не страшно!

Корсар: Мастерской группы в 70 человек, он за всех не знает.

Нуси: Так, значит, дальше что я хотел сказать, тут было высказано мнение, что когда игру делает сто человек, то каждый придумывает что-то свое и это размывает общий вектор. Такой риск в принципе есть, и это действительно происходит, когда игру делает один человек или три человека, движение по вектору изначальной цели происходит лучше, однако то, что в мастерской группе сто человек не значит что в мастерской группе будет какое-то шатание и каждый будет делать что-то своё, потому что есть некое общее понимание, которое мы формулируем и в том числе делаем игру два года, чтоб в первый год выработать вначале это понимание у себя. В случае со стоимостью жизни была достаточно сложная тема, поэтому приходилось уточнять и бывали какие-то косяки дальше, но это понимание было, и что важно: когда принимается какое-то решение типа там что писать, ну например, вот в правилах по экономике или что писать в каких-то других правилах или в модели, или что добавить в ролевку, эти решения принимаются на основе целей и задач закладываемых в игру. То есть, есть некие общие задекларированные цели и именно они находят потом отражение в правилах в моделях в ролевке и так далее. Ну, грубо говоря, когда мы что-то делаем в идеале должны у себя спрашивать: а нужно ли это нам для целей игры или не нужно? И в большинстве случаев мы действительно себя об этом спрашивали, потому что к тому же биллингу был миллион пожеланий к функциям, и нам было понятно, что ну вот рейтинги там реально нужны для целей игры, поэтому хотя это дикий геморрой, надо поднапрячься и сделать это, а вот эта хрень, про которую я уже забыл, естественно, потому что от неё отказались, она нам не нужна. То же самое в правилах по экономике. Какие-то вещи тоже там, очень товарищи просили чтобы были разные курсы акций, игра с этим и так далее, биржа, да и так далее, но это можно было сделать, но для нашей текущей цели это было не нужно и поэтому мы это не реализовали.

?Кто?: и какой-то игрок к вам не поехал.

Нуси: Ну, увы, пережили. Вот, значит, таким образом я хочу сказать, что наличие в мг ста человек не значит, что каждый делает что-то свое, а значит, что хотя и происходит некое размывание, в целом двигаться по общему вектору получается, хотя естественно с этим проблемы возникали некоторые, но я бы не оценил их как там существенно повлиявшими на качество результата. Значит, теперь, вот ответив на эти несколько моментов, которые были там мне казалось важным отметить, говорю в чем была цель игры. Цель игры была смоделировать общество постмодернистского тупика - это цель минимум, и по возможности найти из него выход – это цель максимум. При этом с целью максимум (про неё проще) мы прекрасно понимали что миллионы философов, ученых, институтов этим до нас занимались, тему эту поднимали, она довольно раскрыта, и этого выхода не нашли, ну то есть есть какие-то индивидуальные выходы для человека, что он может выйти и перестать играть в эту игру, и этот выход нам известен и его искать не нужно, а выход для общества работающий найден не был, и мы там с нашей ролевой игрой, а не исследовательским институтом, шанс что мы сможем найти этот выход ну там, стремиться к нулю, поэтому это была некая такая цель максимум, что хорошо бы ещё и выход, про это тут говорили. Значит, по поводу цели минимум на тему найти выход из постмодернистского тупика я бы сказал, что она в целом существенно объединяет всё, что написано на этой доске, в том смысле, что нам там интересен не абстрактный постмодернистский тупик а конкретные люди и мы действительно старались ставить этих людей ну там в ситуацию 11, что не замечаете проблемы, ну там а она есть, давайте попробуем на нее посмотреть или что может быть она не проблема, или ну там что постмодернизм является следствием эволюции человеческой культуры, там и там есть состояние докуда она доэволюционировала сейчас, давайте попробуем посмотреть куда она разовьется в последующие 20 лет. То есть вот я вот щас там даже не вижу ничего такого, мне кажется оно вообще не совпадает.

Флоран: А вот такой вопрос. До этого Азрафель определила постмодернистский тупик как отсутствие ценностных ориентиров, ты можешь дать какое-то определение постмодернистского тупика, которое на самом деле будет относиться к тому, что ты сказал, то есть смоделировать общество.

