IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 
Юра
post Root
Aug 30 2012, 10:46 AM
Отправлено #1
[информация]
Анонс и структура рецензии
Рецензия получилась большая, поэтому обозначу заранее, что и в каком порядке я собираюсь излагать.
Сначала я расскажу о всяких формальностях, о которых нужно рассказать, перед тем, как перейти к содержательной части: оргинформация, цель и миссия лагеря, формат работы.
Далее я перейду к общетеоретической части, которая, возможно, не всем покажется интересной, но для полноценного разговора об РМЛ сделать это необходимо.
После этого я переключусь на описание практической работы на семинарах и при подготовке игр, которые были сделаны и проведены на конвенте.
И, наконец, в резюме я дам свою общую оценку лагеря и попробую дать выводы относительно того, как можно интегрировать опыт РМЛ в конвенты с нашей стороны Урала. Именно эта часть, как мне кажется, должна иметь наибольшее практическое значение, и именно ее мне бы хотелось обсудить в первую очередь.

Введение
Эта статья посвящена не ролевой игре, а конвенту “Ролевой методический лагерь”, прошедшему 23-26 августа 2012 года в Екатеринбурге.
Организаторы: Ластивка, Теодор, Ланс, Юрген. 31 участник.
В некоторых местах текста я буду обобщать свои наблюдения и выводы на другие РМЛ. Следует понимать, что РМЛ бывает двух форматов: летний, ориентированный на мастеров, и зимний, ориентированный на игроков. Большая часть обобщений относится только к летним РМЛ.
Анонс лагеря: http://r-m-l.livejournal.com/24795.html

Когда я летел в самолете из Екатеринбурга, то подумал, что нужно обязательно написать отчет о поездке, так как мероприятие особенное, в центральном регионе аналогов я не знаю. Мероприятие прошло очень успешно, и мне кажется важным поделиться с широкой общественностью наблюдениями. Возможно, осмысление этого опыта позволит нам пересмотреть и улучшить то, как мы проводим наши конвенты.
Формат художественной критики выбран по нескольким причинам:
- Важно поделиться с одной стороны фактической информацией о лагере, анализом и выводами, а с другой стороны, очистить от избытка личных эмоций.
- В отличие от многих других конвентов, РМЛ обладает четкими миссией и целью. Более того, большая часть мероприятий конвента так или иначе работают на заявленную цель. С учетом этого, лагерь удобно рассматривать в манере, принятой в худкритике РИ.
Более того, все тезисы манифеста художественной критики РИ ( http://forums.goldenforests.ru/index.php?showtopic=100805 ) вполне применимы и к конвентам. Может показаться, что если к РИ инструмент применим как к произведению искусства, то уж конвент-то точно таковым не является. Однако если посмотреть в мир большой художественной критики, этот инструмент успешно и эффективно применяется не только для критики отдельных произведений искусства, но и, например, таких событий, как выставки.

Миссия и цель лагеря
В ходе разговоров с организаторами, как мне кажется, мне удалось выделить миссию и цель лагеря.
Миссия — организовать общение и совместную работу между мастерами РИ. Основные фокусы: обмен опытом между мастерами разных регионов и передача опыта от более опытных мастеров менее опытным. Основной инструмент - совместная конструктивная работа. Важно отметить, что миссия РМЛ не меняется, все лагеря последних лет имели именно эту миссию.
Цель — разработка и разбор игр в рамках теории об осях, предложенной организаторами.
Теория об осях играла огромную роль в работе лагеря, т.к. была тесно переплетена с большей частью мероприятий лагеря; фактически, эта теория была магистральным стержнем, связавшим отдельные мероприятия в единую смысловую цепочку. Таким образом, любой детальный разговор о лагере невозможен без анализа собственно теории, а также ее роли в мероприятиях. В силу этого обстоятельства значительная часть рецензии отведена разговору об этой теории.
Эта теория является еще одной причиной выбора формата рецензии, так как комплексное явление конвента и сквозной идеи, пронизывающей все мероприятия, кажется достаточно сложным, что в любом случае требует значительной статьи для разбора.
Я собираюсь показать, как цель работала на миссию; мероприятия лагеря — на цель и миссию; хорошо выбранный теоретический базис (теория об осях) — на все происходящее.

