IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Хогвартские Сезоны. Последняя Сессия., Исследование

Zmeisss
post Root
May 4 2011, 11:41 PM
Отправлено #1

[информация]
Введение

Данная работа является вторым моим опытом осознания ролевых игр как феномена и не претендует никоим образом на начную или новаторскую ценность, однако, как я смею утверждать, может оказаться предвестником нового направления в изучении ролевиками ролевых игр: изучения не особенностей делания игры или (сомнительной ценности исследований) качества игры, но культурных и социальных особенностей как конкретного проекта, так и сообщества в целом.

В данной работе я постарался воздержаться от субъективного качественного анализа, то есть от оценочных суждений. Для подобного рода обсуждений я приглашаю всех на дружественную площадку блога №2 (http://warpo.livejournal.com/335147.html?mode=reply&style=mine)

Я подошел к Последней сессии РИ "Хогвартские сезоны" не как к отдельной ролевой игре, но как к формирующему фактору отдельного сообщества ролевиков (т.н. "поттеротолчков"), у которого есть свои законы и традиции, однако, увы, мне не удалось до конца отвлечься от собственно ролевой составляющей игры, постольку, поскольку ролевики в игре действуют не только согласно устойчивым внеигровым стереотипам, но и согласно внутриигровым завязкам, т.е. ведут себя не только как люди, приехавшие на восемь дней в лес, но и как персонажи, жители магической Британии. Эта очевидная реплика мне кажется важной потому, что в магической Британии, как нигде причудливо, смешиваются жизнь реальная и идея внутриигровая.

В качестве источников этого исследования я упомяну програмные тексты ХС (http://hp-ekb.ru/, http://hp-ekb.ru/lora.php, http://hp-ekb.ru/unfogiv_movem.php#3), мнения анонимных источников среди мастеров и игроков ХС, мои личные впечатления, постыгровые отчеты игроков.

Так как мне представляется совершенно очевидным, что ни один нормальный толкинист не станет читать длинный скучный текст, я постарался писать легковесным слогом с вкраплениями сортирного юмора и циничного подхода.

На эту работу было затрачено примерно часа три времени, поэтому она никоим образом не претендует на полноту и проработанность. Автор всячески приветствует дополнения, критику, мат и женские бои в грязи.
Итак,

Утомленные сессиями.

1. Структура пространства

Надо сказать, что обычно игровое пространство деятельно, то есть в нем существует возможность, во-первых, совершить значимое действие (то есть такое, что изменит положение вещей), во-вторых, существуют позиции, способные к изменению (например, на ролевой игре можно прийти и завоевать локацию). Сериальность ХС подразумевает прежде всего устойчивость имеющихся на игре структур, поскольку вся игра про одно и то же (то есть все игры подчиняются единой концепции). Это породило любопытный феномен: на игре присутствуют две незамкнутые структуры с двухступенчатой иерархией, которые остаются неизменными: Темный блок во главе с Темным Лордом и школа Хогвартс во главе с Директором. Все прочие сущности и организации либо встроены в эти структуры опосредованно, либо не имеют значения (см. далее "Неведомая (вырезано цензурой) "). Члены этих двух структур (по причине все той же сериальности проекта) являются полностью взаимозаменяемыми: так, нет никакой принципиальной разницы между Темным Лордом Люциусом Малфоем и Темным Лордом Воландемортом. Нет никакой разницы между Альбусом Дамблдором и Марком Мортимером. Абсолютно любой УПС может быть без потерь заменен другим УПСом, то же и с преподавателями и учениками Хогвартса.

Это жесткое, определенное магистральным сюжетом противостояние вылилось в следующее: магистральный сюжет игры может без каких-либо проблем быть сведен к личному разговору Темного Лорда и Директора, все остальные либо не нужны, либо не нужны.

В качестве смешного примера приведем две псевдоструктуры, бывшие на Последней Сессии: официально на игре проходила гражданская война между Темным и Светлым министерствами, однако, фактически ни один министр не имел никакой власти и никак не мог повлиять на игровые события.

2. Отсутствие воли

Разумным следствием из первого пункта стал еще один любопытный феномен: никто, кроме двух лидеров не мог и не хотел влиять на игровые события. Для более понятного объяснения сравним структуру ОВР (официальное название темной стороны) с игровым правительством Испании на игре "16 век: шаг в бессмертие": в одном случае каждый отвечает за определенную область, имеет свою цель и рычаги воздействия (Испания), в другом - не имеет ничего из перечисленного.