Нуси: Значит на самом деле тут очень удачный следующий по очереди из мастеров сидит Рингиль, но я даже сам могу его процитировать. В какой-то момент, ну там очень трудно понять, что такое общество постмодернистского тупика, но там… на самом деле самое простое, не очень корректное, но простое для понимания определение неформальное может быть как мне кажется вот каким: Постмодернистский тупик это где очень большой вес у сомнения. Когда мы сомневаемся во всем. Вот человек что-то говорит такое, или там в книге написано что-то такое, а мы сомневаемся, а зачем он это сказал, а не попытка ли это манипуляции, а стоит и за это действительно бороться, вот я че-то за это поборолся, оказалась такая вот фигня, тут такие же люди, как и остальные. И вот это сомнение подтачивает все остальное, но грубо говоря это приводит к тому что, нет чего-то за что, грубо говоря, можно по-настоящему прожить всю жизнь или там броситься под танк. Ну, броситься под танк это вообще не про нашу игру, но вот это вот невозможность какого-то служения что ли или прожить жизнь... вот ценность сомнения она там мне кажется максимально хорошо описывает. Ну мне кажется не было подобной темы для семинара обсуждать вот это, я, в принципе могу говорить про это довольно долго, там, два с половиной года к этому уже готовился, мне кажется это не стоит делать здесь.

Флоран: Ну, определение дал, спасибо. Так, тебе есть ещё что добавить или ты хочешь другим мастерам передать

Нуси: Пожалуйста. Нет, я просто вот единственное хотел сказать, что подцель смоделировать постмодернистское общество тупика вот это все подзадачи или там проекция цели вполне подходит.

Флоран: Тогда я по некоторым пунктам пройдусь, раз ты всё объединил. Как насчет вот этой цели - чистилище. Просеять, грубо говоря, игроков через некие там сложные в том числе моральные препятствия чтобы они очистились, стали лучше.

Нуси: Понятно. Первое, что я хочу отметить, что мы ни в коей мере не делили на игроков на хороших и плохих, или тех, кто смог выйти и кто не смог - тот плохой. Мы все играли здесь роли, вполне понятно, что тот, кто играл всю игру негодяя, он негодяем не является, на самом деле. И тут почему-то так получилось, почему-то всплыло на этой игре, возможно потому что она там действительно в каком-то смысле приближала игрока к персонажу, но такой цели не было. Естественно мы ставили перед персонажем большое количество выборов, которые каким-то образом коррелировали с игроком и существенным образом рассчитывали, что по итогам игры игрок проанализирует все выборы которые совершал его персонаж и персонажи вокруг них и ну там в каком-то смысле применил это опыт и понимание в своей реальной жизни. Возможно что в реальной жизни нам попадет в ситуацию похожую, ему проще будет её угадать момент выбора и поступить хорошо.

Флоран: Спасибо. И вот этот пункт, про амбиции мастерской группы грубо говоря. Можем ли мы сделать такое - как цель важная.

Нуси: Ну вообще вот да, в это как раз не очень попадает, в том смысле что когда мы делали 16 век - предыдущая наша игра, на которой было озеро, и дикий перенос полигона, корабли, мастер кораблей которой должен был клепать болото в котором три дефендера почти утопили, у нас была такая тема "Фуф, мы выбрали простую тему про один город без требований к полигону, сейчас у нас будет всё хорошо и без геморроя с ахч и сложными этими самыми". Вот, но потом
*смех*

Нуси: Да... Но так получается каждый раз, после Константинополя мы думали, ну всё, больше не будем строить Святую Софию, стены длинной 70 метров, игроки построятся сами, да-да-да.

Сеата: Так всегда будет, в следующий раз в чем-то более простое в ахч, и прочей ерунде, с другой стороны мы всегда хотим выкопать более глубокую яму.
*смех*

Нуси: Вот в данном случае хороший пример как цель влекла за собой идеи... ээ, пардон, цель влекла за собой амбициозные задачи. У нас есть идея про моделирование, мы понимаем, что при моделировании нам действительно не помешали бы шоу-рейтинги, шоу рейтинги влечет за собой систему подсчета этих рейтингов, а отсюда появляется биллинг вместо наличных денег, которые без этого вполне можно было бы и сделать ну и так далее, при этом понятное дело что нам было интересно - ну там, осилим мы или нет, это вызов был, ну и приятно что в большинстве задач осилили но в изначальной задаче не ставилось, это скорее следствие, там, ряд, задач, которые появились для реализации общей цели.