Формат
РМЛ длился 4 дня, 23-26 августа. Конвент с самого начала поддерживает рабочую и достаточно плотную атмосферу.
Подъем в 8:30 утра, расписание содержательных мероприятий начиналось с 9-9:30 утра, заканчивалось в интервале 9 вечера-полвторого ночи. Речь идет только об официальных мероприятиях, большей частью обязательных для посещения. Неформальное общение, в том числе и конструктивная работа, местами начиналось еще до подъема и заканчивалось сильно после окончания официальных мероприятий.
До окончания вечером рабочей программы запрещено употребление алкоголя, после окончания рабочей программы запрещено неумеренное употребление алкоголя. Употребление напитков крепче вина не рекомендовано. Были люди, замеченные с банкой пива в течение дня, один раз вечером видел крепкий алкоголь, но в целом была очень трезвая атмосфера, что безусловно шло на пользу работе.
Все вместе позволило достичь высокой производительности. При этом, в том числе и благодаря специальным мероприятиям, удалось поддерживать очень веселую, дружескую атмосферу.
Участниками лагеря стали люди с разным опытом мастерения игр, от десятков проведенных игр до полного отсутствия опыта. Несмотря на присутствие людей, никогда не делавших игр (что может показаться странноватым на конвенте для мастеров), кастинг я оцениваю как исключительно удачный. Все участники были заинтересованы в совместной работе и обмене опытом, хорошо подготовлены и хорошо работали. Если рассматривать конвент не только как конвент для мастеров, но и как место для передачи опыта и знаний, все встает на свои места. При этом средний когнитивный уровень участников был весьма высок.
География участников была широко представлена Уралом, Сибирью и Москвой. На мой взгляд, как минимум, имело смысл вытащить кого-то из мастеров Санкт-Петербурга. Еще был один участник без определенной страны проживания.

Мероприятия
Мероприятия конвента можно разделить на следующие блоки:
- Теоретический блок. Общетеоретический семинар и ряд практических семинаров.
- Основной содержательный игровой цикл: проведение готовой игры — разбор и рефлексия — разработка с нуля новой игры — проведение игры — разбор и рефлексия.
- Веселая движуха.

Теоретический блок
Теория РИ
РМЛ начался с доклада и обсуждения теории об осях (т.н. “три пальца”, по количеству осей). Презентация: http://www.slideshare.net/kulakov/game-frontier-12204387
Я попробую в рамках данной статьи коротко изложить основные тезисы теории об осях, так как в дальнейшем тексте мне придется использовать термины из этой теории.
user posted image
Согласно теории, любые переживания игрока, происходящие на играх, можно представить в пространстве с осями “познание”, “саморазвитие” и “вызов”. Чем дальше от начала координат мы заходим по этим осям, тем сильнее впечатления от игры в этой оси.
По оси саморазвития в порядке возрастания можно отметить следующие точки:
- Переживание. Эта точка характерна для неплохой или хорошей игры, в которой игрок испытал сильное эмоциональное переживание.
- Катарсис. Эта точка соответствует частичному переосмыслению себя, изменению какой-либо черты характера или личности, как результат мощнейшего переживания. Человек, испытавший катарсис, выносит с игры ощущение “нового себя”.
Аналогично с другими осями:
Вызов:
- Победа/поражение. Точка большой победы или поражения в конфликте.
- Подвиг. Ощущение того, что персонаж совершил невозможное, вынес из игры бесценный опыт.
Понимание:
- Удивление/открытие. Персонаж открывает какие-то новые факты о мире, социуме или какой-то сфере деятельности.
- Озарение. Игрок выносит из игры измененную картину мира, т.к. события на игре заставили его понять и осознать что-то принципиально новое.
Согласно теории, точки катарсиса, подвига и озарения описывают максимальные точки развития современных РИ, которые ни разу не удавалось превзойти. Вопрос, какие точки являются следующими на осях остается открытым, хотя в ходе конвента участниками было предложено несколько правдоподобных гипотез.
Для того, чтобы продвинуть игру и игроков по одной из осей удобно использовать инструменты, которые теорией классифицируются на три вида: жертва, изобретение и выбор. Каждый из этих инструментов влияет не на одну ось, а на две одновременно.
Жертва — на вызов и саморазвитие; изобретение — на вызов и понимание; выбор — на саморазвитие и понимание. Если использовать геометрическую интерпретацию, то каждый инструмент лежит на плоскости двух соответствующих осей, т.е. влияет на эти две оси, а на третью - нет.
Таким образом, используя эти инструменты, можно делать игры, которые приводят к прогнозируемым реакциям игроков.
Эти тезисы не полны (теория сложнее) и не являются официальной интерпретацией теории, но без этих сжатых тезисов мне сложно продолжать рецензию на лагерь.

