IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия на “Hellboy”

Мирабель
post Root
Aug 1 2011, 05:41 PM
Отправлено #1

[информация]
МГ "Золотой шар", 29–31 июля 2011 г. Концепт на сайте.

"Хеллбой" был для меня игрой, куда я поехала нехотя и в основном от любопытства, а не от больших ожиданий. На полигоне же познакомилась с командой из Нижнего Новгорода, которые пошили себе дорогие костюмы и специально приехали на свою самую яркую игру сезона - сюда. На вопросы "Почему? Как и Зачем??" они, и не только они говорили про некий стиль мастерения, который им очень по душе. Про этот стиль я бы и хотела написать.

Тема и, прости Господи, авторский замысел.

Возможно кто-то не замечал, но Крайк очень умён и довольно духовен , то есть очевидно делает игры не про бухание в дурацком. Поэтому особенно удивительно почему он выбирает в качестве темы сомнительных достоинств Вочменов и Дикие Карты, а теперь Хеллбоя - комиксы про обаятельного рогатого парня в мире из вторичных стимпансковских штампов. Вводные к обоим играм туманны, но если я всё правильно поняла, игры были про смешение культур, принятие непохожих друг на друга разумных существ и их объединение во имя всеобщего блага. И что-то про Выбор. Мою догадку подтверждает и подробное описание мира Вочменов, и просто километры обязательных к прочтению открытых и закрытых, правил по миру, а так же гигантских личных вводных, где от фильмов и комиксов - процентов 10. Вероятно цель этого была, кроме получения удовольствия от проработки мира, в максимально сильной дифференциации персонажей по расе, убеждениям, социальному положению, профессии и всему такому, что объединяет людей в группы. Нарушение собственной вводной каралось по правилам отправлением в мертвятник .

Если закрыть глаза на симпатичный и яркий антураж, может кто-то и видел там гоблинов, эльфов, японцев, русских, троллей и пр., но лично я видела просто толчков, которые норовили всё решить мирным путём, друг друга не убивать, а кооперироваться и договариваться, а уж на фоне целого ассортимента концов света, само собой никто не сдерживал внутренний порыв. В общем никакой атмосферы чего-нибудь или преодоления каких-нибудь проблем взаимодействия я не заметила.


Доигровая подготовка и АХЧ.
Игроки были в основном прогружены, по крайней мере судя по их осмысленному и целеустремлённому выражению лица. Ну и судя по рассказам о замесах после игры.
АХЧ довольно годно, хоть и без биллинга. Я не знаю кто там именно как работал, но в целом мастера были без толчкизма, написали тонну загрузов, кое-что попутали, но в целом очень работоспособны, ответственны и не ленивы. Но вообще зря, я считаю.

Работа на полигоне.

Будучи чуть более ленивыми толчками они наверняка придумали бы такие модели, которые не требовали их постоянной непрерывной работы и внимания, из-за чего я много-много времени провела в очередях на мастерке, а многие сюжеты тормозились из-за долгой обработки всяких ритуалов и исследований.

Сюжет.

Как сказал Крайк на заключительном параде: мы придумали много глобальных сюжетов на вечер пятницы, но как-то не подумали, что это будет одно и то же время.
Что нельзя отнять у этой игры, так это плотность сюжетов. Была тонна завязок, которые очевидно не могли зайти, но из-за их общего мегалитического объема у меня лично не было такого момента времени, когда я не имела возможности влиться в какое-то действие. У других судя по всему тоже. Правда большинство глобальных сюжетов вызывало у меня желание скрестить руки на груди и сказать "стоооооооп". Всадники Апокалипсиса? Без меня. Сотворение нового мира религиозным фанатиком, куда можно переселиться после гибели старого? Досвидос!

Тут я хочу дать волю своему ОБВМ и отметить, что на мой взгляд такие сюжеты, где глобальную проблему можно решить одним глобальным и фактически единоличным действием учат людей плохому. В ролевых играх это формирует привычку, например, Варпо, считающего, что мастера обязаны продумать такой квэст , который спасёт мир, иначе это мастерские рельсы. В обычной жизни - людей считающих, что нужно выбрать какого-то особенного президента, и тогда всё пойдёт как по маслу.

Правила.

Я бы остановилась на манере их написания и задорных цитатах, но не будут отбирать хлеб у Прозектора. Скажу только, что большинство моделей завязаны на собирательство нужного набора ништяков. Это стимулировало коммуникацию, но было довольно скучно. Если любишь квэсты типа "собери труп птички, ржавый гвоздь, сопли тролля, дерьмо мамонта и собери из этого боевого робота" - можно смело ехать к Крайку. Всем, кто в такое любит играть - понравилось.

Боевки было очень мало, но правила были основаны на правилах пафоса со смерть-словами, только настолько упрощенными, что это убивало всю идею. Вот на мой взгляд, чем делать эту жутко перегруженную махину описания мира- написали бы каждому нормальные смерть-слова типа " ужасный троллиный разящий молот" , а не " я поражаю тебя Физикой 2".

Итог.

Если это была игра не про собирательство и прохождению квэстов, то мне не показалось, что задумка удалась.
При всей моей нежности к мастерам, а она велика, к ним я не поеду, но других отговаривать не буду, поскольку все источники моего недовольства - вопрос вкуса. Честно говоря, я не знаю любят ли его игроки такой стиль потому что им нужен именно такой, или они не пробовали альтернативы, которую мы называет хорошими играми. Но всё равно я хочу сказать спасибо, за то, что смогла познакомиться с множеством отличных людей , которых хорошо бы было позвать в наше ролевое движение.

Сообщение отредактировано: Мирабель, Aug 1 2011, 06:13 PM


--------------------
мой е-мейл: a.lobatchova(*)gmail.com
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 18th November 2017 - 07:44 PM