Флоран: Так, спасибо. Кто-нибудь дальше из мастерской группы, хочет высказаться? Рингиль?

Рингиль: Он всё сказал.

Сеата: Я хочу отметить с одной стороны я конечно же вот то что Нуси говорит, что мы конечно же за одно за одно, я абсолютно согласна, я хочу дополнить просто несколько моментов и уточнить. Уточнить: Нуси не раз говорил слово постмодернизм и, я надеюсь, все понимают что под этим не имеет в виду постмодернизм, а имеются в виду отдельный термин постмодернистский тупик, который ввел наш эээ.. друг Великий Регал, в своей статье про современное общество. Вот всё про ценность сомнений и так далее.

Флоран: В том числе кризис общества потребления.

Сеата: Кризис общества потребления, высокая ценность сомнения, отсутствие глобальных ориентиров, и так далее. Нас вдохновляли, когда мы начинали делать эту игру с одной стороны статья, с другой стороны, даже в первую очередь, ну, да произведения Стругацких, как темные так и светлые. На самом деле мы начинали для себя с вопроса, можем ли мы из того что сейчас прийти к какому-то светлому, лучшему обществу. У нас не было цели, чтобы на игре произошел переход отсюда туда, но поговорить о том, куда можно выйти и можно ли выйти во что-то лучшее мы, конечно, хотели и там это в чем-то раскрывается тем, что Вова сказал. И ещё один момент который мне показался важным, мне показалось, Вова меньше его отметил, но он есть и в 11 пункте, и в том, что Вова там говорил: все тут не раз говорят про то что сделать выбор или делать мир лучше, делать мир лучше или хуже, но на самом деле чтобы сделать выбор лучше или хуже сначала нужно понять что такое, ну.. простите, что такое хорошо, что такое плохо. Когда у нас игра про древнюю революцию мы обычно тысячу раз уже продумали и знаем, что вот для кого-то вот лучше это для кого-то это. Кто-то идет за ценностью свободы, кто-то идет за ценностью, ну там, сохранения статус-кво. В более современном варианте, ну там не знаю - антиутопия по современности, гипербола современности, у нас не самом деле нет таких, гораздо меньше того, что мы точно знаем, или того что каждый игрок знает: вот здесь хорошо, здесь плохо. Он встречается с некоторым явлением современным и ему нужно найти для себя. Вай про это немножно говорил, когда говорил, что кто-то может сказать: в принципе это меня устраивает, это мне кажется хорошо. Ладно, у нас есть свои представления о том, что есть хорошо или плохо мы хотели так как-то это дело, ну не то чтобы показать или продвинуть, но и поговорить и о том, что нам кажется хорошим, вот. Но вот это я не уверена, что все тут в мастерской группе разделяют. Мне кажется, что что-то какие-то вещи кому-то кажутся плохими, кому-то кажутся просто инструментом. Кто-то говорит - телевизор - плохо, а там, рекламная компания, которая занимается чисто тем, что снимает рекламу, приходит к тому что на самом деле у них в руках инструмент и они могут с помощью того же телевизора заниматься совсем другими целями. Вот это мне кажется тоже важно. Всё, отдам Рингилю.

Рингиль: Я просто хотел уточнить что когда мы говорим про постмодернизм, мы на самом деле имеем в виду постмодернизм, а не то, что говорил Регал, потому что на самом деле все философы которые описывают общество постмодерна, тот же Берлиоз, они говорят о том что такое мировоззрение в постмодерне - это когда наша система этических принципов превращается из дерева где есть иерархия, в как грибница, где все тезисы такие мировоззренческие находятся на одном уровне и ни один из этих тезисов не лучше и не хуже другого, а все они равно ценны и равно сомнительны, и вот эта мысль она полностью отражает то, что мы закладывали в игру там, так что мы не только по Регалу, мы по-честному: постмодерн как постмодерн.

Флоран: Ну я так понимаю, что Клякса говорила о том, что речь не идет о постмодернизме в искусстве, которое просто как бы отдельное направление.

Сеата: Чаще всего когда говорят про постмодернизм говорят про искусство а не про мировоззрение.

