IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Художественная критика: алгоритм для начинающих, как писать критические статьи

Флоран
post Root
Feb 11 2010, 12:05 PM
Отправлено #1

[информация]
Предлагаем вам подсказку, как можно писать критические статьи к ролевым играм. Это не строгий шаблон и не единственный способ, просто один из возможных вариантов, достаточно полный.

Здесь будут использоваться примеры двух критических разборов, которые проходили на Комконе 2009-го года: игра "Полдень 22 век" (http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=98126) и игра "На той Гражданской" (http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=96839).

0. Общие рекомендации

Прежде чем писать критическую статью, подумайте над тем, зачем вы хотите её написать, какие идеи хотите выделить и донести, на что обратить внимание. Сформулируйте для себя кратко свою позицию и цели. Старайтесь выражаться ясно, концентрированно, меньше воды - больше сути. Уважайте время ваших читателей. Краткость - сестра таланта.

Не стесняйтесь чётко и ясно высказывать свою позицию, в этом суть критике. Пишите: "я считаю", "я уверен", "мне кажется". Не забывайте, тем не менее, разделять свою позицию и объективные реалии, не выдавайте одно за другое.

1. Игра как художественное произведение

Выберите ту игру, которая вас действительно волнует. Не обязательно это должна быть только прошедшая игра. Это может быть игра следующего года по вашей любимой теме. Даже если вы не были на игре, но понимаете замысел и можете оценить работу мастеров, не бойтесь публиковать свою статью, наверняка вам удастся нащупать что-нибудь интересное.

Взгляните на игру (включая процесс подготовки) как на отдельное художественное произведение. Выделите, кто является его авторами: как правило большая часть замысла исходит от мастеров, но и игроки могут оказать значительное влияние на результат. Интересно проследить историю авторов, рассмотреть их предыдущие работы, подумать над тенденциями и их традиционными приемами.

Пример 1: Игра "Полдень, 22 век", мастерская группа Лестница в небо. Игра из цикла по миру Полудня (http://community.livejournal.com/noon22/). Игра в большей степени задумывалась и реализовывалась мастерами, участие игроков в формулировании замысла минимально.
Пример 2: Игра "На той Гражданской", мастерская группа Hold & Gold (http://holdgold.ru). Вторая часть игры-диптиха "Ушедшая Россия" (http://holdgold.ru/russia/), посвященной истории России начала 20-го века. Игра в значительной степени продумывалась и реализовывалась мастерами, участие игроков в формулировании замысла связано в первую очередь с предложением и обсуждением личных вводных.

Далее мы рассмотрим сперва основные составляющие авторского замысла, а затем его реализацию на игре.

2. Содержание игры: идея, тема, основные конфликты

Любое художественное произведение состоит из содержания и формы. Содержание является важнейшей частью авторского замысла, поэтому мы начинаем с него. В содержании мы прежде всего выделяем тему и идеи игры.

Идея - мысль, которую мастера хотели донести до игроков. Их может быть несколько в рамках одной игры, мастера могут пытаться донести разные идеи до разных групп игроков. Не всегда авторы закладывают идеи в игры явно, однако это не означает, что их в этом случае нет вообще. Некоторые идеи могут сознательно не открываться игрокам до игры, это решение авторов.

Часто критики увлекаются оценкой идей, заложенных мастерами в игру. Для художественной критики это не всегда правильно. Значимость идей игры и их ценность определяются в первую очередь авторами, но авторами движут свои мотивы, и не всегда они заключаются в донесении каких-то важных мыслей, ценностей и идей до игроков. Критику стоит в первую очередь выделять идеи (или их отсутствие) и понимать их реализацию на игре, и только во вторую очередь давать оценки их важности.

Тема, наоборот, предельно ясна и конкретна. Тема описывает, что происходит на игре, где и когда. Тема игры обычно формулируется и доносится до игроков как можно раньше, это начало разговора об игре.

Любое художественное произведение: книга, пьеса, кинофильм или игра строится на конфликте. Конфликт создает интерес участников, поддерживает интригу. Важно выделить основные конфликты, которые двигают игру. Как правила мастера стараются раскрыть большую часть конфликтов игрокам еще до игры, чтобы они представляли будущее поле игры.

Пример 1. Полдень, 22 век
Идеи игры: 1) Показать, что мир Полдня возможен, хорош, достижим. 2) Люди Полудня от простых хороших людей современности ничем не отличаются 3) на Пандоре: ценность научного познания
Тема игры: Жизнь пансионата Аньюдино, в котором дети 22-го века проводят каникулы, а ночью им снятся сны про тяжелую и настоящую работу на Арканаре, Саракше и Пандоре.
Основные конфликты: в дневной игре -- состязание в учебе и прочих достижениях между учениками; в ночной игре на Арканаре и Саракше -- внутренний конфликт, совершать прогрессосрство и остаться человеком, внешние конфликты -- борьба за власть; в ночной игре на Пандоре -- раскрыть загадки природы в сложных условиях.


Пример 2. На той Гражданской
Идеи игры: 1) Как обыватель превращается в человека войны, как меняется его характер и принципы (идея игры-диптиха) 2) Трагедия и жестокость Гражданской войны в России, в чем особенность русского характера, сделавшего войну такой 3) Что чувствует человек, когда его ставят перед таким выбором "семья или идеология"
Тема игры: Противостояние между белой и красной армией на линии фронта около двух небольших городков на севере Украины зимой 1919 года.
Основные конфликты: война между двумя армиями и двумя идеологиями, в каждом из городов конфликт между традиционным режимом и новыми идеями, конфликт на уровне семьи -- семья или идеология.


