Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Художественная критика _ Хогвартские Сезоны. Последняя Сессия.

Автор: Zmeisss May 4 2011, 11:41 PM

Введение

Данная работа является вторым моим опытом осознания ролевых игр как феномена и не претендует никоим образом на начную или новаторскую ценность, однако, как я смею утверждать, может оказаться предвестником нового направления в изучении ролевиками ролевых игр: изучения не особенностей делания игры или (сомнительной ценности исследований) качества игры, но культурных и социальных особенностей как конкретного проекта, так и сообщества в целом.

В данной работе я постарался воздержаться от субъективного качественного анализа, то есть от оценочных суждений. Для подобного рода обсуждений я приглашаю всех на дружественную площадку блога №2 (http://warpo.livejournal.com/335147.html?mode=reply&style=mine)

Я подошел к Последней сессии РИ "Хогвартские сезоны" не как к отдельной ролевой игре, но как к формирующему фактору отдельного сообщества ролевиков (т.н. "поттеротолчков"), у которого есть свои законы и традиции, однако, увы, мне не удалось до конца отвлечься от собственно ролевой составляющей игры, постольку, поскольку ролевики в игре действуют не только согласно устойчивым внеигровым стереотипам, но и согласно внутриигровым завязкам, т.е. ведут себя не только как люди, приехавшие на восемь дней в лес, но и как персонажи, жители магической Британии. Эта очевидная реплика мне кажется важной потому, что в магической Британии, как нигде причудливо, смешиваются жизнь реальная и идея внутриигровая.

В качестве источников этого исследования я упомяну програмные тексты ХС (http://hp-ekb.ru/, http://hp-ekb.ru/lora.php, http://hp-ekb.ru/unfogiv_movem.php#3), мнения анонимных источников среди мастеров и игроков ХС, мои личные впечатления, постыгровые отчеты игроков.

Так как мне представляется совершенно очевидным, что ни один нормальный толкинист не станет читать длинный скучный текст, я постарался писать легковесным слогом с вкраплениями сортирного юмора и циничного подхода.

На эту работу было затрачено примерно часа три времени, поэтому она никоим образом не претендует на полноту и проработанность. Автор всячески приветствует дополнения, критику, мат и женские бои в грязи.
Итак,

Утомленные сессиями.

1. Структура пространства

Надо сказать, что обычно игровое пространство деятельно, то есть в нем существует возможность, во-первых, совершить значимое действие (то есть такое, что изменит положение вещей), во-вторых, существуют позиции, способные к изменению (например, на ролевой игре можно прийти и завоевать локацию). Сериальность ХС подразумевает прежде всего устойчивость имеющихся на игре структур, поскольку вся игра про одно и то же (то есть все игры подчиняются единой концепции). Это породило любопытный феномен: на игре присутствуют две незамкнутые структуры с двухступенчатой иерархией, которые остаются неизменными: Темный блок во главе с Темным Лордом и школа Хогвартс во главе с Директором. Все прочие сущности и организации либо встроены в эти структуры опосредованно, либо не имеют значения (см. далее "Неведомая (вырезано цензурой) "). Члены этих двух структур (по причине все той же сериальности проекта) являются полностью взаимозаменяемыми: так, нет никакой принципиальной разницы между Темным Лордом Люциусом Малфоем и Темным Лордом Воландемортом. Нет никакой разницы между Альбусом Дамблдором и Марком Мортимером. Абсолютно любой УПС может быть без потерь заменен другим УПСом, то же и с преподавателями и учениками Хогвартса.

Это жесткое, определенное магистральным сюжетом противостояние вылилось в следующее: магистральный сюжет игры может без каких-либо проблем быть сведен к личному разговору Темного Лорда и Директора, все остальные либо не нужны, либо не нужны.

В качестве смешного примера приведем две псевдоструктуры, бывшие на Последней Сессии: официально на игре проходила гражданская война между Темным и Светлым министерствами, однако, фактически ни один министр не имел никакой власти и никак не мог повлиять на игровые события.

2. Отсутствие воли

Разумным следствием из первого пункта стал еще один любопытный феномен: никто, кроме двух лидеров не мог и не хотел влиять на игровые события. Для более понятного объяснения сравним структуру ОВР (официальное название темной стороны) с игровым правительством Испании на игре "16 век: шаг в бессмертие": в одном случае каждый отвечает за определенную область, имеет свою цель и рычаги воздействия (Испания), в другом - не имеет ничего из перечисленного.


Отсутствие заметных возможностей изменения игры вылилось в следующее: игровые действия были заменены обсуждениями и манифестациями, игровые возможности - статусностью.

3. Статусы и Обсуждения

С игровой точки зрения нет никакого отличия между лордом Д. Эйвери, великим темным волшебником, и А. Кэрроу, великим темным волшебником: оба исполняют повеления темного лорда, стоят на страже, накладывают заклинания. Для того, чтобы различие стало более явным, тем, кто, фактически, остается "третьим лучником в пятом ряду" придуманы статусные различия: один владеет трансфигурацией гамма-ультима, другой нет, один владеет Авадой Кедаврой, другой нет и т.п.

Эта необходимость статусных различий стала одной из причин невероятного, антирационального увеличения поля взаимодействий: человека можно убить множеством способов, нанести рану множеством способов и т.д.

Вторым результатом отсутствия возможности повлиять на пространство игры (т.е. изменить или разрушить одну из структур) стало сведение процесса ролеплея к обсуждению процесса ролеплея: собрания каких угодно игровых организаций можно было бы без проблем перенести с игрового полигона в курящий зал Гарцующего Дредноута, все равно бы они продолжили (и продолжают) обсуждать, кто бы что сделал, как и почему, если бы мог. Поэтому-то все малозначимые действия совершаются на ХС с такой хитростью: невозможность ответить на вопрос "Что?" влечет за собой необходимость ответить на вопрос "Как?" Всякое отличие между одним и другим событием на игре состоит исключительно в ответе на последний вопрос.