Флоран: Да, но здесь речь идёт о философии постмодернизма, и это как раз про это. Так, Мерфи, пожалуйста.

Мерфи: Флоран, я хочу уточнить, мы говорим о том, что мы хотели сделать или как оно получилось?

Флоран: Пока мы говорим о замысле.

Мерфи: Хорошо, насколько я представлял замысел. Насколько, мне дали его осознать. Первое предложение: построить тупик и дать его осознать. Я собственно участвовал в первой части я помогал строителям. По-моему моя идея была по поводу сети, которая не особо зашла в массы, но это как раз было ничего особенного. Вот. В целом если мы не хотим переходить к тому как получилось…

Флоран: Смотри, мне важно вот что - ты специально различаешь построить и дать осознать. В чем различие?

Мерфи: Различие в том, что как мне представлялось, что первые несколько дней мы усиленно движемся в тупик, чтобы в него упереться и понять, мы - в смысле игра. И именно так я понимал свою цель: необходимость сделать красивый хорошо оборудованный тупик чтоб туда хотелось идти.

Флоран: Понятно, понятно. А дать осознать это..

Мерфи: Почему это тупик на самом деле.

Флоран: В чем эта цель - дать осознать? Я просто хочу понять, что ты вкладываешь в это своё словосочетание.

Мерфи: Если бы я это делал я бы постарался привести это всё к такой степени абсурда чтобы было понятно, что так дальше жить нельзя. И раз уж мы об этом заговорили, то скажу, что мне кажется, что до этой степени абсурда мы не дошли.

Сеата: Можно я скажу, что я не согласна с Мерфи в том, что биллинг не работал на осознание? Вообще-то весь рейтинг работал ровно на осознание.

Мерфи: Я тогда скажу, что рейтинг не работал, потому что рейтинг работал плохо.
Голоса: Нормально рейтинг работал! Отлично! Рейтинг сработал замечательно!

Флоран: Понятно, спасибо. Друзья давайте быстро пройдём по мастерам, и продолжим, чтоб мы не завязали. Так, дальше, мастера, есть желание высказаться? Тогда я скажу два слова буквально.
Момент, который как мне кажется можно отнести к реализации уже, но очень важный, он следующий: что когда мы говорим про найти выход из тупика, мы на самом деле говорим про общество, а не про отдельного человека. Т.е. поянтно что отдельный человек он может найти для себя настоящую веру, настоящую работу которую он будет там ради каких-то высших целей что-то делать и так далее и так далее и так далее, но когда он находится в таком обществе, которое здесь смоделировано у него нет возможности двигаться этим путем и мы

?Кто?: процент таких людей возрастает, какой-то выход открывается.

Флоран: Ну, если на игре процент бы таких людей возрос мы бы увидели, что действительно такой выход возможен, ну, что получилось, то получилось. Так, небольшой комментарий от Корсара.

Корсар: Нуси сказал, что постмодернистский тупик это когда высокий вес ценности сомнения, дальше уважаемые мастера говорили про ваш замысел, но про этот момент никто не сказал ничего. Вы говорили, что есть идея показать, постмодернистский тупик про сомнения я не слышал ни одного. Хорошо, можно задать вопрос таким образом: если есть, если некий ключевой параметр, ключевой признак в этом состоянии «постмодернистский тупик», это высокий вес ценности сомнения, то по моему мнению, что если в вашем замысле ключевое место занимал уход в постмодернистский тупик, этот ключевой критерий должен был занимать центральное место. Можно послушать немножко об этом?

Нуси: Отвечает знаток Рингиль.

Рингиль: Ответ очень простой, мы, ну я отвечу на всякий случай за себя, а вот он скажет, если я не прав. Мысль очень простая. Дело в том, что когда ты не сомневаешься, ты знаешь, что ты прав, а другой, соответственно не прав, потому что истина одна, вот если мы как бы противоречим друг другу, я прав, значит он не прав. Вот, а то общество, которое мы построили принципиально не давало возможности сказать что кто-то другой не прав, ну то есть оно не предполагало... человек который выходил в позицию "они не правы" он становился каким-то энергичным человеком, фейком и там опасным членом общества, изгоем. Это на самом деле самый простой механизм который точно работал.

Корсар: Мы говорим про замысел а не про реализацию. Ты сейчас про реализацию.

