Этот текст написан для тех, кто не совсем ясно понимает, что такое художественная критика РИ, почему РИ это искусство, и хер клал на всех, кто считает наоборот.
Многие, многие, даже и самые милые моему сердцу друзья считают художественную критику неудачным и вредным для ролевой игры методом анализа. Я утверждаю, что они делают это потому, что феномен художественной критики не был обсужден в своей (эээ) формальной части ни с широкой аудиторией, ни, судя по качеству рецензий на форуме худ.критиков, с самими участниками соревнования.
Я попытаюсь в двух словах, кратенько, раскрыть суть феномена, при этом не претендую на какое-то особенное знание: я не состою в ложе худ. критиков, не участвую в их собраниях (поэтому не стоит просить Флорана, Рингиля и прочих товарищей подтвердить мои слова), однако считаю этот метод важным и верным. Фактически, я простой матрос на баррикадах этой своеобразной революции. Потому и термины у меня будут матросские.
1. Почему РИ - это искусство.
В сетевых дискуссиях мне случалось встречать мнение, что РИ - не искусство потому, что, дескать, хотели конфетку, а получили говно на блюдечке. То есть, конечный продукт (ролевая игра) на примере Х игр (тут вы можете самостоятельно перечислить любые сто-двести последних игр) оказался вовсе не "Мадонна" Боттичелли. И тут, конечно, глаза наши раскрываются изумленно: мы приехали поролеплеиться и бухнуть, поролеплеились херово, а потом нам еще и говорят, что это было искусство? Вообще толчки офигели.
И правда, не без того.
Искусство в данном случае - это художественный, творческий подход, когда на основании какого-либо количества источников (книг, фильмов, собственных воспоминаний), художественных методов и толики таланта создается нечто, дающее нам переживание, новый чувственный опыт. Искусство означает, что этот опыт мы получаем не в естественной нашей среде, не в обычной жизни, а в искусственно созданной, выдуманной ситуации. Как некоторые плачут над смертью Анны Карениной, не могут пройти мимо "смерти Марата" Давида, или сочувствуют Элизе Дуллитл в "Пигмалионе", так и в ролевой игре мы переживаем искреннее чувство утраты, когда убивают наших близких, искреннее чувство счастья, когда побеждаем в войне, обретаем новый применимый опыт в политических терках и т.д.
Стоит отметить, что все эти переживания происходят вне нашего осознания, вне нашего понимания, поэтому даже те, кто не согласен с тезисом о том, что РИ - это искусство, отрицая на словах, на деле делают.
А вот успешность применения этих методов отличается от игры к игре. Иногда выходит так, что опыт постигнут и осознан большинством игроков - такую игру мы называем хорошей. Бывает и Время Королей.
Для того, чтобы понять, какие методы донесения опыта до получателя лучше, какие хуже, какие работают, какие нет, и создана художественная критика.
2. Учат ли нас чему-нибудь ролевые игры?
Пространство ролевой игры гораздо шире, чем пространство, например, книги, поскольку не контролируется автором. И даже и из книги можно вынести какой-то свой, особый опыт, который автор туда не закладывал (как, например, Марк Чэпмен, убийца Леннона, утверждал, что его надоумила книга "Над пропастью во ржи"), поскольку основное действие всегда, в любом искусстве, будь это искусство книгопечатания или вышивания на пяльцах, происходит не в момент делания (не в момент, например, прочтения книги), а в момент восприятия и осознания. В пространство ролевой игры входит все, что осознается в ее рамках: правила по боевке, вводные, игровые взаимодействия, расположение палатки, качество костюма, дождь, дороги на полигон, количество мудаков на единицу площади и т.д.
Все это бесконечное количество параметров в совокупности и создает у нас ощущение ролевухи: того пространства в нашей голове, где толчок Вова становится испанским грандом, а толчок Вася могучим волшебником. Все в этом пространстве становится для нас новым опытом. Этот опыт нами усваивается и учитывается в последующей нашей жизни. И это может быть как опыт "Надо прекращать пить", так и опыт "Убивать людей плохо, я не стану делать этого никогда".
Для того, чтобы точнее осознавать, какой и как именно опыт появляется в наших головах после ролевой игры, и создана художественная критика.
3. Вечные ценности и как с ними бороться.
Критика художественной критики в большинстве случаев основывается на ржачности и меметичности главных постулатов: худ. критики часами вынуждены объяснять, в чем смысл странных выражений типа "вечные ценности" или "авторский замысел", и редковато им это удается.