Привычка к обсуждению и обдумыванию вместо действия породила т.н. Синдром аспирантов Флитвика:

Никакое действие не может быть совершено до тех пор, пока все его предпосылки не будут обсуждены с четырьмя людьми и не будет придумано минимум четыре пошлые шутки на эту тему.

Манифестации отличаются от обсуждений только тем, что действие не обсуждается, а манифестируется (что, в общем-то, ясно из названий), но заканчивается тоже ничем.

Все это, а так же изначальная жанровая направленность игры привели к тому, что действия, если они были, совершают игроки, а переживания усиливаются и усваиваются прежде всего ОБВМом персонажей.

4. Жанр игры.

Один из участников игры так озвучил ее жанр: Женский Любовный Роман.

И действительно, как показывает опыт, основное в этой игре - описания героизма (сравните "у меня есть веерная ультима" с "его мускулистые руки коснулись ее белой напряженной груди"), трогательные и пафосные, но бессмысленные действия (например, основные значимые события Последней Сессии: штурмы Хогвартса, не несут никакого смысла, кроме увеличения благотворного страдания), псевдодеятельность (например, уроки Травологии можно без усилий представить как малосодержательные, но любопытные описания погоды или костюмов) и напряженный эротизм (видевшие последнюю сцену этого затянувшегося сериала: суд над Люциусом Малфоем, могли с удовольствием заметить, что облегчение, испытанное игроками, было скорее не катарсического, а оргазмического толка).

Вполне понятно присутствие на этой игре большого количества заинтересованных гендерных девиантов разного толка: вся игра в некотором роде представляет собой страдание женщины от отсутствия мужчины, оттого-то так много значимых социальных мужских позиций занимают женщины, оттого-то так мало действий совершается без понукания со стороны структурного противостояния.

В рамках жанра игры представлено два основных игровых побуждения: Синдром Молли Уизли и Мастерские Рельсы.

Феномен потрясающей доступности неигровых сексуальных контактов на этой игре нами отмечен, но оставлен будущим поколениям исследователей, более сведущим в психологии.

5. Синдром Молли Уизли

Этот синдром, названный мной также Синдромом Слабой Игровой Мотивации заключается в следующем: т.к. все малозначимые действия равны, любое действие может быть совершено с любой мотивацией. Пример, давший название этому синдрому, такой:

Молли Уизли, Светлая Волшебница, дружит с Люциусом Малфоем, Темным Лордом, несмотря на то, что они тридцать лет воюют. Почему? Потому, что они тридцать лет назад вместе учились в школе!

Синдромом Молли Уизли объясняется подавляющее большинство игровых действий. И, что более важно, порождением СМУ стала повышенная ценность ОБВМа.

6. ОБВМ

(вырезано) Богатый Внутренний Мир игрока обычно является не причиной, а следствием его игровых переживаний. Увы, по причинам, описанным ранее, на ХС ОБВМ сам стал игровыми переживаниями, их же причиной, их же и следствием. Игрок существует в замкнутом пространстве своего ОБВМ, впитывая в него все существующее на игре, что он может потенциально затронуть. Как показывают послеигровые отчеты (http://hp-ekb.livejournal.com/, я не смог выбрать, читайте любой), игроки, не совершившие никаких действий в основном пространстве игры, считают, что отлично провели время, сделали для себя какие-то выводы, многое поняли.

Вообще ОБВМ игрока, и это касается не только ХС, является важной и сложной темой, не будем пока касаться ее здесь, понадеемся раскрыть более подробно позднее. Вкратце лишь опишем механизм: нравственное или чувственное переживание, обусловленное жанром игры, перерабатывается не только аппаратом собственно игроцкой логики, но и логики персонажа, результатом чего становится не понимание переживания, а то, как игрок должен был бы это переживание понимать, если бы был персонажем. Отсутствие следствия из переживания (см. Отсутствие Воли) принудительно закольцовывает этот процесс, превращая понимание переживания в новое переживание. Редкие выбросы переживаний в наружное пространство, как правило, со стороны зрителя выглядят или странными, или вовсе отсутствующими (т.е. то, что игрок через ОБВМ персонажа понимает как событие, сторонний зритель не замечает и не склонен считать событием).

ОБВМ, СМУ, Мастерские Рельсы и богатая наполненность пространства игры породили синдром светлого ритуальчика:

Темный Волшебник может стать Светлым Волшебником, если был проведен Светлый Ритуальчик. Верно и обратное.

То есть, значимое игровое событие (в нашем примере - осветление Темного Волшебника) не несет никаких игровых же последствий, потому что произошло не в игровом пространстве, а в ОБВМ.

В данном случае мы подразумеваем, что темный волшебник стал светлым без каких-либо последствий для логики его поведения, кроме одного: был темным, стал светлым. В это время внутри ОБВМ пронеслись скорым поездом прощение, искупление, примирение и прочие, казалось бы, немаловажные вещи.

Подробнее см. "Победить Зло Любовью" (http://igra-govno.com/%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%B7%D0%BB%D0%BE_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8E)

Пагубное влияние ОБВМ на этическую систему игрока и персонажа будет освещено нами далее в главе "Христианская этика и ее девиации"

7. Мастерские Рельсы

Феномен Мастерских Рельс, давно и хорошо известный в целом на РИ как явление вздорное и являющееся следствием неумения мастеров делать игру, на ХС приобрел новое значение: это единственная акция, на которую возможна реакция со стороны игроков. То есть все, что может произойти на игре, происходит не как самостоятельное событие, а как реакция на МР. Именно МР, вкупе со статусной системой создали то самое, широко известное в ролевых кругах, пространство ХС, где возможна любая НЕХ, потому что победа, как не раз повторялось выше, возможна только и исключительно в рамках МР.