Рингиль: Это как раз та часть замысла.

Корсар: В которой человек сомневающийся выглядел бы фейком.

Все мастера: нет, наоборот человек не сомневающийся выглядел бы фейком.

Нуси: Вань, не самом деле ну там это довольно сложная цепочка, смотри какая штука. Почему я сказал про то, что постмодернизм это в простейшем неформально определении, это отсутствие ценности сомнения, это некая очень простая штука, которая помогает лучше понять наше понимание этого термина. На самом деле общество постмодернизма, общество потребления, оно там как бы описывается вполне конкретными вещами: общество потребления - раз, соответственно определенная система принятия решений всё-всё-всё и так далее, да, короче говоря, ситуация была обратная, что мы вот это выписывали, выписывали, выписывали, а потом в общем-то моделировали, моделировали, моделировали, а потом определили для себя что проще всего это понимать как одно предложение вот этой фразой, т.е. моделировали мы общество потребления, моделировали мы соответственно отсутствие единой ценности, типа там христианства за которое можно идти в крестовый поход, вот и ну там, просто это легче объединить одной фразой, вот в числе прочего. А то, что говорил Рингиль это действительно задумывалось, что грубо говоря человек у которого будет своя яркая индивидуальная позиция на игре как бы бескомпромиссная, должен выглядеть фриком - это тоже там некое следствие, но не является основополагающим элементом моделирование. В смысле что если человек имеет позицию и он выглядит фриком, не обязательно это постмодернизм, просто ну там если понимать постмодернизм, то сомнение - это удобный момент чтоб понять.

Флоран: Пора перейти к тому что получилось, прежде чем это сделать я хочу высказать свою версию относительно того что было в замысле матеров. Вот у нас тут есть большой список того что, предполагалось.

Ксеняка: Я не успела всё прочитать, но считаю, что замысел мастеров был в том, чтобы сделать мир лучше, методом нахождения возможного выхода из постмодернистского тупика.

Флоран: Так, тогда на этом мы первую часть нашего.

Зарина: А можно вопрос по поводу первого пункта: закладывалась ли оценочная нагрузка т.е. шоу делает мир хуже, или это всё-таки просто метод - шоу?

Нуси: Значит, то шоу, которое было у нас по нашей авторской позиции делает мир хуже, конкретно то шоу, которое было у нас. Однако мы на такой трактовке не настаиваем. И более того это допустимо в мастерской группе кому-то другое мнение иметь было.

Флоран: Мне кажется, это то, что сказала Клякса, что конечно же у мастеров которые делали эту игру есть свое понимание что такое хорошо и что такое плохо, и как бы во многом то шоу, которое делалась оно скорее относится к тому что плохо, но это не значит, что шоу как некое там, абстрактное там явление оно обязательно всегда только плохое. Но то, которое мы делали оно конечно делает мир хуже. Так, ещё вопросы.
Всё, на этом спасибо, и говорим теперь про то, что получилось.

У нас, к сожалению формат уже не позволяет высказываться всем по очереди, поэтому будем давать высказываться только тем, кто хочет высказаться. Значит сейчас я собственно прошу вас так же по пунктам как мы перечисляли замысел мастеров выделить что по-вашему получилось из того, что не входило в этот замысел. Понятно, что что-то что входило в этот замысел не реализовалось, про это можно говорить, я просто не буду это записывать на доске, а то, что не было в замысле но почему-то получилось на полигоне сейчас тоже может быть полезно услышать. Пожалуйста.

Азрафель: Ну мне кажется, что этого не было в замысле. Дело в том, что тут ещё не звучали такие слова как экзистенциальный кризис. Я их скажу. Дело в том, что если говорить по-простому, ну так чисто по-простому, дело в том что на мой взгляд на игре была реализована следующая вещь: что была вот сцена в этом шоу, я не говорю сейчас хорошее или плохое была сцена где многие вещи ну, большинство вещей было не настоящие. Это называется экранизацией, сейчас ещё одно умное слово скажу: экранизация общества. Вот это важное слово. Когда то, что человек делает в жизни он делает не как в жизни а как в игре, а из игры всегда можно выйти и иллюзия того, что мы можем это всё прекратить она присутствует. В том числе и у игроков, что очень важно. И момент очень важный - дело в том, что с этой сцены выйти нельзя. Т.е. люди которые совершают хорошие поступки, плохие поступки те которые как я были в сегменте работников сцены, вот все эти люди - участники шоу и это такой очень качественный хороший экзистенциальный кризис потому что выхода ну придумать что ты совершаешь хороший поступок и ту оттуда вышел - вот это иллюзия.