Доклад по теории делали Ланс и Теодор. Эту теорию они уже рассказывали на Комконе-2012.
Как и любая молодая прикладная теория в сложной, плохоформализуемой области, представленная теория явно неполна. Меня сильнее всего задело два момента:
- Если сравнивать с теорией, которую использует в своей практике “Лестница в небо” ( http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%92%D1%81%D...%B5%D0%B3%D0%BE ), то оси, предлагаемые Лансом и Теодором, явно не выражают то, что ЛвН называет словом “красота”. Остальные оси и определения удовлетворительно хорошо выражаются друг через друга.
- Изначально была неудачно подобрана терминологическая база, что создавало у слушателя впечатление о неевклидовой геометрии в теории. Для прикладной теории в РИ это недопустимое усложнение. Однако в ходе обсуждения выяснилось, что впечатление ошибочно, были откорректированы термины.
Помимо этих двух моментов, есть масса фактов, которые нельзя объяснить этой теорией. На мой взгляд, в данном случае это говорит не об ошибочности теории в целом, но о ее неполноте. Это означает, что теорию можно использовать даже в текущем виде, продолжая работы по ее развитию.
Раз уж я начал сравнивать теорию об осях с теорией ЛвН, то еще одним важным моментом является то, что теория об осях никак не рассматривает то, зачем вообще мастера делают игру, идею игры. В случае с теорией об осях идея игры находится за рамками теории, так что это нельзя назвать недостатком теории; однако получается, что в текущем состоянии теория об осях не может быть единственным и универсальным инструментом теоретического осмысления происходящего на играх. Теория ЛвН тоже не слишком хорошо рассматривает эти вопросы, особенно в части связи идеи игры с практикой, но хоть как-то это делает.

Несмотря на перечисленные недостатки, мне как сама теория, так и ее использование на конвенте, понравились:
1. Любая систематизация лучше, чем никакой. Работать в неформализованных понятиях плохо, особенно в больших коллективах (поверьте опыту ЛвН), поэтому даже неполная теория является благом.
2. Теория задает общий язык коммуникации. Доклад был фактически первым мероприятием лагеря, поэтому с самого начала терминологические базы участников были эффективно синхронизированы. Это очень хороший и правильный ход, поэтому количество терминологических споров в дальнейшем было сведено к минимуму. И это на конвенте с мастерами с половины страны! Таким образом, данный доклад эффективно работал на достижение цели лагеря.
3. Теория трех пальцев предлагает модель взаимного влияния осей и факторов, работающих сразу на несколько осей. Это очень хорошая черта, я бы продолжал думать в этом направлении. Всем ясно, что хорошая игра по одной из осей некоторым образом влияет на другие. Механизм влияния пока что не ясен; и в этом направлении, на мой взгляд, эта теория зашла дальше, чем другие мне известные.
4. Ну и наконец (и это самое важное), с учетом граничных факторов, ей действительно удобно и достаточно эффективно пользоваться в практике подготовки и разбора игр.

Как мне кажется, помимо дополнения модели осей, следует подумать также о временной разверстке игр и о собственно личности игрока.
Если говорить о временной разверстке, то авторы теории в неформальных диалогах используют некоторую гипотезу, однако в официальной теории она не отражена. Мне представляется, что в таком случае самое первое действие по дальнейшему развитию теории должно быть в этом направлении.
Практика использования этой теории при разработке и разборе проведенных игр показала, что в зависимости от того, как игрок начинает реагировать на события игры, дальнейшая игра и переживания могут начать развиваться не всегда по тем осям, о которых думали мастера. Мне кажется, что этот феномен объясняется не только некоторой неловкостью мастеров в обращении новой для них теорией, но и тем, что сама теория не учитывает человеческий фактор игрока.
Я бы хотел продолжить разговор об общих теориях РИ. Красная стрела и Комкон выглядят как хорошие места для этого обсуждения.