Фактически, весь цикл событий на отдельно взятой сессии мы можем представить в виде триады МР-реакция-псевдодеятельность, желающие могут безо всяких возражений с нашей стороны вставить в эту триаду проявления Синдрома Аспирантов Флитвика в любом вообразимом количестве.

Отдельно стоит отметить, что мастерская группа ХС также является незамкнутой структурой с двухуровневой иерархией, где мастера второго уровня без проблем заменяются на любых других мастеров. Попытки замены Главного Мастера этой игры пока не производились, но, вероятно, Главный Мастер Северус Снейп будет отличаться от Главного Мастера Люциуса Малфоя также, как и Темный Лорд Люциус от Темного Лорда Воландеморта. Однако мы не отрицаем и всячески приветствуем любые упоминания того, что именно Северус Снейп был первопричиной и основным двигателем всего явления ХС, он же определяет поведенческие императивы, он же создает своим невообразимым разумом и жанр, и широту пространства. Но мы утверждаем, что поддерживать это пространство может любой.

Здесь же упомянем еще один не имеющий аналогов синдром: синдром Доменики (он же синдром Фабера). Мы объясним его простым примером, после чего более не будем касаться этой темы:

Так, мне срочно нужен мастер! Вот идет мастер Доменика! Пойду-ка поищу Руту!

8. Неведомая (вырезано)

Основным орудием реализации как мастерского, так и игроцкого замысла служит НЕХ. Искусственное обеднение собственно игрового пространства, как и в случае ситуации со статусами, побудило всех желающих при попустительстве известных лиц искусственно же обогащать это самое пространство совершенно неприемлемыми ни в мире игры, ни, казалось бы, даже в мире книжек о Гарри Поттере, сущностями вроде вампиров, упырей, йети, дендроидов, драконов-людей, воскресших темных лордов и проч. Используется при этом, что логично, любой культурный контекст от сидов до ассирийцев плюс собственные фантазии игроков.

Появление, существование и закрепление в пространстве НЕХ привело, опять же логично, к вымыванию нравственных ценностей как игроков (опосредованно), так и персонажей. Фактически, содержание НЕХ и противодействующего ему игрока свелось к способу взаимодействия (т.е. опять же вместо вопроса "Что?" появляется вопрос "Как?").

Если перефразировать Достоевского, то вместо "Если Бога нет, то все можно" получим "Если Теодор вознесся, то все можно", и конвенция принципиальной возможности чего угодно включается априори в ОБВМ. Отсюда неожиданно возникает проблема того, что искренние истинные чувства типа любви, самопожертвования, горя не возникают и не прочувствувуются, как реальные, а обосновываются апостериори. Это, кроме вышеперечисленного, одна из причин того, что логика развития персонажа подменяется логикой последующего объяснения этого развития.

И отсюда мы перейдем к последнему пункту:

9. Христианская этика и ее девиации.

Чесно говоря, Гарри Поттер был убит на этой игре, но не воскрес на третий день. Все остальное в данном случае может быть примерно описано как нагромождение мусора (подробнее см. http://hp-ekb.ru/index.php, главу "Хогвартс как универсальная школа").

В конце приведу следующую цитату из Св. Августина:

"...я прежде всего заметил, что этот человек не имеет познаний в свободных науках и почти незнаком с ними, за исключением грамматики, и то по заведенному уже и обычному порядку. Но так как он читал некоторые речи Туллия Цицерона и очень немногие из сочинений Сенеки, да притом кое-какие из художественных творений поэтов и произведений своей секты, впрочем, такие только, которые написаны по-латыни языком красноречивым, и так как к тому же присоединялось ежедневное упражнение в разглагольствовании, то ничего тут не могло быть удивительного, если в нем развилась в высшей степени способность к краснобайству, которое становилось у него тем заманчивее и увлекательнее, что приправлялось некоторым остроумием, растворялось приветливостью и вежливостью, а сверх того поддерживалось величавою и благовидною от природы осанкою"

Увы, величавая осанка и краснобайство порой заменяют нам ясный взгляд на мир, но я, как уже говорилось во введении, не собираюсь давать никаких оценок.

10. Заключение

Я заранее предвижу обвинения в том, что она однобока, скупа и несмешна (что самое страшное). Я надеюсь, что следующие, более сведущие исследователи сделают то же самое лучше.

Так как это вряд ли произойдет в этом году, прошу всех читателей запомнить этот мой труд и проголосовать за него в премии худ. критиков следующего Комкона.

Автор: Veter May 5 2011, 06:51 AM

Если дальше вся художественная критика ролевых игр будет осуществляться с позиций типа клинической психологии - стану ее пламенным сторонником!

Автор: Corsair May 5 2011, 08:24 AM

Вова, пожалуйста, оформи текст в соответствии с правилами форума
http://forum.rpg.ru/index.php?act=announce&f=278&id=7
Дискуссий о том, верны ли эти правила и можно ли выкидывать слово из песни, тут не будет. Есть правила форума.

Автор: Razmolot May 5 2011, 08:34 AM

QUOTE(Zmeisss @ May 5 2011, 02:41 AM)
Увы, величавая осанка и краснобайство порой заменяют нам ясный взгляд на мир, но я, как уже говорилось во введении, не собираюсь давать никаких оценок.


Мне представляется, Вова, это общая проблема не только ХС, а заметной части ролевиков. В т.ч. и тебя. NOM

QUOTE(Zmeisss @ May 5 2011, 02:41 AM)
Я заранее предвижу обвинения в том, что она однобока, скупа и несмешна (что самое страшное). Я надеюсь, что следующие, более сведущие исследователи сделают то же самое лучше.