Флоран: Так, я сейчас хочу это сформулировать одним предложением, ты просто скажешь так это или не так. Правильно я понимаю что игра, то что получилось на игре оно на самом деле показало игрокам, что они в жизни больше играют, чем живут по настоящему. Так что ли?

Азрафель: Не совсем. И не в это дело. Нет, Флоран, не так. Хорошо, сейчас я попробую переформулировать, что жизнь как игра, показанная там, она не дает возможности просто го выхода, т.е. нельзя совершая хорошие поступки оттуда типа выйти, а совершая плохие типа остаться, вот так.

Флоран: Понятно, но это не особенность постмодернистского тупика это особенность такого подхода.

Азрафель: Это нормальный экзистенциальный кризис. Всё нормально. В постмодернистском обществе экзистенциальный кризис это самое главное.

Флоран: Хорошо. Так, дальше. Кто ещё хочет сказать что-то по поводу того, что было, получилось? Вопрос следующий. Мы с вами перечислили то что было задумано, и наверняка многое из этого действительно получилось, раз до сих пор люди про это говорят, по крайней мере игроки, но помимо этого наверняка получилось что-то ещё. И вот это что-то ещё я сейчас и прошу в первую очередь перечислить.

Йолаф: Я хочу озвучить не собственный вывод, который я для себя сделал из этой игры, я сомневаюсь, что это касается меня лично, скорее всего много людей сделало аналогичный вывод. Вывод следующий: мы те, кто мы есть и этой нашей сущности так просто не изменить. Если ты очень крутой, если ты там очень высокодуховный, образованный и всё такое, возможно ты на это способен. Но большинство из нас не способно. И ну, грубо говоря очень важна честность с самим собой, и если ты их хочешь как бы жрать наркотики в клубе, то иди и жри, а не делай вид, что ну мне очень хочется, но я всё-таки не буду, хочешь жрать - иди и жри. Это как бы сближает тебя самим с собой, и делает твою жизнь и повышает твои шансы на то, что со временем ты может быть действительно для себя осознаешь, что жрать наркотики это плохо и сможешь как-то выйти из этого. Пока ты с этим,.. не признал, что тебе этого хочется, пока ты не сроднился с этим шансов на выход у тебя нет и если ты будешь делать вид что ты хороший когда ты на самом деле плохой, то ты будешь неудачником как в глазах общества так и в своих и ничего не достигнешь. Для того чтобы в таком обществе реально сделать что-то реально большое, хорошее и светлое надо быть действительно очень крутым, таких людей единицы, я не из них и большинство людей не из них.

Флоран: Спасибо.

Корсар: Я думаю, что там был такой замысел что хотелось показать людям, какова действительность на самом деле о том что ужас такой-то такой-то, а вы там заработались и этого не видите. А в комплект к этому показали ещё некоторые вещи, которые показать скорее всего не хотели, а они тоже такие есть. Я там для примера приведу вещи которые я там потом рассказывал - это ситуация с политической системой, то что есть 6 видов балаболов и ты якобы одного из них выбираешь, а на самом деле ничего не выбираешь. И такого много на самом деле. Не про постмодернистский тупик или про общество потребления или что-то такое, а про такие вещие которые являются более или менее значимыми в нашем реальном мире, показать их с определенного ракурса. Не только политику.

Флоран: Понятно. Я хочу прокомментировать этот момент. Политическая система абсолютно так и задумывалась. Что есть несколько видов политических партий и позиций, которые якобы чем-то отличаются, хотя на самом деле ничем не отличаются и хотел бы момент который задумывался но не сработал в том, что реальная политика в том что на улице, и уличная политика — это то из чего может вырасти из вот этих простых нормальных парней которые отстаивают настоящие ценности, может вырасти другая политическая система. Но как мы видели улица была использована вот этими парнями для того чтобы просто сменить порядок.

Корсар: Я не только про политику говорю, я про всю систему.