Отсутствие заметных возможностей изменения игры вылилось в следующее: игровые действия были заменены обсуждениями и манифестациями, игровые возможности - статусностью.

3. Статусы и Обсуждения

С игровой точки зрения нет никакого отличия между лордом Д. Эйвери, великим темным волшебником, и А. Кэрроу, великим темным волшебником: оба исполняют повеления темного лорда, стоят на страже, накладывают заклинания. Для того, чтобы различие стало более явным, тем, кто, фактически, остается "третьим лучником в пятом ряду" придуманы статусные различия: один владеет трансфигурацией гамма-ультима, другой нет, один владеет Авадой Кедаврой, другой нет и т.п.

Эта необходимость статусных различий стала одной из причин невероятного, антирационального увеличения поля взаимодействий: человека можно убить множеством способов, нанести рану множеством способов и т.д.

Вторым результатом отсутствия возможности повлиять на пространство игры (т.е. изменить или разрушить одну из структур) стало сведение процесса ролеплея к обсуждению процесса ролеплея: собрания каких угодно игровых организаций можно было бы без проблем перенести с игрового полигона в курящий зал Гарцующего Дредноута, все равно бы они продолжили (и продолжают) обсуждать, кто бы что сделал, как и почему, если бы мог. Поэтому-то все малозначимые действия совершаются на ХС с такой хитростью: невозможность ответить на вопрос "Что?" влечет за собой необходимость ответить на вопрос "Как?" Всякое отличие между одним и другим событием на игре состоит исключительно в ответе на последний вопрос.

Привычка к обсуждению и обдумыванию вместо действия породила т.н. Синдром аспирантов Флитвика:

Никакое действие не может быть совершено до тех пор, пока все его предпосылки не будут обсуждены с четырьмя людьми и не будет придумано минимум четыре пошлые шутки на эту тему.

Манифестации отличаются от обсуждений только тем, что действие не обсуждается, а манифестируется (что, в общем-то, ясно из названий), но заканчивается тоже ничем.

Все это, а так же изначальная жанровая направленность игры привели к тому, что действия, если они были, совершают игроки, а переживания усиливаются и усваиваются прежде всего ОБВМом персонажей.

4. Жанр игры.

Один из участников игры так озвучил ее жанр: Женский Любовный Роман.

И действительно, как показывает опыт, основное в этой игре - описания героизма (сравните "у меня есть веерная ультима" с "его мускулистые руки коснулись ее белой напряженной груди"), трогательные и пафосные, но бессмысленные действия (например, основные значимые события Последней Сессии: штурмы Хогвартса, не несут никакого смысла, кроме увеличения благотворного страдания), псевдодеятельность (например, уроки Травологии можно без усилий представить как малосодержательные, но любопытные описания погоды или костюмов) и напряженный эротизм (видевшие последнюю сцену этого затянувшегося сериала: суд над Люциусом Малфоем, могли с удовольствием заметить, что облегчение, испытанное игроками, было скорее не катарсического, а оргазмического толка).

Вполне понятно присутствие на этой игре большого количества заинтересованных гендерных девиантов разного толка: вся игра в некотором роде представляет собой страдание женщины от отсутствия мужчины, оттого-то так много значимых социальных мужских позиций занимают женщины, оттого-то так мало действий совершается без понукания со стороны структурного противостояния.

В рамках жанра игры представлено два основных игровых побуждения: Синдром Молли Уизли и Мастерские Рельсы.

Феномен потрясающей доступности неигровых сексуальных контактов на этой игре нами отмечен, но оставлен будущим поколениям исследователей, более сведущим в психологии.

5. Синдром Молли Уизли

Этот синдром, названный мной также Синдромом Слабой Игровой Мотивации заключается в следующем: т.к. все малозначимые действия равны, любое действие может быть совершено с любой мотивацией. Пример, давший название этому синдрому, такой:

Молли Уизли, Светлая Волшебница, дружит с Люциусом Малфоем, Темным Лордом, несмотря на то, что они тридцать лет воюют. Почему? Потому, что они тридцать лет назад вместе учились в школе!

Синдромом Молли Уизли объясняется подавляющее большинство игровых действий. И, что более важно, порождением СМУ стала повышенная ценность ОБВМа.