Так как это вряд ли произойдет в этом году, прошу всех читателей запомнить этот мой труд и проголосовать за него в премии худ. критиков следующего Комкона.


Я рассчитываю написать более годную рецензию в этом году. А эта если и взлетит, то исключительно из-за твоей популярности (но, как мы уже выяснили, Варпо тебе побить сложно). На нормальную рецензию оно не тянет, т.к. включает в себя много сущностей, которые непонятны даже мне, хотя я немного в теме ХС (преимущественно, конечно, из-за Прозектора). Предполагаю, что люди, не имеющие представления о реалиях ХС, из этой рецензии ничего, кроме того, что игра плохая, почерпнуть не смогут. Это печально.

Автор: Флоран May 5 2011, 08:39 AM

Да, тут на форуме худ.критики сто лет назад было понято решение банить мат, так что предлагается Вове самому рецензию художественно поправить, чтобы злые модераторы ничего не испортили smile.gif

Автор: Анжей May 5 2011, 08:43 AM

QUOTE(Razmolot @ May 5 2011, 11:34 AM)
Предполагаю, что люди, не имеющие представления о реалиях ХС, из этой рецензии ничего, кроме того, что игра плохая, почерпнуть не смогут.
*



Если предположить что одна из задач статьи - пнуть по копчику поттерастов, то это отнюдь не недостаток smile.gif

Автор: xeniaku May 5 2011, 08:57 AM

Прочитала.

Автор: Razmolot May 5 2011, 09:10 AM

QUOTE(Анжей @ May 5 2011, 11:43 AM)
Если предположить что одна из задач статьи - пнуть по копчику поттерастов, то это отнюдь не недостаток smile.gif
*


Других целей как-то не достигается тогда. Мир не только из поттерастов состоит

Автор: Warpo May 5 2011, 09:27 AM

Здесь же упомянем еще один не имеющий аналогов синдром: синдром Доменики (он же синдром Фабера)

Не имеющий аналогов, как же!
Да на любой большой игре есть мастера, которые компетентны, и мастера, которых лучше бы и не было.
И вариант: "Нужен мастер по боёвке, вон идёт Энинейм. Так, поищу ка я Уколова!" встречается часто.

Автор: a_macduff May 8 2011, 05:49 PM

Прочтя статью, понял следующее:
1. Автор читал Августина.
2. ОБВМ - плохо, экшн (пардон за кириллицу) - хорошо, но его не было, и это плохо.
3. Игра автору не понравилась. - Все же, безоценочного суждения не получилось. (Добавлю, что и не могло получиться чисто по понятиям: любое человеческое суждение априори оценочно. Это кроется, к слову о грамматике, в самом слове "суждение", т.е., суд, а суд человеческий - он всегда это, того-с, а также в, мягко говоря, спорности парменидова тезиса о тождестве бытия и мышления и самого вопроса о бытии). Короче говоря, суждение типа "это - стол" - оценочное. Избежать сугубой оценочности суждения можно, и это давно известно, с помощью диалектики, каковой в статье мало.

Что самое обидное, ибо радею я не за премию лучшему худ.критику, не за ХС (да пребудут с ними Бог и Лора - выгребут как-нибудь в светлое будущее), а за худ.критику, а художественной критики в статье, в общем, нет. Есть разбор портрета среднего поттертолчка. Он в точности совпадает с портретом среднего ролевого игрока на средней ролевой игре. Еще есть разбор того, как не надо делать ролевые игры. - Слава богу, мы все хорошо умеем говорить, как не надо делать игры, мы только плохо умеем их делать.
Дабы не впадать в трескучую оценочность, которую справедливо клеймит Августин, диалектически скажу, что ХС, как никакие другие РИ на данный момент, являются играми каноническими, мистериальными (от жанра мистерии в средневековом его понимании), т.е., никакой особой свободы сюжета подразумевать и не могут, ибо мистерия не может закончиться иначе, чем так, как сказано в св.Писании или предании, и все дело тут, как раз, в ОБВМе. Вот разобрал бы автор ХС с т.з. мистерии как жанра - были б ему честь, слава и приз как лучшему худ.критику впридачу.
А вот эта доморощенная психология на уровне коммунальной кухни - ну ее на ху* из худкритики, и не только из худкритики РИ, а из худкритики вообще. Зае... надоела, в общем.
(Простите за лексику, я тут намедни Шнурова послушал. Хочу написать худкритику про него).

Автор: Zmeisss May 21 2011, 10:52 AM

Да, к сожалению, эта работа оказалась не очень удачной.

Не первый раз встречаю упоминание мистерии как жанра, но никогда не мог понять, а че это такое-то?

Автор: Corsair May 21 2011, 11:23 AM

Ага! Змейс, ты это читаешь :-) А значит сможешь к понедельнику отредактировать так, чтобы было без мата. Иначе вся нецензурщина будет удалена злыми модераторами, на основе их (нашего) толкования понятия "правила форума".

Автор: Zmeisss May 21 2011, 11:32 AM

могу заменить звездочками

Автор: Corsair May 21 2011, 11:44 AM

Вова, ты же умеешь писать слова и тексты. Отредактируй, пожалуйста.

Автор: a_macduff May 24 2011, 07:02 PM

QUOTE(Zmeisss @ May 21 2011, 02:52 PM)
Да, к сожалению, эта работа оказалась не очень удачной.

Не первый раз встречаю упоминание мистерии как жанра, но никогда не мог понять, а че это такое-то?
*



Ну а там почитать что-нибудь про них не пробовал? - Думаю, пробовал. И что там непонятного такого? Если есть непонятные места - скажи, разберем. Кстати, как раз это будет вполне себе худкритическое занятие, гораздо худкритичнее, чем анализировать, из чего сделаны мозги у девочек на ХС.

