ВСПОМНИМ ЗАМЫСЕЛ ХУДожественной КРИТИКИ
Мне кажется, что пора осмыслить, что у нас получилось, а что нет. Вспомнить, не побоюсь этого слова, замысел.
1. Замысел был направлен на три взаимозависимые цели:
- создать сообщество людей, склонных и способных анализировать ролевые игры как произведения искусства, углубляя свое понимание прошедших игр и формируя представление о том, что вообще такое ролевые игры
- повлиять на ролевое сообщество так, чтобы ролевые игры созданные и реализованные как произведение искусства, вошли в моду, в сообществе появился вкус на хорошие игры, мастера стали бы дотягивать свои игры до уровня достойного произведения, дерзать делать игры на сложные темы и т.д.
- повлиять на то, чтобы наряду с игровыми отчетами и интернет-срачами появилась культура анализа и разбора игр
2. Мы с самого начала не знали точно, что значит анализировать ролевую игру как произведение искусства. Попытка провести на эту тему семинар на комконе-2009, провалилась, потому что оказалось, что все умные и все предлагают свое. Стало понятно лишь то, что ролевики делятся на тех, кто считает, что ролевые игры — это искусство, и тех, кто принципиально так не считает. Все это, замечу, напоминает то, что обсуждалось в Скандинавии последние 10-12 лет.
3. Художественная критика РИ как проект — это был и, надеюсь, остается проектом тех, кто считает, что РИ — это искусство, а не развлечение. В ходе многочисленных разговоров, правда, проявилась усредненная позиция: и к некоторым развлечениям можно относится как к искусству, и наоборот. Но эта позиция ничего не меняет для худкритики: мы анализируем игры как произведения искусства.
4. Не разобравшись с тем, что это за вид искусства такой — ролевая игра и как ее надо анализировать, мы (в первую очередь, Флоран) решили запустить практику впереди теории: заставить людей писать качественные рецензии на игры и давать за хорошие игры особую премию. (Замечу, что именно на этом этапе интенсивно подключился Митяй). В качестве хоть какого-то ориентира был создан манифест и разработаны первые параметры для отбора лучшей игры.
5. В параметры были зашиты три, на мой взгляд, самые главные идеи: анализировать игру как воплощенный авторский замысел (значит надо выделить замысел и смотреть, как и что получилось), ценить культурное и мировоззренческое (духовное) содержание игры (значит, определить, содержится ли в игре такое содержание, которое распознается в культуре и в душе человека как значимое), стараться найти то чудо, ту «улыбку Джаконды», которое случается иногда на играх помимо первого и второго, т.е. помимо авторского замысла и культурного значения. Параметры и эти идеи соотносились странно.
6. Манифест худкритики был сделан настолько обще, насколько это популяризировало идею писать более серьезные и аналитические рецензии на игры.
ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ?
7. Худкритика — это тема, о которой начали говорить не только худкритики. Т.е. популяризация произошла, нас узнают. Во многом это происходит благодаря позиции оргкомов двух конвентов. Впрочем, были бы силы — Зиланткон с радостью нас бы принял, в лагеря Ила Реброва можно было бы вписаться без проблем. Это хорошо.
8. На конвентах, в Интернете и еще где-то появились места, на которых разбор игры и даже художественная критика игр стала возможным. И всякий, также чудак как и я, может наконец-то понять, о чем была игра, во что я играл и т.д. Это очень хорошо.
9. Худкритика — это все такое же непонятное дело, как оно было в начале, и для худкритиков тоже. С каждым годом вопросов больше, чем ответов. Это плохо, потому что еще один такой год и можно начинать захоронение проекта. Аккуратно, чтобы не потерять лицо.
10. Что же это за вопросы?
10.1. Художественная критика и детальный разбор, что было на игре, — это одно и тоже или нет? Где проходит эта граница, насколько она подвижна? Вот, я перечитал рецензию Варпо (хорошую в общем-то), но не понял, при чем тут художественная критика? Вроде бы, не при чем, тогда почему она лучшая в этой номинации?