6. ОБВМ

(вырезано) Богатый Внутренний Мир игрока обычно является не причиной, а следствием его игровых переживаний. Увы, по причинам, описанным ранее, на ХС ОБВМ сам стал игровыми переживаниями, их же причиной, их же и следствием. Игрок существует в замкнутом пространстве своего ОБВМ, впитывая в него все существующее на игре, что он может потенциально затронуть. Как показывают послеигровые отчеты (http://hp-ekb.livejournal.com/, я не смог выбрать, читайте любой), игроки, не совершившие никаких действий в основном пространстве игры, считают, что отлично провели время, сделали для себя какие-то выводы, многое поняли.

Вообще ОБВМ игрока, и это касается не только ХС, является важной и сложной темой, не будем пока касаться ее здесь, понадеемся раскрыть более подробно позднее. Вкратце лишь опишем механизм: нравственное или чувственное переживание, обусловленное жанром игры, перерабатывается не только аппаратом собственно игроцкой логики, но и логики персонажа, результатом чего становится не понимание переживания, а то, как игрок должен был бы это переживание понимать, если бы был персонажем. Отсутствие следствия из переживания (см. Отсутствие Воли) принудительно закольцовывает этот процесс, превращая понимание переживания в новое переживание. Редкие выбросы переживаний в наружное пространство, как правило, со стороны зрителя выглядят или странными, или вовсе отсутствующими (т.е. то, что игрок через ОБВМ персонажа понимает как событие, сторонний зритель не замечает и не склонен считать событием).

ОБВМ, СМУ, Мастерские Рельсы и богатая наполненность пространства игры породили синдром светлого ритуальчика:

Темный Волшебник может стать Светлым Волшебником, если был проведен Светлый Ритуальчик. Верно и обратное.

То есть, значимое игровое событие (в нашем примере - осветление Темного Волшебника) не несет никаких игровых же последствий, потому что произошло не в игровом пространстве, а в ОБВМ.

В данном случае мы подразумеваем, что темный волшебник стал светлым без каких-либо последствий для логики его поведения, кроме одного: был темным, стал светлым. В это время внутри ОБВМ пронеслись скорым поездом прощение, искупление, примирение и прочие, казалось бы, немаловажные вещи.

Подробнее см. "Победить Зло Любовью" (http://igra-govno.com/%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%B7%D0%BB%D0%BE_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8E)

Пагубное влияние ОБВМ на этическую систему игрока и персонажа будет освещено нами далее в главе "Христианская этика и ее девиации"

7. Мастерские Рельсы

Феномен Мастерских Рельс, давно и хорошо известный в целом на РИ как явление вздорное и являющееся следствием неумения мастеров делать игру, на ХС приобрел новое значение: это единственная акция, на которую возможна реакция со стороны игроков. То есть все, что может произойти на игре, происходит не как самостоятельное событие, а как реакция на МР. Именно МР, вкупе со статусной системой создали то самое, широко известное в ролевых кругах, пространство ХС, где возможна любая НЕХ, потому что победа, как не раз повторялось выше, возможна только и исключительно в рамках МР.

Фактически, весь цикл событий на отдельно взятой сессии мы можем представить в виде триады МР-реакция-псевдодеятельность, желающие могут безо всяких возражений с нашей стороны вставить в эту триаду проявления Синдрома Аспирантов Флитвика в любом вообразимом количестве.

Отдельно стоит отметить, что мастерская группа ХС также является незамкнутой структурой с двухуровневой иерархией, где мастера второго уровня без проблем заменяются на любых других мастеров. Попытки замены Главного Мастера этой игры пока не производились, но, вероятно, Главный Мастер Северус Снейп будет отличаться от Главного Мастера Люциуса Малфоя также, как и Темный Лорд Люциус от Темного Лорда Воландеморта. Однако мы не отрицаем и всячески приветствуем любые упоминания того, что именно Северус Снейп был первопричиной и основным двигателем всего явления ХС, он же определяет поведенческие императивы, он же создает своим невообразимым разумом и жанр, и широту пространства. Но мы утверждаем, что поддерживать это пространство может любой.

Здесь же упомянем еще один не имеющий аналогов синдром: синдром Доменики (он же синдром Фабера). Мы объясним его простым примером, после чего более не будем касаться этой темы:

Так, мне срочно нужен мастер! Вот идет мастер Доменика! Пойду-ка поищу Руту!