Практические семинары
По утрам проводились семинары, в которых обсуждались разные прикладные вопросы теории РИ, например, “как сделать игроку страшно?”, “как сделать интересно опытному игроку?”
Обсуждение, в основном, было в следующем формате: мозговой штурм, чтобы отсеять банальные и очевидные приемы — разбиение на микрогруппы по 3 человека и работа в микрогруппах — доклады микрогрупп.
Темы для обсуждения предлагались участниками. В итоге обсуждались вопросы, имеющие практическую ценность по крайней мере для части участников.
Такой формат с одной стороны хорош, т.к. позволяет решить чьи-то наболевшие вопросы, а с другой несколько выбивается из общего направления лагеря. На мой взгляд, для максимального эффекта все мероприятия должны работать на общую цель.
Вижу два способа плотнее увязать практические семинары с остальными мероприятиями лагеря, а также с его целью, а через это и миссией:
- Делать практические семинары не по абстрактным проблемам, которые актуальны только части участников, а напрямую связанные с разрабатываемыми играми. Если бы постоянное поддержание игроков в состоянии страха было рабочим инструментом одной из игр, которые разработали на конвенте, то актуальность и востребованность этого семинара выросла бы на порядок, возросла бы вовлеченность в работу семинара, а результатами семинара можно было бы воспользоваться при разработке игры.
- Увязать практические семинары с теорией об осях. Например, можно рассматривать проблему не только в целом, но и в проекциях на оси. Допустим, у нас есть игра, которая ставит задачей довести игрока до состояния озарения. В таком случае, нам актуален не весь инструментарий, обсуждающийся на семинаре, но в первую очередь тот, который работает на оси познания, т.е. выборы и изобретения. Даже простая сортировка найденных инструментов по осям могла бы заметно плотнее увязать семинары со сквозной темой лагеря.

Игры
Общий замысел
Согласно организаторской задумке, в первый день участники играют в игры, которые приводят игроков в положение, максимально далекое от нуля по одной из осей из теории трех пальцев. Т.е. это предельные для современного ролевого движения игры, которые расположены в максимально далекой от нуля точке по одной из осей.
После этого участникам предлагалось разбиться на группы и разработать две игры, которые должны принципиально выйти за пределы того, что когда-либо делалось в ролевых играх по одной из осей.
Задача амбициозная, но, как говорил по сходному случаю Кристобаль Хозевич Хунта, “Извини, Теодор, но это ты очень странно рассуждаешь. Бессмыслица — искать решение, если оно и так есть. Речь идёт о том, как поступать с задачей, которая решения не имеет”.
Не пропустите, здесь место для шутки в адрес нашего, ролевого Теодора.
По-моему, нельзя эту цель рассматривать как настоящую практическую задачу, скорее как идеал, к которому следует стремиться.
Так или иначе, на мой взгляд, ни одна из разработанных игр не стала прорывом крайней точки на осях. Тем не менее, игры получились небезынтересными, в т.ч. в смысле идей, понравились участникам и однозначно внесли вклад в жанровое многообразие и инструментарий приемов художественной выразительности РИ. Впрочем, детальный разбор игр выходит за переделы данной статьи. Тем более что писать рецензии на собственные игры не принято, а я и так уже выхожу за пределы принятого жанра.

Игры в четверг
В четверг во второй половине дня были проведены игры “Разговоры с зеркалами” Юргена и “Яма” МГ “Повидло”. Игры шли в параллель, все участники играли только в одну из двух игр.
Я участвовал в “Яме”. Это игра о событиях 1916-1918 гг, предреволюционной ситуации и событиях после революции. Подробностей раскрывать не буду, но это очень хорошая кабинетка. С точки зрения организаторского замысла, можно смело сказать, что это было попадание, игра была выдающейся.
Про игру Юргена мне судить сложно. Это была очень постмодернистская игра (в словарном смысле, “постмодернистский тупик” Регала не при чем), поэтому даже после того, как я послушал участников, мне сложно восстановить то, насколько полно была реализована идея игры и насколько игра в целом ушла далеко по одной из осей. В любом случае, участникам понравилось, и содержательно игра была как минимум не пустой. Таким образом, организаторы и мастера игр достаточно хорошо подготовили старт конвента.