Автор: Corsair May 25 2011, 05:13 AM

Отредактировать у Вовы не получилось, отцензурировал я. Ситуация стала более маразматичной, но, к сожалению, автор текста не оставил других вариантов.

Автор: Atana May 25 2011, 10:05 AM

QUOTE(a_macduff @ May 24 2011, 11:02 PM)
И что там непонятного такого? Если есть непонятные места - скажи, разберем.
*


О, отличное место, чтобы прояснить волнующий меня вопрос.
В классическом понимании мистерия - это театрализованное действие, поставленное по сценарию, своеобразный спектакль (то есть play), а не игра (game).
Внимание, вопрос. При чем здесь ролевые игры (role-playing game)?

Автор: Флоран May 25 2011, 11:23 AM

Ты сознательно сужаешь термин "ролевая игра".

Есть различные подходы к игре, тот же Хейзинга вообще под игру подводил и науку, и искусство. А вот Р.Кайуа вводит очень интересную классификацию игр в культуре: "случай", "состязание", "маска" и "головокружение", это принципиально разные виды игр. Игра в театре, например, относится к третьей группе, а футбол ко второй.

Ограничивая понятие "ролевой игры" (до компьютерной ролевой игры или до игры на выигрыш или как-то еще), ты значительно сужаешь потенциал этого культурного явления. И вместо того, чтобы разобраться, что же такого уникального и интересного есть в мистериальных ролевых играх, просто уходишь от вопроса.

Автор: Corsair May 25 2011, 02:53 PM

А классическая мистерия в классическом понимании - это интерактивное мероприятие, или есть разделение на зрителей или участников?

Автор: Atana May 25 2011, 04:38 PM

QUOTE(Флоран @ May 25 2011, 03:23 PM)
А вот Р.Кайуа вводит очень интересную классификацию игр в культуре: "случай", "состязание", "маска" и "головокружение"
*


Кто и зачем перевел мимесис как "маска"? smile.gif
Ну и у Кайуа все все-таки не столь однозначно. Он разводит Play и Game, указывая на то, что в отдельных явлениях их черты переплетаются. Театр для мимесиса - лишь один из частных случаев. А критериям, которые Кайуа выводит для определение Game, мистерии не соответствуют - в частности, ее результат задан заранее и известен, а одно из ключевых характеристик - неизвестность исхода.

Я не говорю, что мистерии фу smile.gif Просто с моей точки зрения, мы хотим подойти с одинаковым восприятием к двум разным явлениям. И да, я именно поэтмоу их разграничиваю сознательно.

Автор: pasha May 26 2011, 06:25 AM

QUOTE(Atana @ May 25 2011, 01:05 PM)
В классическом понимании мистерия - это театрализованное действие, поставленное по сценарию, своеобразный спектакль (то есть play), а не игра (game).
Внимание, вопрос. При чем здесь ролевые игры (role-playing game)?

Вроде, здесь: http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 - есть некоторый ответ на данный вопрос.

Автор: Zmeisss May 26 2011, 08:11 AM

Отвечая на вопрос макдуфа с учетом приведенной Пашей ссылки: не вижу в хс ничего мистериального.

Мне кажется, подмена мистерии (те приобщения инициируемого к культурному опыту) ролевой мистерией (те приобщения инициируемого к личному мнению организатора мероприятия) явление по своей сути довольно мерзкое и разумными людьми отрицается, что, собственно, и привело к вырождению этого жанра (мне кажется странным, когда обыденные вещи называют "преображением сердца в меч" и потом ведут себя так, как будто действительно Многое Поняли)

Автор: Corsair May 26 2011, 08:18 AM

Офтопик

QUOTE(Zmeisss @ May 26 2011, 12:11 PM)
обыденные вещи называют "преображением сердца в меч" и потом ведут себя так, как будто действительно Многое Поняли)
*



Во! Это отличная фраза. Надо такой нанесённой ереси побольше собрать и почаще цитировать. Даже необязательно правильно. Это как раз и есть "штаны реальности", о которых я часто говорю. Ещё можно говорить "наша игра - это карнавал" или "наша игра - это алхимический котёл"

Офтопик закончен.

Совершенно необязательно обыденные вещи. Это легко могут быть вещи отсутствующие, т.е. ничего не произошло, но после этого мастер рассказал, что на самом деле было (по его мнению) и слушатели сделали вид или даже начали всерьёз думать, что Многое Поняли.

Автор: Флоран May 26 2011, 09:55 AM

Да, это важный момент. Вероятно, и восприятие, и инструмент исследования нужны разные для разных ролевых игр.

Автор: Zmeisss May 26 2011, 10:10 AM

Мне, кстати, кажется, что восприятие и инструмент исследования должны разниться не только в зависимости от отличий объекта изучения, но и в общем гораздо лучше применять разные способы анализа (как, например, критика художественного произведения и антропологический анализ одного и того же явления).

С другой стороны, мне кажется сомнительным существование разных типов ролевых игр (или, пкм, такое разделение мне видится несколько поспешным)

Автор: Atana May 26 2011, 11:15 AM

QUOTE(Zmeisss @ May 26 2011, 02:10 PM)
С другой стороны, мне кажется сомнительным существование разных типов ролевых игр (или, пкм, такое разделение мне видится несколько поспешным)
*



В целом согласна. Выделять то или иное явление как тип РИ - очень сильно зависит от того, что мы определяем как РИ. Если мы оставляем только role playing (к чему стремится, например, http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 в случаях (2) и (3)) - то это излишне расширенное трактование, под которое попадают вещи, РИ очевидно не являющиеся, - от дворцовых церемоний до повседневного взаимодействия. А определение википедии (случай (1) на рпг-вики) жестосюжетки и мистериальные игры явно исключает, потому что берет характеристики игры по Кайуа - в том числе неопределенность итога.