Флоран: Я просто хочу понять твою мысль, сейчас уточню. Ты имеешь ввиду что кроме того вот этих особенностей общества потребления точно так же удалось промоделировать ещё кучу всякого треша, который есть в современности и не относится к обществу потребления.

Корсар: Да.

Флоран: Ты сейчас говоришь только про плохое. Или про то, что есть.

Корсар: Не смоделировать, а показать, что оно есть. Вы, может и не моделировали, а оно само зародилось.

Флоран: Грубо говоря, замысел мастеров был размыт, потому что там большой и сложный реальный мир.

Корсар: Да, и его негативные стороны были раскрыты не только в ключе постмодернистского тупика но и вообще всякого.

Флоран: Так ты хочешь прокомментировать именно эту мысль? Тогда сейчас Невилл, потом остальные.

Невилл: Что я хочу прокомментировать, что получилось показать не только политическую систему, но и суть выборов. Что не существует выборов, существует шоу «Выборы» и если это шоу хорошо поставлено, и всех удовлетворяет, то система работает и получается от этого много положительного. Т.е. если люди убеждены, что они выбирают даже если они на самом деле не выбирают, это на самом деле имеет некий положительный момент функционирования государственного аппарата.

Флоран: Ну как бы спасибо за комментарий, тем не менее активное участие ролевиков в протестном движении с белыми ленточками показывает, что эту мысль они не уловили.
*смех*

Хальдар: Вань тебе, тебе, мне кажется дело просто в чем, мы принесли это в игру с собой, вот и всё. Спасибо.

Флоран: Так следующая была Ксеняка потом Вай-цзы.

Ксеняка: Я только три слова скажу: треш, угар и содомия.

Нуси: То есть Ксеняка, ты имеешь в виду, что мы этого не планировали что ли?

Ксеняка: В таком масштабе я думаю что нет.

Нуси: А вот Мерфи говорит что недотянули наоборот.

Флоран: Надо пояснить. Что речь идёт как бы. Объясни в чём проблема. Почему это плохо?

Ксеняка: Дело в том что я надеюсь что мастера не планировали, что игрокам так зайдет игра в это. Ну то есть я искренне надеюсь вот глядя в глаза Нуси, что это вы не планировали.

Флоран: То есть смотри, правильно ли я понимаю, что игроки получили удовольствие от игры в треш, угар и содомию?

Ксеняка: Да!

Флоран: Спасибо. Вай-цзы? Ты хочешь прокомментировать треш, угар и содомию? Тогда сначала прокомментируют треш-угар, потом Вай-цзы.

Клер: Я хочу согласиться с Ксенкой, что чтобы создать такое общество где немножко извратилась мораль, то что в нашем обществе мораль запрещает там это поощрялось. И как попёрло, как попёрло! Ходишь и думаешь "Господи, люди такое могут???" И это было реально страшно.

Флоран: Отлично, спасибо, ты хочешь то же про то же сказать?

Адора: Да про то же самое. Я из лайфкост тв. Я сейчас расскажу про то, как всё было. Во-первых я... ну я буду стартовать от своей реальной жизни я два года работала в полит-пиаре, и почти пять лет делала фестивали, так вот Ксеняка, видео которое снимали в лайфкосте - это херня. Не объяснишь никому, кто в этом не работал. Собственно говоря, теперь про сам лайфкост. Мы не совсем хорошо договорились с мастерами на старт игры и на полигоне было ощущение что, блин надо уже как-то дожать чтобы народ ударялся во всё это активно и уже начинало от этого тошнить, что всё шло к тому, чтобы всё было на уровне реальной жизни.

Флоран: Ну то есть ты согласна с Мерфи в том, что не дожали.

Адора: Не дожали.

Ксеняка: давайте я уточню.

Вай-цзы: Ну всем же интереснее про треш и угра давайте с ним закончим.

Флоран: Ну ладно, тогда уточни тезис и тогда ещё про треш и угар немного.

Ксеняка: Я просто хочу уточнить что, на мой взгляд игроки которые вдруг внезапно открыли для себя этот новый мир, они реально его открыли. Т.е. я реально видела людей на ролевой игре, которые, я уверена, они никогда этого не видели никогда ни во что подобное не попадали.

Флоран: Понятно, понятно. Они жили в хрустальном замке сказки в жизни, приехали на игру и удивились.

