Пока, на самом деле, эта штука очень плохо работает - ограничивает людей в возможностях, превращает в мусор вывезенные ими на полигон горы барахла и т.п. Кроме того, для тех, кто готовится очень и очень всерьёз, роль итак, как правило одна. А тех, кто не всерьёз, вопрос одноразовой жизни не остановит.
Но у меня возникла мысль, что можно что-нибудь исправить в этом ключе так, чтобы радикально повлиять на боёвку. Мысль сырая, предлагаю коллективно поштурмовать, авось будет интересный результат.
Мы сейчас старательно боремся со смертью в боёвке (особенно в массовой) и, в принципе, это правильно, т.к. человек приехал долго играть в ролевую игру. А в реальном массовом бою, особенно без стрелкового оружия, огромное, просто чудовищное значение имеет моральный дух. Все мы много читали про "войска опрокинуты и бегут". На играх же моральный дух сражающихся сторон, за крайне редким исключением, всегда высочайший. Опрокинуть почти никогда нельзя, а уж штурмы...
А опрокидывание происходит тогда, когда строй немножко вздрагивает, и тут до каждого солдата в нём доходит, что он, вот лично он может прямо сейчас помереть. А слева и справа отходят, значит убьют ещё и со спины.
Я считаю, что уйдя от вопроса одноразовой жизни (я стойкий её противник), можно что-то придумать для появления вот этой ценности в бою, чтобы речи перед боем, харизма, то, что стоит за спиной и прочая прочая действительно обрели смысл.
ВНИМАНИЕ! Я ПРОШУ ОБСУЖДАТЬ НЕ ОДНУ МОЮ НИЖЕСЛЕДУЮЩУЮ ИДЕЮ, А ВООБЩЕ ВСЮ МЫСЛЬ.
Как мне кажется, человека после любого масссового боя, где он лёг в нуле, должно калечить. Отрубать руку, ногу, глаз.
Если что-то не сломано...
В чем именно проблемы с одноразовой жизнью?
Чем лучше твое решение?
Кстати для меня обсуждение предметно
У тебя есть шанс меня от плюс-минус одноразовой жизни отговорить.
:-)
Во-первых, конкретно одноразовая жизнь эту задачу не решает. Игр с одноразовой жизнью было уже несколько, но в массовом бою с моралью всё равно всё в порядке.
Во-вторых, я привёл не итоговое решение, а поднял проблему. Точнее задачу. Надо как-то изменить мораль конкретно в бою
И, в-третьих, все те преимущества, которые у одноразовой жизни есть, на самом деле у неё практически отсутствуют. Действительно интересный вариант - это когда после смерти игрок переходит в другую часть игры, не менее интересную. В этом плане была хороша , точнее должна была быть хороша Америка на XVI.
Но эта дискуссия - не про одноразовую жизнь. Я хочу придумать какой-нибудь метод влияния на мораль в бою без одноразовой жизни. И потому, что она в этом конкретном случае не работает и потому, что я сам её противник.
А конкретно у тебя на игре я , честно говоря, даже и не знаю, хорошо это или плохо. Ибо, с одной стороны, люди должны физически сокращаться. А с другой стороны, ситуация очень похожа на Саракш.
И, конечно, человеку, умершему через 2 часа после начала игры, будет ну просто фантастически обидно.
Мне про моральный дух вспомнился последний штурм "На той гражданской".
ТОгда, когда штурмовали красный город и в коридоре строчил пулемет. Была команда всем навалиться на него, но это сделали только 2 человека - командир и Нуси (я не сделал этого, т.к. был в темных защитных очках, идиот, и ниче не видел, а умирать просто так было неохота, хоть и был конец игры). Т.е. я хочу сказать, что там действительно моральный дух подкачал в этом эпизоде, хотя в целом, при ночных маршах и переходах через реки - он был очень высок. В чем причины этого, я пока не осознал, но по ощущениям в стойком желании жить вообще и пожить еще хотя бы одну мирную ночь, в частности.
Т.е. такое таки на игре возможно. НО что сделать, что бы это не было исключением, кроме глубокой вживаемости в персонажа и наличия одной (по правилам или по ощущениям) жизни - я не знаю...
Есть несколько соображений.
1. В подавляющем большинстве случаев (большинству игроков на большинстве игр) играть калеку совершенно неинтересно. И человек, получивший серьёзное увечье, просто забьёт на игру, умрёт добровольно от потери крови и прочее - заставить играть человека, который играть не хочет, нельзя.
2. Если калек станет много, игра превратится в фарс.
3. На "Лилии и Льве" мы хотим опробовать схему, при которой умирать очень не выгодно тактически и стратегически. Например, если гибнет командир отряда, то все погибшие и тяжелораненные члены этого отряда идут в мертвятник, надолго, и за их выкуп оттуда потом придётся платить большие макро-деньги. А если командир выжил и у него есть макро-деньги, он может выкупить своих бойцов живыми (нет потери персонажа) и существенно дешевле, чем из мертвятника. И на уровне армии тоже потери очень дорого обходятся экономически. В общем, хотим попробовать создать веский мотив отступать в случае жопы.