Автор: Флоран May 26 2011, 11:30 AM

Да, но я то как раз говорил о том, что жесткосюжетки и т.п. интересные направления РИ, которые тем не менее реально существуют, нам потерять нельзя.

Понятно, что энциклопедийную статью можно шлифовать долго и упорно, но для критики, на мой взгляд, куда ценнее не отсекать лишнее, а наоборот находить общее: в чем наши РИ схожи с детскими ролевыми играми, в чем с психодрамой, в чем с перфомансами современного искусства, в чем с театром и т.п. -- тогда мы могли бы использовать уже существующие в культуре инструменты в применении к нашим РИ.

Автор: Zmeisss May 26 2011, 11:34 AM

Я довольно давно склоняюсь к тому, что следует, возможно, подойти к ри не как к явлению, имеющему аналоги (те не подводить практику ролеплея под теорию, вычитанную в книжках), а как к явлению, схожесть которого с уже известными только предстоит выявить (на основании соответствующего анализа).

Собственно, пост, служащий началом этой дискуссии, и был моей попыткой подойти к ри именно так

Автор: Atana May 26 2011, 12:19 PM

QUOTE(Флоран @ May 26 2011, 03:30 PM)
Да, но я то как раз говорил о том, что жесткосюжетки и т.п. интересные направления РИ, которые тем не менее реально существуют, нам потерять нельзя.
*


Давай я зайду более в лоб smile.gif Почему, по твоему мнению, мы уверенно можем утверждать, что это направления в РИ, а не отдельные явления?

Автор: Atana May 26 2011, 12:34 PM

QUOTE(Zmeisss @ May 26 2011, 03:34 PM)
Я довольно давно склоняюсь к тому, что следует, возможно, подойти к ри не как к явлению, имеющему аналоги (те не подводить практику ролеплея под теорию, вычитанную в книжках), а как к явлению, схожесть которого с уже известными только предстоит выявить (на основании соответствующего анализа).
*


В этой связи мне кажется, что было бы хорошо отойти от личности критика и начать использовать те инструменты, который не без успешно уже больше века социальные науки прилагают к большому обществу. Я, например, лелею мечту к осени собраться и после одной из небольших осенних игр пробно провести серию интервью, которые уже обработать к единому знаменателю - восприятию игры игроками и представителями МГ (без личной позиции автора обобщенного отчета). В идеале должна получить своеобразная постигровая рефлексия, но направленная не на "что было хорошо/плохо" и "чему мы научились", а "что это вообще было-то" smile.gif

Автор: Флоран May 26 2011, 12:42 PM

Смотри, то явление, которое мы здесь рассматриваем и называем "ролевыми играми", очевидно, молодое и не до конца устоявшееся. Многие ролевики вкладывают своё значение в термин "ролевые игры" и имеют свою серьезную аргументацию.

Жесткосюжетные игры клуба Тирион намного ближе к тому, что я называю ролевой игрой, чем World of Warcraft. Почему? Потому что они задают очень важные для наших ролевых игр моменты: атмосферу, чувство живого мира вокруг, ощущения себя героем произведения, момент личного переживания судьбы персонажа и многое другое. Участники со стажем могут добавить, будет очень интересно. В этом плане для меня это намного больше РИ, чем некоторые мероприятия на kogda-igra.ru, именуемые играми.

Мы можем проводить разграничивающие линии, чем наши РИ точно не являются, как это делается в статье на ролевики. Но рано или поздно мы упремся в набор некоторых интересных, уникальных для именно наших РИ свойств (тут Корсар на общем форуме про это писал давно, и перед премией была еще заруба с Альтманом на эту тему). И они все для меня характеризуют одно явление, потому что отделить одно от другого не получается.

Автор: Флоран May 26 2011, 12:43 PM

Это было бы очень круто!

Автор: a_macduff May 26 2011, 12:55 PM

QUOTE(Zmeisss @ May 26 2011, 12:11 PM)
Отвечая на вопрос макдуфа с учетом приведенной Пашей ссылки: не вижу в хс ничего мистериального.

Мне кажется, подмена мистерии (те приобщения инициируемого к культурному опыту) ролевой мистерией (те приобщения инициируемого к личному мнению организатора мероприятия) явление по своей сути довольно мерзкое и разумными людьми отрицается, что, собственно, и привело к вырождению этого жанра (мне кажется странным, когда обыденные вещи называют "преображением сердца в меч" и потом ведут себя так, как будто действительно Многое Поняли)
*



Наконец-то худкритика худкриикой занялась.
А я имел в виду не мистерии посвящения, а именно что средневековые мистерии, во Флоренции, например, мистерии как театрализованное городское действо, как бы сейчас сказали. МИСТЕРИЯ - жанр средневекового западноевропейского религиозного театра. В представлениях мистерий (на площадях городов) религиозные сцены чередовались с интермедиями - вставными комедийно-бытовыми эпизодами. Понятно, что средневековые мистерии выросли из древних, но одни не одно и то же с другими, это ясно, потому что ритуал и театр - не одно и то же.
(К слову сказать, если личные опыт проводящего мистерию является мистическим, то не вижу в этом ничего ужасного. - Всё пробуйте, а хорошего держитесь, как говорится.)
В средневековых мистериях сюжет был жестким, т.к. Святое Писание или предание не переделаешь, принять участие могли практически все желающие, но вот интерактив не допускался. по большому счету, на рИ никакого интерактива и нет, потому что участвуют в игре те, кто заявился заранее, а не люди с улицы, зацепленные случайно.
я не буду сейчас разбираться, занимаются на ХС подменой чего-то истинного чем-то фальшивым, а потом говорят, что... - потому что не был и не это мне интересно.
Мне интересно, что там используется, какие худ.приемы и куда они могут привести. - Есть заданность исхода. Нет заданности пути к исходу. Или, если есть и последняя, то нет заданности оформления процесса. - Где здесь игровой момент? Как в театре: мы знаем, что будет, но переживаем. Из-за чего, все ведь известно наперед? - Из-за мимесиса. Любое искусство - миметическое, см. Гадамера.
Являются ли ХС попыткой проигрывания мистерии в смысле жанровости? - Да, являются.
Выполняют ли они эту роль - по-моему, хренов, потому что именно непонятно, а чему они миметизируют. Наполнение, так сказать, под сомнением. Ну, а от наполнения и прочие косяки с оформлением (я имею в виду здесь не только антураж, но и правила и вообще структуру игры) и кривым ОБВМом, я так считаю. Поэтому и называют всякую хрень "преобразованием сердца в пла(з)менннй мотор".
Имманентное развитие теории РИ - такая же фикция, как имманентная теория искусства, эстетического вкуса и пр. Какой анализ тут будет "соответствующим" - это бабка надвое сказала. РИ - это не отдельно взятый в вакууме вид бытия, а часть нашего бытия. Поэтому сравнений и попыток объяснить одно через другое не избежать.

