Можно ли победить мастера?, вопрос на засыпку только для мастеров
    |
Можно ли победить мастера?, вопрос на засыпку только для мастеров
Катти Сарк |
Root
Jul 7 2010, 07:38 PM
Отправлено
#1
|
[информация] |
Будучи приглашенным мастером несколько раз сталкивалась на игре с ситуацией, когда собиралась экстренная мастерка потому что игроки вот-вот выполнят главный квест. ЧТО ДЕЛАТЬ? Хотелось бы послушать мнение тех, кому приходилось мастерить... и сталкиваться с подобными ситуациями.
Сообщение отредактировано: Катти Сарк, Jul 7 2010, 07:39 PM |
Сом Ярославович |
Reply to Катти Сарк
Jul 7 2010, 09:55 PM
Отправлено
#2
|
[информация] |
QUOTE(Катти Сарк @ Jul 7 2010, 10:38 PM) Мне всегда казалось, что правильная мастерская группа создает мир игры, а не набор квестов. Главный квест - это "рельсы", которых более-менее опытный игрок ужасно не любит. Многие игроки, чуствуя "рельсы", начинают играть "против мастеров" (сам такой). И в этом случае не обойтись без "золотых мастерских кирпичей", которые только еще более портят впечатление от игры. IMHO, если мастерская группа очень хочет делать игру с "главным квестом", то не стоит приглашать опытных игроков, либо нужно делать очень играбельно-антуражный мир, чтобы опытным игрокам было интереснее играть в мир, а не в "главный квест". Если "игроки вот-вот выполнят главный квест", то уже "все пропало" и выбор решений скорее есть только между "плохим" и "очень плохим". |
В.К. |
Отправлено
#3
|
[информация] |
QUOTE(atsom @ Jul 8 2010, 12:55 AM) Это спорное утверждение. Да, их не любят многие, но чтобы прямо-таки большинство? Нужна статистика. Я вот, примера ради, люблю в игре величие мастерского замысла, а не возможность выиграть, поэтому я совершенно не против рельсов, скорее даже за. И как игрок, и как мастер. |
В.К. |
Reply to Катти Сарк
Jul 8 2010, 07:36 AM
Отправлено
#4
|
[информация] |
QUOTE(Катти Сарк @ Jul 7 2010, 10:38 PM) Если генеральный квест игры выполняется в первый же день нужно ли принимать мастерские меры торможения? Даже если сюжет предопределен, надо заранее предвидеть ситуацию, при которой он пойдет быстрее, и заложить сюжетные предпосылки для продолжения игры. На примитивных примерах: Если игра в свержение тирана - потом можно играть в борьбу за власть между революционерами. Если в обретение артефакта - можно вбросить информацию, что для его активации нужно сделать еще какой-нибудь сложный выбор (а если игра продолжилась дольше плана, не вбрасывать ее). И т.д. Вариант - не нервничать и дать игре закончиться именно тогда, когда она закончится ярко и органично. Один день - так один, в следующий раз рассчитаем сложность лучше или положим такие рельсы на реперные точки, с которых так просто не слезть (в самом деле, что сложного жестко привязать саму возможность выполнения главного квеста к рассвету воскресенья?). Адекватные же меры именно торможения игры, пожалуй, возможны лишь в редких случаях. |
Сом Ярославович |
Отправлено
#5
|
[информация] |
QUOTE(В.К. @ Jul 8 2010, 10:22 AM) Это спорное утверждение. Да, их не любят многие, но чтобы прямо-таки большинство? Нужна статистика. Согласен. Действительно, неплохо бы провести масштабный опрос. QUOTE(В.К. @ Jul 8 2010, 10:22 AM) Я вот, примера ради, люблю в игре величие мастерского замысла, а не возможность выиграть, поэтому я совершенно не против рельсов, скорее даже за. И как игрок, и как мастер. Я тоже не люблю игру на выигрыш и, на мой взгляд, именно "рельсы", "главный квест" явственнее подталкивают игроков к игре на выигрыш, а не на отыгрыш. "Мэйнстрим" частенько предполагает, что мастера продумали только "главное направление" движения игроков и его ближние окрестности, причем заранее определили "этот - туда, этот - сюда". Творческий игрок обычно хочет "примерить на себя", "исследовать" полный мир, в соответствии с продуманным им характером. Он хочет сам творить свою судьбу в этом мире, и это часто означает движение против "мастерской воли". Возможно, это движение к ясно видимому проигрышу, но он сам выбирает этот путь. Я всегда говорил, что РИ - совместное творчество игрок-мастер и оба они одинаково важны в этой паре, и величие замысла возможно и желательно у обоих. Лучше, конечно, в одном направлении. Время для дискуссии выбрано неудачно, многие интересные собеседники на "Второй эпохе". А до следующей недели она может затухнуть... |
altman_ltd |
Root
Jul 8 2010, 08:08 AM
Отправлено
#6
|
[информация] |
Победить мастера?