Разбор и рефлексия игр
На разборе первых двух игр обсуждение прошло в терминах теории об осях. В значительной степени разбор строился не только вокруг эмоций, впечатлений и личных оценок игроков, но и вокруг того, насколько игры далеко ушли по осям и какие мастерские инструменты повлияли на такое положение по осям. По моему мнению, именно эта рефлексия заставила участников лагеря начать реально пользоваться теорией об осях, т.к. сам формат обсуждения заставлял их не только делиться переживаниями, но и говорить о них в терминах теории.
В итоге за первый день лагеря участники с теорией познакомились, пропустили через себя в процессе обсуждения и научились использовать в процессе рефлексии сыгранной игры.

Новые игры
Пятница была посвящена разработке новых игр. Участников разбили на два потока по 12 человек, каждый из которых был разбит на 4 микрогруппы.
В течение дня было проведено три такта разработки:
1. Разработка общей идеи игры, проблематики и драмы. В терминах, которые приняты в моем окружении, наиболее близким синонимом слова “драма” является слово “конфликт”.
2. Разработка сеттинга, сторон конфликтов, общая концепция игры.
3. Разработка моделей, сюжетов, примерная ролевка.
По итогам каждого такта разработки, поток из четырех групп собирался, делал презентации, отвечал на вопросы и выбирал голосованием один из вариантов. В следующем такте вся работа проводилась в рамках выбранного варианта, т.е. итоговая игра, которую в итоге делал поток имел идею, выбранную в первом такте, сеттинг, выбранный во втором такте и сюжет с моделями — в третьем.
На каждый такт отводилось по 2-2,5 часа работы, плюс презентации с вопросами занимали около получаса каждый такт.
На мой взгляд, этот формат оптимален для обеспечения жанрового многообразия, генерации интересных новых идей. Для создания игры-вершины, раздвигающей границы РИ по осям, формат неоптимален. Впрочем, как я уже писал, сама по себе задача сделать за два дня игру, раздвигающую границы РИ — это скорее идеал, чем реальная цель. Так или иначе, формат позволяет вести эффективный обмен мнениями и идеями не токлько внутри микрогруппы, но и внутри потока.
По итогам этих трех тактов, команда, чей вариант был выбран в голосовании в последнем такте, становится главной по разработке новой игры. Ее задачей становится общее руководство, распределение задач между остальными участниками потока и работа по сведению всех разработок в единую игру.
На обсуждении после тактов разработки обсуждалась не только удачность той или иной идеи, но и то, как она будет работать по осям теории, какие инструменты будут двигать игроков по разным осям.

Игры
После того, как все основные концпеции были утверждены по итогам голосований трех тактов разработки, потоки приступили к собственно подготовке игр.
Разработанные игры были проведены, одна в субботу, вторая — в воскресенье. Играли участники противоположного потока, которые не имели представления о том, какую игру разработали другие участники и во что им предстоит играть. Таким образом, у одной из групп было фактически сутки на подготовку игры, у второй — около полутора дней (т.к. в субботу полдня ушло на игру и ее разбор).
Как я уже писал, разбор отдельных игр выходит за рамки данной рецензии. Так или иначе, обе игры получились интересными, внесли вклад в жанровое разнообразие.
Разбор игр по итогам показал, что тема, идея и проблематика получившихся игр соответствовали тем, которые победили в первом такте разработки по микрогруппам — хороший признак успеха всего процесса.
Думаю, что по крайней мере та игра, которую разрабатывал мой поток, имеет достаточно высокие шансы быть доработанной и собранной в коробку. Есть надежда по крайней мере на один запуск в Москве и один — в Новосибирске.
Если говорить об осях, то тут результат неоднозначный. В целом, наибольшей популярностью пользовались действительно именно та ось, которую мастера выделили для своей игры, как ключевую. Однако другие варианты были тоже достаточно популярны. Нет понимания, как следует трактовать данный результат. Вероятно, для сравнения следует провести отдельный эксперимент по опросу участников игры, которая делалась не в рамках теории об осях и не раскладывается только на одну ось.