Автор: Atana May 26 2011, 01:39 PM

Я, говорю, конечно о live-action role-playing game, термине, который мы с удовольствием заимствовали на западе и перевели, потом сократив до "ролевая игра" smile.gif WOW (если мы о многопользовательской онлайн игрушке) - явно не LARP. Мистерии и жесткосюжетки, конечно же, ближе просто потому, что они включают в себя очное взаимодействие.
Но каковы границы этого взаимодействия? Для РИ заданы только стартовые условия и условия среды - то есть фактически мы берем маленький кусочек обычных социальных взаимодействий и вставляем его в специально под это дело реконструируемую среду. А дальше - как пойдет. А для мистерии это порядок взаимодействий А-В-С. При этом внутри игрока что-то происходит - но наружу это что-то никак не выходит, не корректируется и не считывается, пока к конкретно этому игроку не придет специально обученный психолог и не поговорит об этом.
А мы пытаемся явление, направленное на вариативность межличностных взаимодействий, и явление, направленное на дословную реконструкцию взаимодействий, объединять для изучения под одной шапкой. Я бы скорее остановилась на версии, что у них как у человека и обезьяны - общий предок wink.gif

Автор: a_macduff May 26 2011, 02:05 PM

Почему какие-то непременно чисто формальные вещи надо иметь в виду, чтобы разделить (или наоборот, объединить) явления? - Явление сущностно, а сущность является, как говорил Гегель.
- Вот этот стол синий и квадратный, а тот желтый и овальный - как можно их изучать под одной шапкой? Право слово, ведь один же синий и квадратный, а другой желтый и овальный - радикальная разница, ясная и очевидная каждому.

Разнообразные межличностные взаимодействия на уровне action могут быть весьма заданными и схематичными по природе (хоккей с шайбой - тоже игра, непредсказуемая, и роли там есть: вратарь, форвард, защитник), а А-В-С по видимости могут иметь совершено разное внутреннее наполнение. То есть, одного и тот же "Гамлета" по одному и тому же переводу Пастернака можно сыграть очень разно. Не бывает разнообразия межличностных связей без унутренней жизни и наоборот, а если и бывает, то тогда и действительно к психологу пора идти разбираться.

Автор: Флоран May 26 2011, 02:12 PM

Во-первых, я не согласен с тем, что наши "ролевые игры" -- это перевод LARP. У нас в стране ролевые игры появились совершенно точно параллельно с буржуями, и первые игры Кожаринова и ко опирались скорее на "ролевые игры" из детской психологии. Хотя исследование термина очень интересно было бы провести отдельно.

Тем не менее, очевидно, что их LARP к нашим РИ наиболее близок. Кстати, читая книгу о 30 самых выдающихся скандинавских LARP за последние 20 лет диву даюсь, насколько велико их разнообразие, куда шире обсуждаемой тут пары свободносюжетки-жесткосюжетки. Впрочем, они уже давно и вопрос "является ли РИ искусством" для себя решили положительно.

Ты сейчас уже начинаешь структурировать игру -- мол в ней уже есть определенные стартовые условия и т.п. И конечно из такой структуры все другие игры будут вываливаться. А если структурировать по-другому (как я делал выше, основываясь на атмосфере или переживании), наоборот отвалятся иные ролевые игры. Я уверен, что неправильно сужать одни игры только до "вариативности межличностных взаимодействий", а другие только до "реконструкции взаимодействий", это слишком простые модели для нашего сложного явления.

Автор: Atana May 26 2011, 03:36 PM

1. Про взаимосвязи и/или независимость РИ в России и за рубежом можно дискутировать, но, я думаю, правду мы уже никогда не выявим. Я тоже недавно читала и русские (по обе стороны Урала), и зарубежные статьи - и общее впечатление было, что европейские РИ как минимум испытывали влияние западных, в то время как в азиатской части нашей страны РИ ставят многие вопросы по-другому и т.п. Принято считать, что первая РИ в России была тогда-то, а первую РИ в Петербурге провели те-то. Ключевые слова - "принято", это мифологизация своей истории, которая ничем не вредит, но при выявлении корней - ничем и не помогает.
Но это так, лирика smile.gif Думаю, когда будет требоваться поставить стеллу в городе-герое - отце РИ, к этому вопросу кто-нибудь подойдет системно и проведет масштабное исследование wink.gif

2. Меня продолжает смущать то, что твоя трактовка потенциально включает в себя множество родственных, но связанных с разной деятельностью явлений - от любительского театра до исторической реконструкции. А определение чего-либо все-таки предполагает, что мы выделяем это явление по признаку, которое его выводит из ряда похожих.