10.2. Какое отношение имеет интернет-сообщество худкритики (вернее, возможность кому ни попадя писать худ рецензии) и разбор игр на семинарах вместе с мастерами к премии худкритиков на Комконе? Что вообще такое эта премия и чем она отличается от премии академиков, если те тоже как-то обсуждают и как-то анализируют, причем по схожим критериям? Может, это премия с какой-то особой позицией, взглядом на то, куда должна развиваться ролевая игра, а не на то, что нравится сейчас массам? Что-то я второй год не наблюдаю в нашем тесном круге единства, в этом году, по-моему, его даже меньше стало. И странно иметь позицию, но ее заявлять только общими словами: наша премия — высокохудожественнная и результат долгого разбора, а ваша... Это как-то нелепо звучит, я бы на месте академиков и всех, не вхожих в круг, морду бить бы начал.
10.3. И что же, наконец, значит анализировать ролевую игру как художественное произведение? Скажем честно, в силу ряда обстоятельств получилось так, что именно художественное в нашей критике отодвинулось на задний план, уступив место аналитичности. Так может пора выкинуть это прилагательное как наносное привходящее, и назвать это анализ ролевой игры, или просто рецензия на ролевую игру, или даже старательный разбор ролевой игры. Премию худкритики аннулировать, самим влезть в академию, там всех порубать (уверен, сил у нас хватит — мы, в отличие от них, можем ночами не спать, не бухать), давать премии официально, а знамя андеграунда передать тому же Варпо с его говно-идеями?
11. Предлагаю обсудить эти вопросы и принять ответственное решение до начала ролевого безумства. Чтобы каждый смог понять, сколько и во что он будет вкладывать сил.
Мне кажется, марк, что вы совершили две основные ошибки: не выработали позицию, но требуете от игр позиции; начали выдавать премию от бренда "худ. Критика, но не дали этому бренду наполнение.
Мне кажется, идти на попятную плохо, потому что начинание-то хорошее. Худ. Критика как раз и отличается от обычного отчета тем, что обращает внимание именно на художественные детали, и лучше собрать вселенский собор и создать символ веры, чем отрицать себя как явление
Я считаю, что правильный вариант такой: мы четко определяемся с нашей культурной позицией, разделяемся на школы, описываем методологию, никому не даем премию.
Я, короче, за антропологический подход, а не за футуристский, потому что давать пощечину общественному вкусу легко, а вот анализировать влияние на ткань игры художественного приема "бронемишки бухают в дурацком" - сложно.
Я согласен с Вовой, что совсем не обязательно действовать в рамках одной позиции. Это может быть даже вредно. А вот четко определить школы было бы очень круто.
Что касается премии, то вариант (3) от Марка мне кажется наиболее интересным. Вручать незамеченным или непонятым шедеврам.
"Непонятым шедеврам" ?
Т.е. "Дорогие игроки такой-то игры, вы все отвратительно поиграли, мастера вас грязно накололи и т.п., но игра, на самом деле, была шедевром - просто вы этого не поняли!"
?
Ну и да, со стороны честно скажу, было бы круто, если бы текущая худкритика с её Авторскими Замыслами и, что ещё интереснее, Позицией Критика ушла в вариант 3. Ибо миру и сообществу хороший и качественный анализ игр нужен. И несколько менее, но тоже нужен анализ игры с точки зрения худпроизведения. Но на данный момент, худкритика нужна сама себе. А нехуд критика (как Варпо) пусть и нужна массам, но не для анализа игр, а для поржать.
Я согласен с Ваней в том, что не бывает непонятых шедевров.
Но не согласен в том, что он по-прежнему пишет авторский замысел с большой буквы.
Но согласен с тем, что хороший и качественный анализ нужен.