Микрогруппы
Для работы в практических семинарах и при разработке игр на части этапов участники разбивались на микрогруппы. Типичный состав микрогруппы - 3 человека.
Микрогруппы собирались по принципу малого опыта совместной работы и, по возможности, разного уровня мастерского опыта.
Данная мера очень эффективно работала на миссию и цель лагеря. В ходе всего лагеря большая часть участников успели поработать почти со всеми.
Оптимальным представляется размер микрогруппы. 3 человека — это именно тот размер, при котором даже неопытному мастеру получит возможность высказаться, задать вопрос и получить ответ, а его идея не будет отброшена другими членами группы.
У такой системы есть один, хоть и небольшой, недостаток: микрогруппа, сформированная в самом начале цикла разработки игры, имеет шанс просуществовать до самого конца в неизменном составе. В моей группе были Алена Муравлянская (Даниэль) и Ульяна Елфимова. В связи с тем, что именно мы оказались главными мастерами игры, которую делали в нашем потоке, мы с Даниэль проработали в одной микрогруппе (Ульяна, к сожеланию, в опредленный момент вышла из состава группы) с пятницы по воскресенье. Я очень рад знакомству и совместной работе, которая была очень продуктивной и интересной и в итоге привела к двум почти готовым играм, но тем не менее миссия лагеря через это была реализована не в том объеме, в котором могла бы. В целом, работа по другим микрогруппам на семинарах в значительной мере скомпенсировала эту особенность, да и коснулось это незначительной части участников (главных мастеров двух игр), так что это нельзя назвать серьезным недостатком. Возможно, для улучшения конвекции участников, следует предусмотреть схемы чуть более интенсивного перемешивания в ходе разработки игр.

Веселая движуха
Помимо интеллектуально нагруженных мероприятий, в лагере регулярно проводилась “веселая движуха” — разнообразные подвижные веселые игры с физическим взаимодействием между участниками. Веселая движуха проводилась каждое утро перед завтраком и иногда в течение дня. Длится около 20 минут в среднем.
Веселая движуха имела каждый раз разную фабулу и механику — один раз утром мы играли в питательный бульон, в котором бактерии жрут друг друга и развиваются в более сложные формы жизни, в другой раз — отбивались от зомби. Все эти маленькие игры были придуманы на самом РМЛ участниками.
Ближайший аналог, который мне известен, — игра Jungle Speed, она же Брус — выполняет примерно те же функции: перезагружает мозги, бодрит, и, конечно, повышает температуру в коллективе. Впрочем, у Бруса заметно выше уровень физического насилия.
Как и в большинстве мероприятий, участие в веселой движухе было обязательным.
Понятно, что на больших конвентах сложно добиться того же, однако с учетом формата РМЛ считаю движуху очень удачным командообразующим мероприятием.

Резюме
Лагерь получился хорошим и интересным. Цель и миссия лагеря актуальны для сегодняшних РИ в России, и были достигнуты в практически полном объеме. Мероприятия лагеря эффективно работали на достижение цели, а цель отлично работала на выполнение миссии.
Формат позволяет неопытным мастерам набрать опыт и поработать с большим количеством более опытных коллег; для опытных мастеров это отличная площадка для обмена опытом. С учетом широкой географии участников обмен опытом в режиме совместной работы особенно ценен. Все участники разъехались по домам с массой новых интересных знакомств; думаю, не будет сильным преувеличением сказать, что и новые идеи увез с собой практически каждый участник конвента.
Теория об осях, в рамках которой участникам предлагалось вести работу, оказалась хорошо воспринятой участниками и использовалась на протяжении всего конвента.
Баланс между типами мероприятий подобран хорошо; проведены они были также на отличном уровне.

Таким образом, конвент стал не просто собранием хороших и интересных мероприятий, но еще и сложной системой с обратной связью, где хорошая теоретическая часть повышала качество проводимой рефлексии первых игр; и то, и другое положительно повлияло на генерацию и обсуждение идей в процессе разработки игр; разработанные игры были восприняты в контексте теории об осях более конструктивно, нежели были бы без них.
Мероприятия лагеря не только работали на миссию и цель, но и взаимно усиливали и друг друга. На мой взгляд, этот синергетический эффект — самое ценное и уникальное, что было на РМЛ.