-------------------- |
Катти Сарк |
Root
Jul 10 2010, 03:47 PM
Отправлено
#7
|
[информация] |
Есть игроки которые принципиально ездят на игры выполнять глав квесты. Для таких танков даже сходить на тот свет и вернуться не проблема, если мир позволяет. Поэтому глав квест это в какой-то мере "победить мастера" . Хотя я не люблю игры с линейным сюжетом и наличием главного квеста.
|
altman_ltd |
Reply to Катти Сарк
Jul 10 2010, 04:02 PM
Отправлено
#8
|
[информация] |
QUOTE(Катти Сарк @ Jul 10 2010, 06:47 PM) Есть игроки которые принципиально ездят на игры выполнять глав квесты. Для таких танков даже сходить на тот свет и вернуться не проблема, если мир позволяет. Поэтому глав квест это в какой-то мере "победить мастера" . Хотя я не люблю игры с линейным сюжетом и наличием главного квеста. Не понял. Почему по этому? -------------------- |
Yar |
Root
Jul 10 2010, 04:58 PM
Отправлено
#9
|
[информация] |
и почему "главквест" - это сразу линейный сюжет?
|
Зебе |
Отправлено
#10
|
[информация] |
-------------------- игра для игроков
|
Krivda |
Отправлено
#11
|
[информация] |
QUOTE(Зебе @ Jul 11 2010, 03:40 PM) Главный квест - это "рельсы", которых более-менее опытный игрок ужасно не любит Чушь собачья. и +1 к ЗБ и Альтману - по поводу линейности И по сути: Любая вменяемая МГ будет обязательно стремиться к управлению таймлайном. Просто кульминационные точки игры должны проходить во времени там, когда они могут реализоваться полностью и зацепить наибольшее количество игроков. и вообще уложиться в сроки проведения игры. Кроме того, после самой яркой кульминации игры - обычно начинается фаза "доигрывания", которая - вообщем то обычно ацтойная и фатальная. Просто вот простые примеры. 1. Условная игра. Есть замок "хороших" и "плохих". "Хорошие" начали штурмовать плохих за 10 минут до начала ночной боевки. Через 20 минут - мастера развели штурм... Все остались недовольными.. Но мало того, за ночь (а игра то идет) - "плохие" - доделали массу квестов, и стали сильно круче. Утреннее продолжение штурма - получило негатив - вроде как "продолжение" - а вроде и нет. Если бы МГ смогла ускорить народ, чтобы штурм закончился ко времени ночной боевки - было бы лучше. 2. То же самое. На игре есть главный "гад". Крепость гада осадили и взяли в птн вечером. Зло растоптанно. Во что дальше играть игрокам? Сложно ожидать, что МГ подготовила две игры "Наш прекрасный мир под властью гада" и "мирные будни нашего прекрасного мира" По сабжу. Да, опыт таких мастерок есть, правда вопрос ставился по другому: "Нужно обеспечить нахождение артефакта игроками между 16 и 19 часами субботы". Решили. Да, главное. Управление таймлайном должно оставаться максимально незаментым, а вставленные тайминги - лучще прикрывать игровыми обоснованиями типа "ритуал можно провести в полнолуние. Полнолуние - с птн на сбт" |
Катти Сарк |
Отправлено
#12
|
[информация] |