Если же отвлечься от дурных формулировок, то дело вот в чем: опыт, о котором я много говорил в предыдущих абзацах, влияет на наше видение мира. Иногда мало. А иногда затрагивает самые тонкие струнки души, изменяя мировоззрение. Худ. критика утверждает (необоснованно, но верно), что этот новый мировоззренческий опыт может закрепиться навечно, то есть стать нравственной основой будущей нашей жизни. Я не стану здесь рассматривать различие моральных систем всех миллионов людей на планете, сообщу лишь, что расхожее мнение, подтвержденное тысячелетиями и литературой, говорит нам о том, что человек хорош, просто слаб, и для всех на свете людей существует какой-то общий кодекс ценностей, типа там, нельзя насиловать телочку, если она не пьяная, нельзя воровать, нельзя врать, надо любить людей. Те, кто отрицает это, как правило, становятся маргиналами (тут я рискну порекомендовать сомневающимся роман Ф.М. Достоевского "Преступление и Наказание"), а общество, для которого это отрицание норма - разваливается.
С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо.
Так как все люди хороши, они, как правило, и сами это понимают, только не осознают.
То, насколько полно ролевая игра может дать понимание самых простых на свете вещей, и как это лучше делать, и рассматривает художественная критика.
4. Авторский замысел - вы шутите?
Тут вообще все просто.
Никто никогда ни за что не будет работать на ролевую игру полгода просто так. Всегда создатели ее хотят что-то (пусть даже неосознанно) донести до других людей. Как правило, эта неосознанность трактуется как отсутствие авторского замысла. Но не бывает игр ни о чем, как нельзя написать связный рассказ ни о чем: даже если составить, как Л. Крученых, стихотворение из букв, и в нем будет смысл.
Просто иногда организаторы РИ могут задуматься над тем, для чего они делают игру, а иногда нет. Чаще всего - задумываются, но не рефлексируют собственные размышления, поэтому получаются игры "просто повонзаться" или "ну мы типа очень любим мир БСГ, потому-то и сделали игру про БСГ". Однако даже такие игры со нулевым смыслом, как оказывается, дают всем участникам новый опыт, который они все равно осмысляют.
И есть выбор: так и оставаться говномастерами, которые не думают, что они делают, или попытаться как-то сформулировать, а че они, собственно, хотели-то.
Над возможностью донесения мастерских идей игрокам и размышляет художественная критика.
5. Методы художественной критики.
В конце своей затянувшейся работы отправлю вас почитать про http://forums.goldenforests.ru/index.php?showtopic=103431 и http://forums.goldenforests.ru/index.php?showtopic=100805.
А теперь: мало кому понятно, а почему именно художественная критика, а не что-то другое? Тут довольно просто: думающим толчкам нужен инструмент анализа своих игр. Однако, поскольку РИ это не мат. формула, не фин. отчет, а художественное усилие, то только этот метод и подходит.
То есть, довольно разумно взять из других областей гуманитарного знания инструмент, который уже показал свою работоспособность.
Худ. критика задает вопросы: как? Зачем? Почему? Что именно? - то есть, пытается разобрать РИ не как взаимодействие сотни людей на протяжении некоторого времени в определенной точке, а как совокупность художественных ( то есть, гиперболизированных, искусственных) методов реализации замысла, с одной стороны, и не вербализированного, не задуманного опыта, с другой.
Минусы худ. критики в том и состоят, что, кроме задавания этих вопросов, другого метода нет.
Плюсы худ. критики состоят в том, что это лучшее, что есть на данный момент.
Надежда худ. критики состоит в том, что аппарат анализа, на данный момент не разработанный, будет разработан.
Ну или так и останемся толчками, фигле.
Трижды написал простыню, потом стер и решил
ограничиться тремя словами,
одно из которых позаимствовано у автора:
"Полная херня. Дешёвка.".
Успехов!
Как ты понимаешь, Никита, я прочитал твой комментарий как: .............
И это, на всякий случай, не потому, что я не умею читать, а потому, что ты ничего не написал.
Друзья, понимаю общественный интерес на эту очень важную тему, но как модератор должен напомнить, что на личности мы не переходим, и вопросы такого рода обсуждаем в другом месте. Дальше буду тереть.
прокомментирую первые четыре пункта
1.Очень обтекаемое определение, Вова.
Его следствия:
а) любой плод творческого подхода - искусство. Девальвация термина, кмк.
б) подмена понятий, когда тезис "РИ - искусство" используется в более общеупотребительном смысле слова.