Таким образом, несмотря на те недостатки и места, в которых конвент можно было бы сделать лучше, которые я выявил в ходе анализа, я оцениваю прошедший РМЛ как очень хороший конвент.

Использование опыта
Мне бы хотелось, чтобы удачный опыт РМЛ был использован для улучшения наших конвентов. К сожалению, прямой перенос опыта на существующие мероприятия вряд ли возможен в силу того, что большая часть мейнстрим конвентов по нашу сторону Урала значительно больше по количеству участников. Даже на “Красную стрелу”, которая проводит отбор участников и вообще имеет репутацию камерного конвента, приезжает в три раза больше человек. Поэтому, вообще говоря, те идеи, которые возникают в голове у меня, являются дискуссионными. Именно эту часть моего отчета мне хотелось бы обсудить в первую очередь.
Помимо этого, на основных конвентах не принят формат совместной разработки игр.
Тем не менее, часть принципов, которые заложены в РМЛ, можно эффективно использовать:
- Пересмотреть существующий формат семинаров в сторону меньшего количества обсуждений на десятки человек и большего количества работы в микрогруппах, с короткими докладами. Не то, чтобы я тут открывал Америку; эта технология, например, эффективно используется на рабочих встречах ЦИОТ, на некоторых мероприятиях в ЗЛ; и у меня нет никакого понимания, почему ей так редко пользуются на больших мероприятиях, хотя низкая полезность существующих семинаров понятна, кажется, почти всем.
- Пересмотреть то, как мы передаем опыт мастерения. Подготовка игр — дело сугубо практическое; знания не формализованы, нет общего языка. В таких условиях совместная содержательная работа выглядит как эффективный способ передачи знаний. Сложно позволить себе многочасовой блок совместной работы на современном большом конвенте, однако это не должно останавливать организаторов. Некоторые люди днями не уходят из своей секции на Комконе, и никого это не смущает. Думаю, для существующих конвентов разумным будет не совместная разработка игры целиком, с нуля, но разработка какой-нибудь отдельной модели или блока в игре.
- Создать общепринятую теорию РИ. Возможно, на базе существующих, возможно — с использованием опыта современных гуманитарных наук. Это позволит эффективно решить проблему терминологических споров, проблему непонимания и невозможности найти общий язык. Ну и, разумеется, хорошая теория позволяет работать эффективнее.

Однако все эти меры, вместе и по отдельности, на самом деле не обеспечивают того, что я выделил как самое важное в РМЛ, — синергетического эффекта мероприятий. Понятно, что задача объединить все мероприятия в одну структуру, подчиненную общей цели, усложняется экспоненциально количеству мероприятий и участников, поэтому на крупных конвентах это особенно сложно. В случае Комкона, разговоры о подготовке ролевой секции так, чтобы все мероприятия работали на усиление друг друга и были объединены сквозной целью и логикой, ведутся не первый год, однако на последних Комконах, на мой взгляд, эта цель достигнута не была.
Возможно ли это на большом конвенте? Вижу здесь еще одну тему для большого разговора, впрочем, совершенно не новую. Мое мнение в том, что для конвента размера и формата Красной стрелы эта задача в целом решаемая, пусть и требующая значительных усилий со стороны организаторов.

Кроме очевидной мысли использования опыта РМЛ в существующих конвентах, есть еще ряд вариантов, как можно эффективно использовать опыт:
- Проводить маленькие конвенты с аналогично построенной работой.
- Использовать формат РМЛ для обучения молодых мастеров. Думаю, что крупные мастерские группы, например ЛвН (ок, в случае с ЛвН я не думаю, я это твердо знаю), Рингл и компания, Наррентурм, наверняка кто-то еще, вынуждены сталкиваться с проблемой передачи опыта внтури состава МГ. Если проводить мероприятия аналогичного формата, с приглашенными интересными сторонними мастерами, то эффект образования и передачи опыта должен быть очень хорошим. Или, например, две-три мастерских группы среднего размера могут использовать этот формат для обмена опытом друг между другом.