Неправильно выразился. Имеется в виду непонятая или не признанная массами игра, в которой была определенная ценность. Хорошего анализа это не исключает.
Или незамеченная, как выше пишет Марк.
Достоевский в тех местах, что я цитировал, весьма недвусмысленно дает понять, что можно оценивать критикам, а что - за рамками их оценок. - Это насчет АЗ.
Само по себе эстетическое переживание и оценка его статусности - дело не наше.
Выражение переживания, т.е., как донесено и как установлен его статус для других - это дело наше. Художественность - то, что неотторжимо от содержания, не переносимо один к одному (или в любом ином масштабе) на другое содержание. В этом ее отличие от игротехники, к которой я отношу всё то, что отторжимо и переносимо.
В этой связи можно пересмотреть наши критерии. - Я не говорю, что они плохие, но они взяты от фонаря, по принципу "ну и это надо бы учесть, да". Никакой иной системы в них не наблюдается. Потому что художественность, как бы уникальна она ни была, всегда в традиции и контексте, всегда в каком-то сценарии, и на основе сравнительного анализа приемов, использованных в игре, и приемов, характерных для определенных традиций и практик, можно давать художественную критику.
Напомню, что критика должна не только говорить, что что-то хорошо, а что-то плохо, но показывать эти оценки в связи с возможностями того или иного подхода, которые всегда ограничены. - Во всяком случае, Кант в своих критиках имел в виду именно этот смысл, а не то, что, например, чистый разум - плохо.
На мой взгляд, премия актуальна в первую очередь в том аспекте, что у нас спрашивают: "А нафига нужна ваша критика, какой с неё толк?".
Ответ "А мы на её основании решаем, какая игра была лучше и даём премию" понятен массам.
Отказавшись от премии и не придумав какого-то весомого и популярного ответа на этот вопрос, мы скорее всего окажемся в ситуации, близкой к изначальной, когда на нас показывали пальцем и крутили у виска - дескать, вот странные люди какие-то. Такая ситуация, хотя ничем не плоха сама по себе, не способствует популярности критики и её развитию.
Поэтому возможно нам стоит оставить премию в каком-то виде. Не очень важно в каком - достаточно придумать любую схему выбора победителя, не противоречащую основным установкам критики.
Ни для чего другого по хорошему премия не нужна, и в любом случае нельзя позволять ей влиять на наши установки - они дожны определяться исходя из других вещей. Так что я за сценарий 1, с оговоркой об опциональности и несущественности премии.
Самое ценное, что я вынес из прочтения этой гигантской дискуссии, это тезис авторства Корсара и Судакова. Чуток его переформулирую здесь:
Критика не должна говорить, что эти игры хорошие, а те - плохие. Критика должна говорить: эти игры - вот такие, а те - вот эдакие, и пожалуйста, когда едете на них, осознавайте, на что вы едете.
Т. е. не надо стыдиться любви к порнобоевикам, и не надо называть их говном. Просто надо понимать, что это порнобоевики. То есть, говорить, что "Мертвец" - хороший фильм надо, а что "Глубокая глотка наносит ответный удар" говно - не надо. Надо просто честно написать, что это за фильм, не раскрывая, впрочем, секрета, что в финале челюсти сомкнутся.
Я прочитала ветку, и считаю, что на приближающейся Красной Стреле нам (рабочему составу худ критики) надо собраться и все это обсудить устно.
А именно такие примерно вопросы накопились.
1. Что есть худ критика. Содержание нашей деятельности.
2. Критерии. Они должны быть логичны и системны.
3. Что сделать с премией. Оставить или нет. Вручать ли за малоизвестные игры.
4. Кажется, от нас отпочковалось направление "Просто качественный анализ игр: достоинства и недостатки". Что с ним делать? Как сделать чтобы нас не путали с ним?
То есть сделать не открытый семинар для всех желающих, а нашу встречу высоколобых для встречи в реале.
Что скажете, товарищи?
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)