3. От содержания к форме

Ролевая игра сама по себе предлагает определенную форму донесения идеи, тем и основных конфликтов. Однако, мы видим, что игры сильно отличаются, во многом, потому что мастера по-разному видят пространство игры.

Чтобы донести свои идеи и реализовать тему и конфликты на игре, мастера определенным образом выбирают игровую форму -- принимают авторские решения. Это все приемы и подходы, которые мастера применили для донесения идей игры, раскрытия темы и основных конфликтов.

Решения, в свою очередь, находят свое воплощение на игре. Здесь проходит зыбкая граница между авторским замыслом и его реализацией. Если содержание игры полностью относится к замыслу, а воплощение -- к реализации замысла, то с авторскими решениями не так просто, ведь часть авторских решений (композиция, тип сюжета, событийность) можно относить к замыслу, а часть (личные сюжеты, формат, моделирование) -- скорее к реализации. Здесь критику предоставляется широкий выбор.

Говоря о форме, интересно было бы выделить определенные тенденции в развитии ролевых игр, жанры, школы и подходы в мастерении игр.

4. Авторские решения: сюжет и работа с игроками

Говоря о сюжете игры, интересно выделить ряд моментов. В первую очередь это тип сюжета, какую свободу он предоставляет игрокам. Используя традиционную терминологию, можно сказать, что есть игры со свободным сюжетом, есть игры с определенными рамками и открытым финалом, а есть игры с жесткими "мастерскими рельсами".

Важна композиция художественного произведения: как и когда происходит завязка, кульминация и развязка. Чаще всего мастера стараются совместить кульминацию игры с вечером предпоследнего игрового дня (субботы), но это получается не всегда. Многие мастера вообще не думают о композиции игры, в этом случае динамику игры на полигоне очень сложно предсказать заранее.

Для ролевых игр одним из главных критериев является событийность -- как много событий может произойти на игре, какие из них являются результатом действий игроков, а какие были запланированы мастерами заранее (определенный timeline игры).

Ну и конечно сюжетные решения мастеров и персонажей на игре должны иметь собственную внутреннюю логику и непротиворечивость, часто она связана с законами рассматриваемого игрового мира.

Еще один интересный вопрос, который можно отнести как к решениями мастеров, так и к воплощению игры -- составление списка ролей, кастинг, подбор игроков, доигровая работа с игроками: как она строится, как много свободы и возможности для творчества предоставляется игрокам, как организуется ввод в игру и многое другое.

5. Авторские решения: формат игры

Простая, но важная составляющая формы игры -- ее формат. Это будет кабинетная, павильонная или полигонная игра. Какое число участников предполагают мастера. Как долго будет длиться игра. Для полигонных игр немаловажно и время проведения игры, по крайней мере сезон.

Выбор места игры, особенно полигона также является важным решением мастеров.

Пример 1: Полдень, 22 век. Зимняя игра в пансионате на 100-150 чел.
Пример 2: На той Гражданской. Игра в конце лета, на полигоне, 200-300 чел.

6. Авторские решения: основные игровые модели и правила

Для реализации задуманной темы и идеи мастера определенным образом представляют игрокам игровой мир. Как правило, игровой мир представлен не только сюжетами, но и рядом моделей и правил, ограничивающих свободу действий игроков.

Игровые модели как правило возникают в ситуации, когда сущность игрового мира не может быть представлена на игре явно. В этом случае мастера заменяют игровую сущность моделью.

Примером можно считать модель науки в ночной игре на Пандоре игры Полдень, 22 век. Так, ДНК растений и животных Пандоры моделировалась бумажкой с кодом, которую охотники и ученые могли получить у любого живого существа, а затем использовать в построении генетических зависимостей.

Правила служат для задания строгих моделей, действующих одновременно на всех игроков -- правила по вооруженным столкновениям, по болезням, по смерти. Традиционно правила присутствуют почти во всех ролевых играх.

7. Воплощение игры

Оценка воплощения игры наиболее сложная и творческая. Здесь необходимо учитывать, насколько реализовались все мастерские решения описанные выше, в какой степени они работали для реализации идей игры, задуманной темы и конфликтов.

Важной составляющей воплощения игры является атмосфера. Это не только и не столько материальная антуражная составляющая игры, это скорее среда, в которой находились игроки в ходе игры. Насколько она соответствовала замыслу, как затягивала игроков и влияла на их действия.

При оценке заложенной событийности, композиции игры стоит оценивать темп игры, как на игре развивались события, насколько они удерживали внимание игроков и заставляли их действовать.

Сюда же можно отнести самые сложные и слобоформализуемые характеристики прошедшей игры, как красота. Здесь критику могут помочь только его собственные пристрастия, вкус, чувство прекрасного.

В воплощении игры можно выделить множество факторов. Важно, чтобы критик при этом все время оставался в позиции оценки со стороны и не увлекался собственными переживаниями на игре или конкретными примерами.

8. Техническое обеспечение игры

Часто большое значение для воплощения игры имеет техническое обеспечение, организованное мастерской группой. Как организуется работа с антуражем, строительством игровых объектов, какие технические функции в игре решаются мастерскими усилиями. Примером такой работы мастеров могут служить: обеспечение реальной экономики на игре, строительство ключевых игровых объектов (вспомним хотя бы: Мулен Руж, Святую Софию). Этот вопрос особенно актуален для игр по научной фантастике, где мастера часто самостоятельно организуют большой блок технических решений.

Критику важно понимать, какое значение в подготовке игры и реализации авторского замысла играли такие технические решения.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 12:44 PM