Йолаф: Мне очень понравился тезис, который выдвинула Клер, я хочу его немножко перевернуть чтобы показать как мне кажется ещё один взгляд, который как мне кажется был весьма популярен. Клер сказала, что "Боже мой, какие, оказывается люди ужасные", я скажу по-другому. "Ага, я всегда подозревал, что люди такие, на самом деле всё так и есть, наконец-то картинка мира грубо говоря стала на свои места и стало понятно как жить, че делать и как к этому относиться. Всё круто".

Флоран: Так, пожалуйста.

Азрафель: Я хочу сказать, ну, да, на мой взгляд, треш в реальной жизни больше, но на игре его было достаточно. Вот, я хочу просто чуть-чуть хочу отметить важный момент: дело в том что когда людей приглашают на роли, когда человека приглашают играть какую-то роль, там в бордель или ещё куда-то, человек едет честно её отыгрывать. Мы так привыкли. Ну, многие из нас по крайней мере. Вот и многие как бы люди получили мастерское приглашение, мастерский загруз (я просто читала об этом в жж), вот честно как бы решили, во, клёво, давайте как бы поиграем в треш, уграр и содомию, вот и честно это как бы отыграем, и после игры очень обижались что все вокруг говорили что это плохо. Они говорили, ну мы же в это ехали играть. И мне кажется это есть некая такая проблема большая, не ваша а в ролевом движении в целом, в том, что когда приглашают играть на роль вот это конкретно какую-то модель поведения и человек ее честно едет её играть, от этого тащится и честно её отыгрывает, то это одно, а когда мастер предлагает провокацию, сыграть, это другое и мне кажется эти вещи надо как-то...

Флоран: Так, этот момент мы запомним, надо будем мастерам потом прокомментировать обязательно, сейчас, Лулукошка.

Лулукошка: Я хочу просто сказать про такой момент дожали-недожали. У меня было очень четкое ощущение что все вот самые ужасные, негативные вещи которые были связаны с поведением игроков по жизни, т.е. я говорю вот самое ужасное из всего что я видела на игре то как вели себя игроки, ни один угар персонажа меня вот так вот не шокировал и не убил. К вопросу вот о том, в полиции видно очень четко видно как по жизни и как по игре. По игре это не угар.

Флоран: Так, ага, спасибо большое.

Нуси: А мастера уже тоже могут выступать? Ну тогда я тоже могу сказать.

Флоран: У тебя будет критика про треш, угар и содомию?

Мерфи: Нет, про то, что сказала Азрафель. Вот когда приезжают играть это, а потом оказывается, что они не правы и это проблема ещё не избытого доверия к мастерам. Мне кажется Золотые Леса над этим много работают. Я не хочу никого обидеть.

Флоран: Нет, я хочу чтоб ты раскрыл тезис.

Мерфи: Да конечно, потому что в принципе понятно, все было понятно, что то, что написано на сайте не надо верить, надо приехать
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
post Root
Mar 22 2013, 02:56 PM
Отправлено #2

[информация]
А это на прошлом Комконе было?


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
Mar 22 2013, 02:57 PM
Отправлено #3

[информация]
QUOTE(Лео @ Mar 22 2013, 06:56 PM)
А это на прошлом Комконе было?
*


Кстати хочу сказать, что несмотря на мое отрицательное отношение к худ.критике, разборы очень полезны.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Mar 22 2013, 03:51 PM
Отправлено #4

[информация]
QUOTE(Лео @ Mar 22 2013, 05:56 PM)
А это на прошлом Комконе было?


Ага.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
В.К.
Apr 5 2013, 10:40 AM
Отправлено #5

[информация]
Текст обрывается на полуслове почти, это так надо?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Apr 5 2013, 01:35 PM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(В.К. @ Apr 5 2013, 01:40 PM)
Текст обрывается на полуслове почти, это так надо?


Нет, это какой-то косяк. Постараюсь поскорее исправить.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
В.К.
Apr 6 2013, 05:23 AM
Отправлено #7

[информация]
QUOTE(Флоран @ Apr 5 2013, 04:35 PM)
Нет, это какой-то косяк. Постараюсь поскорее исправить.
*



Может, ограничение поста по количеству символов? Тогда комментариями добей.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 24th September 2017 - 06:48 AM