8. Неведомая (вырезано)

Основным орудием реализации как мастерского, так и игроцкого замысла служит НЕХ. Искусственное обеднение собственно игрового пространства, как и в случае ситуации со статусами, побудило всех желающих при попустительстве известных лиц искусственно же обогащать это самое пространство совершенно неприемлемыми ни в мире игры, ни, казалось бы, даже в мире книжек о Гарри Поттере, сущностями вроде вампиров, упырей, йети, дендроидов, драконов-людей, воскресших темных лордов и проч. Используется при этом, что логично, любой культурный контекст от сидов до ассирийцев плюс собственные фантазии игроков.

Появление, существование и закрепление в пространстве НЕХ привело, опять же логично, к вымыванию нравственных ценностей как игроков (опосредованно), так и персонажей. Фактически, содержание НЕХ и противодействующего ему игрока свелось к способу взаимодействия (т.е. опять же вместо вопроса "Что?" появляется вопрос "Как?").

Если перефразировать Достоевского, то вместо "Если Бога нет, то все можно" получим "Если Теодор вознесся, то все можно", и конвенция принципиальной возможности чего угодно включается априори в ОБВМ. Отсюда неожиданно возникает проблема того, что искренние истинные чувства типа любви, самопожертвования, горя не возникают и не прочувствувуются, как реальные, а обосновываются апостериори. Это, кроме вышеперечисленного, одна из причин того, что логика развития персонажа подменяется логикой последующего объяснения этого развития.

И отсюда мы перейдем к последнему пункту:

9. Христианская этика и ее девиации.

Чесно говоря, Гарри Поттер был убит на этой игре, но не воскрес на третий день. Все остальное в данном случае может быть примерно описано как нагромождение мусора (подробнее см. http://hp-ekb.ru/index.php, главу "Хогвартс как универсальная школа").

В конце приведу следующую цитату из Св. Августина:

"...я прежде всего заметил, что этот человек не имеет познаний в свободных науках и почти незнаком с ними, за исключением грамматики, и то по заведенному уже и обычному порядку. Но так как он читал некоторые речи Туллия Цицерона и очень немногие из сочинений Сенеки, да притом кое-какие из художественных творений поэтов и произведений своей секты, впрочем, такие только, которые написаны по-латыни языком красноречивым, и так как к тому же присоединялось ежедневное упражнение в разглагольствовании, то ничего тут не могло быть удивительного, если в нем развилась в высшей степени способность к краснобайству, которое становилось у него тем заманчивее и увлекательнее, что приправлялось некоторым остроумием, растворялось приветливостью и вежливостью, а сверх того поддерживалось величавою и благовидною от природы осанкою"

Увы, величавая осанка и краснобайство порой заменяют нам ясный взгляд на мир, но я, как уже говорилось во введении, не собираюсь давать никаких оценок.

10. Заключение

Я заранее предвижу обвинения в том, что она однобока, скупа и несмешна (что самое страшное). Я надеюсь, что следующие, более сведущие исследователи сделают то же самое лучше.

Так как это вряд ли произойдет в этом году, прошу всех читателей запомнить этот мой труд и проголосовать за него в премии худ. критиков следующего Комкона.

Сообщение отредактировано: Corsair, May 25 2011, 05:11 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Veter
post Root
May 5 2011, 06:51 AM
Отправлено #2

[информация]
Если дальше вся художественная критика ролевых игр будет осуществляться с позиций типа клинической психологии - стану ее пламенным сторонником!

Сообщение отредактировано: Veter, May 5 2011, 06:53 AM


--------------------
Quidquid latine dictum sit, altum sonatur.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
May 5 2011, 08:24 AM
Отправлено #3
[информация]
Вова, пожалуйста, оформи текст в соответствии с правилами форума
http://forum.rpg.ru/index.php?act=announce&f=278&id=7
Дискуссий о том, верны ли эти правила и можно ли выкидывать слово из песни, тут не будет. Есть правила форума.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Razmolot
May 5 2011, 08:34 AM
Отправлено #4
[информация]
QUOTE(Zmeisss @ May 5 2011, 02:41 AM)
Увы, величавая осанка и краснобайство порой заменяют нам ясный взгляд на мир, но я, как уже говорилось во введении, не собираюсь давать никаких оценок.


Мне представляется, Вова, это общая проблема не только ХС, а заметной части ролевиков. В т.ч. и тебя. NOM

QUOTE(Zmeisss @ May 5 2011, 02:41 AM)
Я заранее предвижу обвинения в том, что она однобока, скупа и несмешна (что самое страшное). Я надеюсь, что следующие, более сведущие исследователи сделают то же самое лучше.

