IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия на игру "Вечный Огонь"

Nuci
post Root
May 12 2011, 10:51 AM
Отправлено #1

[информация]
Съездил на РИ "Ведьмак. Вечный Огонь".

Идея игры (с сайта игры) звучала как: "... В это время приходит пора заново вспомнить или проверить на прочность старые истины – те, которые так любят изрекать, особо не задумываясь об их смысле. Можно ли совершать подлости во имя благого дела? Действительно ли истинная любовь может творить чудеса? И правда ли, что невозможно спорить с Предназначением?"

Тема игры предвоенная жизнь (перед второй войной с Нильфгаардом) в городах Оксенфурт, Новиград и на дороге между ними.

Основные конфликты. Существенных макроконфликтов, которые действительно затрагивали бы существенную часть игроков и побуждали их к действию, замечено не было. Так же не наблюдалось общего управления сюжетом, макросюжетных линий и т.п. Все знали, что в последний вечер игры будет Бельтайн, который все в какой-то мере праздновали и это празднование постепенно перетекало в неигровое. Это пожалуй было единственное общее событие, уместно завершившее игру.

(Кстати оговорюсь, можно сказать, что был, скажем конфликт Нильфгаард vs. северяне. Но данный макроконфликт в рамках игры был не существеннен (именно в макроформате, локальные сюжеты играли), т.к. он не побуждал группы игроков к действиям, к борьбе, непосредственно не отражался на жизни каждого. Я пользуюсь следующим определением термина "конфликт")

Одновременно с этим работа по микроконфликтам судя по всему была проделанна огромная. Лично со мной работали постоянно. Я был завязан на массу персонажей, другим персонажам было нужно что-то от меня. И то же самое я наблюдал относительно всех персонажей, рядом со мной. Причем, участие в конфликтах выглядело довольно сбалансировано. Если человек участвовал в трех конфликтах, то в одном он был главным героем, совершающим активные действия, в другом - просто обладал какой-то нужной информацией, в третьем его необходимо было использовать как ресурс, например. Эти микроконфликты связывали между собой совершенно разных персонажей из разных пластов игры. Вероятно, кто-то скучал и где-то наблюдались провисы, но в целом создавалось ощущение, что всем есть чем интересным заняться. И это при отсутствии макроконфликтов на игре в 200+ человек. Так же у меня создалось впечатление, что созданные мастерами конфликты очень были уместны в мире игры и поддерживали его атмосферу. Они были как раз связанны с предназначением, какими-то проклятиями, тайнами в стиле книг и т.п. Многое напоминало хорошо переработанные и переосмысленные сюжеты первого тома книги.

Интересно, что ситуация по работе с конфликтами прямо противоположна предыдущей игре той же МГ "Hold&Gold" на которой я был: "На той гражданской". Там, наоборот, был основной макроконфликт, затрагивающий тем или иным образом всех, и вокруг которого строилась игра и очень слабая работа с микроконфликтами. В целом, идеи у игр разные и подобная смена схемы построения игры выглядит разумной.

Модели Модели и правила мне показались в целом успешно служащими целям игры и позволяли разрешать игровые ситуации и конфикты. В целом встречались и современные технические решения (как, например, ламинированные карточки с черной изолентой для ядов, предсмертных состояний), так и просто красивые модели. Например, модель в рамках которой банки вытесняли бумажными деньгами "расписками" металлические деньги. Металлических денег на начало был некоторый дефицит, а к распискам было низкое доверие. Банки играли в т.ч. друг против друга, подрывая к конкуренту доверие и постепенно заменяли железные деньги на расписки. Так же была биржа и можно было играть на курсах валют.
Однако, в целом мне правила показались достаточно громоздкими и требовшими мастерского вмешательства в множестве мест, в которых его можно было избежать. (Мастерское присутствие в медицине и отравлениях с выдачей карточек, в зельях, в ресурсах, в проклятиях). Часть правил (правила по проклятиям) появилась уже на полигоне, после того, как они уже были нужны. Подозреваю, что на той же "Стоимости Жизни" правил будет больше. Однако, тут от правил не требовалось ничего такого, что требовало бы доработки в последнюю секунду и громоздких моделей с участием мастеров.

Атмосфера. В целом мир Ведьмака был передан, как мне кажется, подробно и непротиворечиво. Достигнута она была, думаю, за счет (а) хорошего первоисточника, (б) подробной индивидуальной работы мастеров с игроками до игры (в) исключительно соответствующих миру микроконфликтов

АХЧ. Была на вполне хорошем уровне. Особо выделил бы игротехническую бригаду, при чем не в качестве монстров (что касается моего персонажа), хотя и тут было круто, а в ситуациях, когда они играли мастерских персонажей для поддержания различных сюжетов. Делали они это очень естественно, включались в мир, были где нужно, и не было ощущения типа "о, сейчас игротехник".