Спасибо всем организаторам и участникам лагеря за очень хорошее мероприятие.
Спасибо Флорану и Сеате за вычитку текста и ценные замечания.

Сообщение отредактировано: elraen, Aug 30 2012, 11:26 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
dSlava
post Root
Aug 30 2012, 11:23 AM
Отправлено #2
[информация]
Можно ли утащить в журнал "Мое королевство" и выложить на RPG.RU?

Сообщение отредактировано: dSlava, Aug 30 2012, 11:23 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Юра
Aug 30 2012, 11:28 AM
Отправлено #3
[информация]
Да, можно.
Я только не уверен насчет последнего раздела, "Использование опыта", не уверен, что он будет уместен. Но на твое усмотрение.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
lastivka
post Root
Aug 30 2012, 11:30 AM
Отправлено #4
[информация]
Элраен, ты - монстр! Спасибо за такой фундаментальный разбор!

Хочу дополнить один момент в части орг схемы лагеря, который у тебя не отмечен.
Как еще обеспечивалась связность методологических подходов, помимо теории про оси.

Был еще один теоретический блок, который мы трестировали - универсальный порядок разработки игры. Идея-драмма / Сеттинг / модели / роли и проч
Ровно в этих терминах проводился разбор заранее привезенных игр в первый вечер. Ровно в этих терминах игры деконструировали микро группы на рефлексии - и потом докладывали остальным свой вариант реконструкции мастерского замысла.

Мы применили такой подход к рефлексии игры в том числе и для того, чтобы термины и структуру второго дня (разработки) завести во всех заранее и через условно-практической опыт.

С дополнением - все smile.gif)

Ну и вопрос от меня. А можно куда-нибудь теперь эмоциональную часть рефлексии от тебя? Рацио вышло просто ошеломительным, но вот я в эмоцио заинтересована не меньше, а даже больше wink.gif))

Сообщение отредактировано: lastivka, Aug 30 2012, 11:34 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Юра
Aug 30 2012, 11:52 AM
Отправлено #5
[информация]
Спасибо больному животу smile.gif
Если бы я не провалялся весь вторник дома, то не знаю, когда бы все это написал, и было бы оно в таком объеме wink.gif

Про рефлексию в первый день в формате работы второго дня — круто, я эту связь не отсек!

Про эмоциональную часть — теперь и не знаю. Надо сказать, что написание этого опуса порядком меня вымотало. В ближайшие дни мне точно будет не до подробного разговора об этом, а после этого может потускнеть. Но в общем я запрос понял, подумаю.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post Root
Aug 30 2012, 04:09 PM
Отправлено #6

[информация]
Очень круто, спасибо! Много, что раньше про эту школу было понятно лишь смутно и интуитивно, стало гораздо чётче.

Касательно применимости этих техник на западных конвентах - мне кажется, что основной фактор здесь - это малый размер группы и взаимное доверие в группах. Возможно, имеет смысл подумать о том, чтобы рабочие группы набирались не по случайному принципу, а были как-то сработаны. Учитывая разношерстность публики на больших конвентах, это, мне кажется, может повысить эффективность.

Вот например smile.gif, мое доверие к авторам РМЛ было только что несколько подорвано наличием среди них кого-то, кто пишет слово драма с двумя М и отсутствием кого-либо, кто бы заметил и исправил это в презентации. wink.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Юра
post  Reply to Jolaf
Aug 30 2012, 07:31 PM
Отправлено #7
[информация]
Что есть эффективность в данном случае по-твоему? Конечный результат или обмен опытом?

Вообще говоря, на РМЛ аудитория очень разнообразная, и довольно многие видели друг друга в первый раз. Принцип подбора групп был направлен как раз на то, чтобы собрать в одной группе малознакомых людей с разным мастерским опытом. Возможно, совсем незнакомые группы уступают в интересности плохознакомым, но собирать группу из сработавшихся товарищей интереса никакого — они и так уже работали вместе, в смысле обмена опытом эффективность низкая.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Kroll
post Root
Aug 30 2012, 10:37 PM
Отправлено #8

[информация]
Ценный опыт в преддверии Красной Стрелы. Стоит задуматься в плане атмосферы и организации.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 24th September 2017 - 06:49 AM