Думаю, мы можем очередной раз вернуться к этому вопросу на каком-нибудь конвенте smile.gif Может, есть какие-нибудь крутые признаки, которые не будут казаться мне слишком широкими, а тебе - слишком узкими, просто мы их еще не видели wink.gif

Автор: Флоран May 26 2011, 03:49 PM

Все верно, какие-то границы проводить все равно придется.

И хочется сделать про это круглый стол.

Собственно, сейчас мы с Марком в процессе записи интервью с разными мастерами в ходе подготовки книги уже некоторое количество материалов набрали -- что можно было бы выделить в качестве таких признаков. Так что обязательно подготовлю доклад на Красную стрелу.

Автор: pasha May 26 2011, 09:00 PM

QUOTE(Atana @ May 26 2011, 03:19 PM)
Почему, по твоему мнению, мы уверенно можем утверждать, что это направления в РИ, а не отдельные явления?

На мой взгляд - потому, что имеет место плавный переход. Жесткосюжетные игры бывают различной степени жесткосюжетности - от 2-3-х реперных точек на всю игру до тайм-плана с 15-минутной точностью. Но даже в последнем случае у игроков остается масса возможностей, чтобы продемонстрировать собственные реакции на происходящие вокруг события.

То есть вот это:
QUOTE(Atana @ May 26 2011, 03:19 PM)
При этом внутри игрока что-то происходит - но наружу это что-то никак не выходит, не корректируется и не считывается, пока к конкретно этому игроку не придет специально обученный психолог и не поговорит об этом.

- заведомо неверно, даже на самой жесткосюжетной игре у игрока остается свобода весьма различных трактовок своего персонажа. Даже если известно, что его персонаж обязательно что-то сделает - сделать он это может весьма по-разному.

Вообще, такое ощущение, что в положении участников классических мистерий оказываются игротехники - для которых характерен "театральный" стиль отыгрыша, а что там происходит внутри - действительно, неизвестно.

Автор: Jolaf May 27 2011, 10:40 AM

QUOTE(Atana @ May 26 2011, 04:39 PM)
внутри игрока что-то происходит - но наружу это что-то никак не выходит, не корректируется и не считывается

Это конечно же неправда. Суть жесткосюжетной игры (как я её понимаю) не в том, _что_ персонаж делает (это действительно известно заранее), а в том, _как_ и _почему_ он это делает. Могут быть прописаны ключевые действия, но не детали и не слова, которыми эти действия сопровождаются. Это даёт большой простор для интерпретации, для вкладывания смысла и мотивации в действия, для прочувствования и размышления над мотивациями своего персонажа и других персонажей.

И также как в свободносюжетной игре бывают косяки вида "да не мог этот персонаж так поступить!", так же и в жесткосюжетной может быть косяк вида "а этот эпизод он сыграл неубедительно", то есть, мотивация перснонажа не прослеживалась.

Более того, могут быть даже прописаны слова, но не прописаны детали и интонации, и это будет совсем близко к театру, но и в этом случае у такого действа будут фундаментальные отличия от театра (и на мой взгляд, ставящие такое действо ближе к классическим РИ, нежели к театру) - отсутствие зрителя, отсутствие репетиций, и главное отсутствие режиссёра, контролирующего и направляющего действия актёров.

Автор: Atana May 27 2011, 10:51 AM

QUOTE(pasha @ May 27 2011, 01:00 AM)
Жесткосюжетные игры бывают различной степени жесткосюжетности - от 2-3-х реперных точек на всю игру до тайм-плана с 15-минутной точностью.
*


Это, кстати, открытые источники молчат smile.gif Не могу сказать, что я серьезно и глубоко стремилась углубиться в тему, - но поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif
Опять-таки, если ориентироваться на рпг-вики, то игры с "рельсовым" сюжетом у ее авторов есть желание развести с жесткосюжетными. А если мы вводим в жесткосюжетные игры те, в которых 2-3 реперных точки - то в них уже начинает попадать множество игр, в которых есть, например, изначально заданные мастерами события внешнего мира, на которые игроки не влияют (они все равно произойдут - рейдеры будут атаковать Галактику каждые 33 минуты, Неда Старка казнят в Королевской Гавани и т.п.), но эти события влияют на игроков и их персонажей.

Автор: Jolaf May 27 2011, 10:54 AM

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif

На таком уровне понимания предмета все полевые ролевые игры - это такие театральные постановки, но почему-то в лесу и без зрителей. wink.gif

Автор: pasha May 27 2011, 01:48 PM

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
Не могу сказать, что я серьезно и глубоко стремилась углубиться в тему, - но поверхностный просмотр дает впечатление, что мистерии и жесткосюжетные игры - это такие театральные постановки по Толкину, но почему-то в лесу и без зрителей wink.gif

Это, несомненно, ошибочное представление smile.gif
Самый жесткий из возможных тайм-планов жесткосюжетной игры выглядит вот так: http://sabrina00.narod.ru/Narn/chronology.html
Очевидно, даже тут гораздо меньше информации, чем в театральной пьесе - а все недостающее остается игрокам для импровизации.

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
Опять-таки, если ориентироваться на рпг-вики, то игры с "рельсовым" сюжетом у ее авторов есть желание развести с жесткосюжетными.

Вот это, кстати, понятно. Игры с "мастерскими рельсами" - это игры, при которых у мастеров есть представление об этих самых рельсах, и игра по ним пройдет - но для большей части игроков они окажутся сюрпризом. А в случае жесткосюжетных игр знание о грядущих событиях есть у всех игроков.

QUOTE(Atana @ May 27 2011, 01:51 PM)
А если мы вводим в жесткосюжетные игры те, в которых 2-3 реперных точки - то в них уже начинает попадать множество игр, в которых есть, например, изначально заданные мастерами события внешнего мира, на которые игроки не влияют

Ключевой вопрос - знают ли игроки о наличии таких событий.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)