Итог. Игра получилась хорошей. Что тем более важно на фоне отсутствия макроконфликтов на достаточно крупной игре. Впрочем, твердо уверен, что то существенное, чего игре не хватило это именно они - макроконфликты. По следующим причинам:
(а) вопросы, озвученные в идее игры в самой книге очень часто ставились именно в ситуации, когда простой человек стоит перед выбором, когда рядом с ним вступают в конфликт глобальные силы. С таким постоянно сталкивался и сам Геральд и другие персонажи. Да и сила Предназначения проявлялась в т.ч. в том, что оно оказывалось сильнее не только просто людей, но и армий/стран.
(б) сила крупного конфликта в его заразительностьи. Человек сильно включенный в свой маленький сюжет просто круто играет. Человек, включенный в сюжет, затрагивающий всех, заражает своей игрой всех остальных.
(в) невозможно сделать так, чтобы ничего не провисло. Наверняка, были места, где люди скучали и сюжеты не зашли. Возможность подключиться к какому-то общему сюжету такие дыры сглаживает.
Что касательно реализации идеи игры, то думаю, что она была многократно реализована локально, т.е. именно для тех персонажей чьи завязки действительно поставили перед ними упомянутые вопросы и игроки смогли именно в это сыграть. Для остальных это была игра просто в мир Ведьмака. Что, впрочем, тоже не плохо.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Nuci
May 12 2011, 11:11 AM
Отправлено #2
[информация]
QUOTE(Nuci @ May 12 2011, 02:51 PM)
Одновременно с этим работа по микроконфликтам судя по всему была проделанна огромная. Лично со мной работали постоянно. Я был завязан на массу персонажей, другим персонажам было нужно что-то от меня. И то же самое я наблюдал относительно всех персонажей, рядом со мной. Причем, участие в конфликтах выглядело довольно сбалансировано. Если человек участвовал в трех конфликтах, то в одном он был главным героем, совершающим активные действия, в другом - просто обладал какой-то нужной информацией, в третьем его необходимо было использовать как ресурс, например.
*



Два вопроса.

1. Ты пишешь "со мной работали", "я был завязан". Твой персонаж имел профессию "Ведьмак", совпадающую с названием мира игры, т.е. ты был одним из центральных персонажей. По твоему мнению, какова доля игроков, у которых был тот же уровень плотности микроконфликтов и завязок?
2. Какая часть этих конфликтов и завязок была ориентирована на непременное решение на игре, причём в ключе конфликта - с учётом непременного улучшения ситуации для одной из сторон конфликта в ущерб другой?
Отдельно лично для тебя, отдельно для тех, о ком ты знаешь.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
May 12 2011, 11:23 AM
Отправлено #3

[информация]
QUOTE
1. Ты пишешь "со мной работали", "я был завязан". Твой персонаж имел профессию "Ведьмак", совпадающую с названием мира игры, т.е. ты был одним из центральных персонажей. По твоему мнению, какова доля игроков, у которых был тот же уровень плотности микроконфликтов и завязок?


По моим ощущениям у игроков с которыми я общался плотность у всех была выше моей или равна моей. У меня как раз больше было функциональной деятельности: убил тварь - получил бабло - потратил на ингридиенты для убийства следующей твари.
У меня не возникло ощущения, что ведьмаки были "центральными". Скорее они именно в своей ведьмачей функции составляли фон для остальных.

QUOTE
2. Какая часть этих конфликтов и завязок была ориентирована на непременное решение на игре, причём в ключе конфликта - с учётом непременного улучшения ситуации для одной из сторон конфликта в ущерб другой?


Для меня 2 из 2х.
Для остальных - судя по всему 80%. Впрочем, слово "ущерб" можно понимать по разному.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Тинкас
May 12 2011, 11:45 AM
Отправлено #4
[информация]
QUOTE(Corsair @ May 12 2011, 03:11 PM)
Два вопроса.

1. Ты пишешь "со мной работали", "я был завязан". Твой персонаж имел профессию "Ведьмак", совпадающую с названием мира игры, т.е. ты был одним из центральных персонажей. По твоему мнению, какова доля игроков, у которых был тот же уровень плотности микроконфликтов и завязок?
2. Какая часть этих конфликтов и завязок была ориентирована на непременное решение на игре, причём в ключе конфликта - с учётом непременного улучшения ситуации для одной из сторон конфликта в ущерб другой?
Отдельно лично для тебя, отдельно для тех, о ком ты знаешь.
*



1. Я могу сказать за команду скотобелок. smile.gif Нас было изначально шестеро, было много завязок и микроконфликтов для каждого из шести (и это притом, что часть команды раскачалась подать заявку за неделю до игры). Показательно, например, что когда наш седьмой скотоель не заехал, его завязки пришлось частично перекидывать на остальных.
2. "Взлетели" из этих конфликтов всего лишь процентов 25-30 - во многом из-за сложности коммуникации команды с остальным полигоном, стрела-нож не самые удобные из средств общения.

Подобный уровень завязанности в сюжеты был, конечно, не у всех. Часть игроков не хотела ничего, часть заявилась за пару часов-дней до отъезда МГ на полигон и эт цетера. Я бы оценил количество "людей с загрузами" как три из пяти.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
pasha
post Root
May 12 2011, 01:12 PM
Отправлено #5
[информация]
QUOTE(Corsair @ May 12 2011, 11:11 AM)
1. Ты пишешь "со мной работали", "я был завязан". Твой персонаж имел профессию "Ведьмак", совпадающую с названием мира игры, т.е. ты был одним из центральных персонажей. По твоему мнению, какова доля игроков, у которых был тот же уровень плотности микроконфликтов и завязок?
2. Какая часть этих конфликтов и завязок была ориентирована на непременное решение на игре, причём в ключе конфликта - с учётом непременного улучшения ситуации для одной из сторон конфликта в ущерб другой?

1. По моим оценкам - 10%.
2. В моем случае - 2 из 3-х. Однако в обоих случаях конфликты - очень мягкие, т.е. ущерб не воспринимается как существенный.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
blackgul
post Root
Oct 31 2013, 05:53 AM
Отправлено #6
[информация]
Предупреждение:
(0%) -----
Как только ты что-нибудь начинаешь делать, тебя тут же начинают с кем-нибудь ассоциировать, это нормально.

И мне не кажется правильным формировать какие-то рамки только ради того, чтобы Корсар мог громко заявить, что в них не входит.
User is offline
 PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 21st January 2018 - 10:41 PM