Так как это вряд ли произойдет в этом году, прошу всех читателей запомнить этот мой труд и проголосовать за него в премии худ. критиков следующего Комкона.


Я рассчитываю написать более годную рецензию в этом году. А эта если и взлетит, то исключительно из-за твоей популярности (но, как мы уже выяснили, Варпо тебе побить сложно). На нормальную рецензию оно не тянет, т.к. включает в себя много сущностей, которые непонятны даже мне, хотя я немного в теме ХС (преимущественно, конечно, из-за Прозектора). Предполагаю, что люди, не имеющие представления о реалиях ХС, из этой рецензии ничего, кроме того, что игра плохая, почерпнуть не смогут. Это печально.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
May 5 2011, 08:39 AM
Отправлено #5

[информация]
Да, тут на форуме худ.критики сто лет назад было понято решение банить мат, так что предлагается Вове самому рецензию художественно поправить, чтобы злые модераторы ничего не испортили smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Анжей
May 5 2011, 08:43 AM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(Razmolot @ May 5 2011, 11:34 AM)
Предполагаю, что люди, не имеющие представления о реалиях ХС, из этой рецензии ничего, кроме того, что игра плохая, почерпнуть не смогут.
*



Если предположить что одна из задач статьи - пнуть по копчику поттерастов, то это отнюдь не недостаток smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
xeniaku
post Root
May 5 2011, 08:57 AM
Отправлено #7

[информация]
Прочитала.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Razmolot
May 5 2011, 09:10 AM
Отправлено #8
[информация]
QUOTE(Анжей @ May 5 2011, 11:43 AM)
Если предположить что одна из задач статьи - пнуть по копчику поттерастов, то это отнюдь не недостаток smile.gif
*


Других целей как-то не достигается тогда. Мир не только из поттерастов состоит
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Warpo
post Root
May 5 2011, 09:27 AM
Отправлено #9

[информация]
Здесь же упомянем еще один не имеющий аналогов синдром: синдром Доменики (он же синдром Фабера)

Не имеющий аналогов, как же!
Да на любой большой игре есть мастера, которые компетентны, и мастера, которых лучше бы и не было.
И вариант: "Нужен мастер по боёвке, вон идёт Энинейм. Так, поищу ка я Уколова!" встречается часто.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post Root
May 8 2011, 05:49 PM
Отправлено #10
[информация]
Прочтя статью, понял следующее:
1. Автор читал Августина.
2. ОБВМ - плохо, экшн (пардон за кириллицу) - хорошо, но его не было, и это плохо.
3. Игра автору не понравилась. - Все же, безоценочного суждения не получилось. (Добавлю, что и не могло получиться чисто по понятиям: любое человеческое суждение априори оценочно. Это кроется, к слову о грамматике, в самом слове "суждение", т.е., суд, а суд человеческий - он всегда это, того-с, а также в, мягко говоря, спорности парменидова тезиса о тождестве бытия и мышления и самого вопроса о бытии). Короче говоря, суждение типа "это - стол" - оценочное. Избежать сугубой оценочности суждения можно, и это давно известно, с помощью диалектики, каковой в статье мало.

Что самое обидное, ибо радею я не за премию лучшему худ.критику, не за ХС (да пребудут с ними Бог и Лора - выгребут как-нибудь в светлое будущее), а за худ.критику, а художественной критики в статье, в общем, нет. Есть разбор портрета среднего поттертолчка. Он в точности совпадает с портретом среднего ролевого игрока на средней ролевой игре. Еще есть разбор того, как не надо делать ролевые игры. - Слава богу, мы все хорошо умеем говорить, как не надо делать игры, мы только плохо умеем их делать.
Дабы не впадать в трескучую оценочность, которую справедливо клеймит Августин, диалектически скажу, что ХС, как никакие другие РИ на данный момент, являются играми каноническими, мистериальными (от жанра мистерии в средневековом его понимании), т.е., никакой особой свободы сюжета подразумевать и не могут, ибо мистерия не может закончиться иначе, чем так, как сказано в св.Писании или предании, и все дело тут, как раз, в ОБВМе. Вот разобрал бы автор ХС с т.з. мистерии как жанра - были б ему честь, слава и приз как лучшему худ.критику впридачу.
А вот эта доморощенная психология на уровне коммунальной кухни - ну ее на ху* из худкритики, и не только из худкритики РИ, а из худкритики вообще. Зае... надоела, в общем.
(Простите за лексику, я тут намедни Шнурова послушал. Хочу написать худкритику про него).