2. Аналогично. Кроме того, если утверждать, что любой новый опыт - это обучение, то это качество РИ вообще не является существенными и упоминания не заслуживает.
3. "С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо."
Как ты сам пишешь, мораль у миллионов людей различается. И желание "подложить" свою мораль под видом истины в рамках игры вызывает отторжение.
4. В чем авторский замысел строителя дома? Всегда ли это вообще нужно?
upd.
Но, вообще, метод анализа собственной деятельности, более или менее общепринятый - это полезная штука. Смущает реализация.
Спасибо за комментарий по делу!
Про авторский замысел
Я говорю конкретно об авторском замысле. В твоём тексте написано, что либо у вас есть авторский замысел, либо нету и тогда, скорее всего, у вас говноигра. Либо, третий вариант, есть нечто аморфное и как замысел не сформулированное.
Да, почти всегда при создании игры есть что-то стержневое. Но это может быть что угодно. А понятие "авторский замысел" включает в себя определённые требования к этому "чего угодно", оно должно быть особым способом сформулировано. И вот это плохо.
Любое искусство включает в себя мат. формулы, и очень многие виды искусства (театр, кино) включают финансовое планирование. Тем не менее, все эти вещи подчинены художественному замыслу.
Напиши, это наверняка будет очень интересно и познавательно
Просто нам больше интересно другое.
1.
а) "Творчество" гораздо меньше режет слух.
б) Подмена понятий возникает, когда утверждаемый тобой тезис "РИ - искусство" используют в отрыве от данного тобой определения термина.
2. Расскажи про направленное обучение на полевых РИ? Особенно с учетом того, что ты
пишешь что "пространство игры не контролируется автором".
3. "Я, разумеется, считаю, что мораль у недевиантных людей отличается слабо."
Это довольно смелое утверждение. Особенно с учетом того, что именно детали - очень
существенны, а люди еще и очень субъективно воспринимают. К тому же, если бы мораль
действительно бы слабо различалась, то поощрять и закреплять ее не возникло бы даже
идеи. Тут самое корректное, что можно предложить - это диалог на заданную тему. Хватит
ли корректности?
4. Ок, без аналогий.
Понимать, что ты делаешь - очень хорошо. Цель, задачи, календарный план.
Но все равно непонятно, почему такие цели как "Сделать хорошо организованную игру
на 1000 человека по фентези-сеттингу", "Порисоваться на публику" или "Познакомить
новичков с одноклубниками и показать им ролевые игры" и т.д. , приземленные и
достаточно распостраненные, называются громко - авторский замысел?
А про метод анализа -
То, как подошел Варпо - мне кажется достаточно разумным подходом.
С оговоркой, что оценивать не набранные штрафные баллы, а наоборот.
Во главу угла поставив удовлетворенность участников.
PS.
Мне бы не хотелось дальше в обсуждении участвовать ,т.к. это объемно и практической отдачи от этого - близко к нулю. От тролололинга хоть бугагашечки.
Могу на Комконе пояснить, если вдруг вопросы к моим комментариям останутся.
Хоть бы жирным заголовки выделил!
Увы, креатив не осилил.
И ещё гвоздь в "авторский замысел". Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.
Не знаю, является ли РИ искусством, тут пусть всякие высоколобые внутри себя разбираются, приглашают искусствоведов с мировым именем и у них спрашивают. Но РИ точно творчество. Только вот СОтворчество. Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.
Согласен с Макдуфом. Видимо, у Корсара не было опыта постановкив других искусствах. Я, например, снимал любительский фильм "Диалоги с Гордоном", три четверти этого фильма было придуманов итоге не мной, а актерами и оператором. Куда уж большое сотворчество.
Про авторский замысел: на самом деле по хрену , как там в других видах искусства, я замыслом называл именно замысел. При создании ролеовй игры он может быть художественным (сыграть в жанр, например), а может быть попроще (сделать самую крупную фэнтезийную игру в Питерском регионе). Далее методы и инструменты для создания игры следуют из этих целей. При этом даже если цель бездуховна, назовем ее так, это не значит, что игра не получится искусством. И наоборот.
Зачем нужна критика? Я ей занимаюсь только потому что считаю, что анализ игр и такой метод наконец научат народ думать прежде чем поехать на Время Королей. Создавая рецензии, которые народ будет читать, критики прививают вкус остальным.
Сравнивать театр, кино и прочее такое с ролевыми играми... Это сильно да. Вы молодцы тут все прям я посмотрю.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)