QUOTE(Yar @ Jul 10 2010, 07:58 PM) я не утверждаю, что главквест это обязательно линейный сюжет. Просто в реализации тех мастерских групп, которые наблюдала я, глав квест можно было выполнить одним и ТОЛЬКО одним способом. Пример, играя с фентези с элементами технологий главквестом было остановить эпидемию неизвестной болезни. Всю игру группа фентезийных эпидемиологов занималась исследованиями этого заболевания, ловила заболевших, вела наблюдения, пыталась найти лекарство и т.д. Каждый раз сверяясь с главмастером - ну как нам что-нибудь удалось? Два дня игры экспериментировали, пока не выяснилось, что заболевание можно вылечить, если найти 2 части свитка и провести ритуал описанный в свитке. Это ли не линейность глав квеста? Хотя я с трудом представляю себе мастерскую команду которая изначально продумывает РАЗНЫЕ варианты выполнения главквеста. Вот как в случае с главным гадом полигона - почему победить его можно только убив? Напоите его любовным зельем и жените на самой главной стерве полигона - пусть помучается впрочем, это только мое мнение... (Ладно ТРОЛЛИ налетайте!!!!) Сообщение отредактировано: Катти Сарк, Jul 12 2010, 03:29 PM |
Corsair |
Root
Jul 12 2010, 04:13 PM
Отправлено
#13
|
[информация] |
Я вот не вижу ни одной проблемы в том, чтобы главные события происходили в середине или даже начале игры. Ибо пока не видел такой игры, которая не могла бы после этого продолжиться.
Приведу три примера. Макарена 2004, "Сердце льва". Третий Крестовый. В начале второго дня крестоносцам не дают идти штурмом на Иерусалим. А между прочим, если бы его взяли, крестоносцы бы достаточно быстро переругались между собой, плюс был ещё вагон городов и очень много всего. Ренессанс-2009. Папа Римский доигрался, плюс против него старательно вели борьбу. Утром пятницы вопрос решён. Но Папа сбегает в недоступную локацию и почти до вечера это всё разруливается. Если бы впереди было два световых дня игры, наконец раскрутились бы конфликты городов, плюс многие города поиграли в свою идею. А так оставался один день и все забили. И свежепрошедшая Вторая Эпоха. После штурма Мордора можно дать полтора суток пожить мирной жизнью, а ещё никому никогда не показывать Саурона, чтобы отсутствовал стимул к сплочению. И тогда на первый план выходит странное поведение Нуменора в Средиземье. И ещё море всего между любыми двумя народами. Да и внутри народов. Гномы бы докопались до балрога. После чего ещё одна война, только непонятно кого с кем и как. -------------------- ivan@oborot.ru
|
altman_ltd |
Root
Jul 12 2010, 04:52 PM
Отправлено
#14
|
[информация] |
Катти Сарк. зашла посоветоваться с тролями, окей.
-------------------- |
В.К. |
Reply to Катти Сарк
Jul 13 2010, 07:50 AM
Отправлено
#15
|
[информация] |
QUOTE(Катти Сарк @ Jul 12 2010, 06:28 PM) Просто в реализации тех мастерских групп, которые наблюдала я, глав квест можно было выполнить одним и ТОЛЬКО одним способом. Это очень зря. Хорошо, когда важные игровые задачи можно решить как раз несколькими способами. Если способ только один - есть заметный риск, что его не найдут (погибнут все, владеющие ключевой информацией; потеряется необходимый артефакт или на нем кто-то просидит всю игру, игроки протупят додуматься до очевидного по прикидкам мастера решения...). |
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 25th April 2024 - 04:41 PM |