Сообщение отредактировано: a_macduff, May 8 2011, 05:52 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
May 21 2011, 10:52 AM
Отправлено #11

[информация]
Да, к сожалению, эта работа оказалась не очень удачной.

Не первый раз встречаю упоминание мистерии как жанра, но никогда не мог понять, а че это такое-то?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
May 21 2011, 11:23 AM
Отправлено #12
[информация]
Ага! Змейс, ты это читаешь :-) А значит сможешь к понедельнику отредактировать так, чтобы было без мата. Иначе вся нецензурщина будет удалена злыми модераторами, на основе их (нашего) толкования понятия "правила форума".


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
May 21 2011, 11:32 AM
Отправлено #13

[информация]
могу заменить звездочками
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
May 21 2011, 11:44 AM
Отправлено #14
[информация]
Вова, ты же умеешь писать слова и тексты. Отредактируй, пожалуйста.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
May 24 2011, 07:02 PM
Отправлено #15
[информация]
QUOTE(Zmeisss @ May 21 2011, 02:52 PM)
Да, к сожалению, эта работа оказалась не очень удачной.

Не первый раз встречаю упоминание мистерии как жанра, но никогда не мог понять, а че это такое-то?
*



Ну а там почитать что-нибудь про них не пробовал? - Думаю, пробовал. И что там непонятного такого? Если есть непонятные места - скажи, разберем. Кстати, как раз это будет вполне себе худкритическое занятие, гораздо худкритичнее, чем анализировать, из чего сделаны мозги у девочек на ХС.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
May 25 2011, 05:13 AM
Отправлено #16
[информация]
Отредактировать у Вовы не получилось, отцензурировал я. Ситуация стала более маразматичной, но, к сожалению, автор текста не оставил других вариантов.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Атана
May 25 2011, 10:05 AM
Отправлено #17

[информация]
QUOTE(a_macduff @ May 24 2011, 11:02 PM)
И что там непонятного такого? Если есть непонятные места - скажи, разберем.
*


О, отличное место, чтобы прояснить волнующий меня вопрос.
В классическом понимании мистерия - это театрализованное действие, поставленное по сценарию, своеобразный спектакль (то есть play), а не игра (game).
Внимание, вопрос. При чем здесь ролевые игры (role-playing game)?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
post  Reply to Atana
May 25 2011, 11:23 AM
Отправлено #18

[информация]
Ты сознательно сужаешь термин "ролевая игра".

Есть различные подходы к игре, тот же Хейзинга вообще под игру подводил и науку, и искусство. А вот Р.Кайуа вводит очень интересную классификацию игр в культуре: "случай", "состязание", "маска" и "головокружение", это принципиально разные виды игр. Игра в театре, например, относится к третьей группе, а футбол ко второй.

Ограничивая понятие "ролевой игры" (до компьютерной ролевой игры или до игры на выигрыш или как-то еще), ты значительно сужаешь потенциал этого культурного явления. И вместо того, чтобы разобраться, что же такого уникального и интересного есть в мистериальных ролевых играх, просто уходишь от вопроса.

Сообщение отредактировано: Флоран, May 25 2011, 11:24 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
May 25 2011, 02:53 PM
Отправлено #19
[информация]
А классическая мистерия в классическом понимании - это интерактивное мероприятие, или есть разделение на зрителей или участников?


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Атана
May 25 2011, 04:38 PM
Отправлено #20

[информация]
QUOTE(Флоран @ May 25 2011, 03:23 PM)
А вот Р.Кайуа вводит очень интересную классификацию игр в культуре: "случай", "состязание", "маска" и "головокружение"
*


Кто и зачем перевел мимесис как "маска"? smile.gif
Ну и у Кайуа все все-таки не столь однозначно. Он разводит Play и Game, указывая на то, что в отдельных явлениях их черты переплетаются. Театр для мимесиса - лишь один из частных случаев. А критериям, которые Кайуа выводит для определение Game, мистерии не соответствуют - в частности, ее результат задан заранее и известен, а одно из ключевых характеристик - неизвестность исхода.

Я не говорю, что мистерии фу smile.gif Просто с моей точки зрения, мы хотим подойти с одинаковым восприятием к двум разным явлениям. И да, я именно поэтмоу их разграничиваю сознательно.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 20th September 2017 - 12:56 PM