С одноразовой жизнью не столько проблемы, сколько непонятно, зачем она нужна, в общем случае. Она создаёт стресс, провоцирует конфликты, порождает негативные эмоции... и всё это не очень понятно зачем. Понятно, что бывают случаи, когда это строго необходимо по сюжету, но это исключения. А бонусы... плохого игрока одноразовость жизни не остановит, потому что ему пох, а хороший и так не склонен умирать "просто так".
очень мало кто нормально отыгрывает калечность. Главная проблема.
Я не буду спорить, что калечность - это, возможно, плохой метод. Я предлагаю подумать над методом, учитывая, что одножизнь не работает в этом конкретном случае.
Про Гражданку - да, там как раз так и получилось, что 4 человека побежали вперёд, ещё пара продолжала активно стрелять из пушки, а остальные как-то "постеснялись". Это было для меня с точки зрения исторической реальности полным шоком, т.к. именно мы, профессиональные военные , должны были нормально вбежать и втоптать, а менее профессиональные красные перепугаться, но, тем не менее, их моральный дух оказался радикально выше нашего.
Но эта ситуация - практически уникальная.
Когда-то давно, когда на Эгладоре были стенки, было чётко видно, кто морально крепче. У тебя один хит и всё, и те, кто был сильнее, сильнее давили. Что-то подобное иногда получается на манёврах с пиками, но далеко не всегда.
Идею с радикальным усложнением "жизни" в случае смерти командира записываем.
Кто что думает на счёт идеи калечение в аналогичной ситуации заменять на отсутствие игры, например, в течение следующих 3х часов, т.е. валяйся в госпитале и интересную игру мы тебе там НЕ обеспечим?
Люди, которые привезли гору барахла и приготовились толком только к одной роли обычно всеми правдами и неправдами при наличии возможности второй жизни выбивают себе роли ближайших друзей и родственников покойного (а хорошие игроки в этом преуспевают особо, т.к. языкаты и умеют доказать всё, даже недоказуемое в принципе), дабы вледеть тем же барахлом и той же информацией легитимно (да и тем же хорошо проработанным и обжитым уже образом тоже).
Поэтому же, даже при сторогом правиле одной жизни, они как-то ухитряются все же выйти во второй (ибо нет правил без исключений), если только мастера не продумались настолько, что одножизненность вставляет игроков, и они готовы на это идти ради некого игрового кайфа, другого, в отличие от продления одной жизни (читай, одной роли) любой ценой.
Для создания ощущения патриотизма, чувства локтя и пр., думаю, целесообразно создавать игровые механизьмы и "фишки", эти эфемерные вещи моделирующие. Моделировать значимость патриотизма, общественное презрение к дезертирству и т.п.
На вопрос "как" могу сказать, что зависит от конкретного мира и конкретной игры. Главное, чтобы это был интересный механизм и интересная фишка, замесная, как говорят бастильцы, и отвечающая законам игрового мира, вписывающаяс в мир. Заимствовать такие вещи из других игр, в общем, довольно глупо.
Макдуф, вопрос не в том, как сделать так, чтобы "вставлял патриотизм". Всё ровно наоборот. Как сделать так, чтобы при отсутствии одножизни, всё равно вопросы морали существовали хотя бы в половине случаев, а не в 5% ? Чтобы человек в бою реально за свою шкуру боялся, и на этом проигрывались и выигрывались сражения?
Иолаф, приведи ещё примеры недостаточной морали на играх, а потом подели их на количество всего "массовой" боёвки на играх. У тебя получится несколько процентов. Последний штурм красного города - это именно исключение.
Новое может лежать в области игротехники, но на человека оно должно влиять непосредственно и напрямую, а не опосредованно через чисто теоретические переживания его персонажа. У него должна появиться нехватка еды, или проблемы с экономикой, или меньше хитов на следующий бой и т.п. Т.е. что-то такое, в чём он кровно и очень глубоко заинтересован. Это может быть интерес персонажа, но это обязательно должен быть интерес игрока, просто они могут совпадать.
//Пожимая плечами
Вижу изначально неверный посыл у Корсара.
В описании боев слишком часто упоминается словосочетание"дрогнули и отступили" (хехе, бриктест провалили), что сразу асоциируется с испугом, потерей самоконтроля, утратой здравого смысла и т.п., что и написал Корсар.
Да, нередко так оно и есть.
На играх зачастую это вполне спокойные (с поправкой на горячность ситуации ) рассуждения "опытных бойцофф" о том что нафиг им здесь ловить, убьют низачто нипрочто за этого дядю Ваню.
"Давайка отойдем".
"Ненадежно, положат нас там, не пойдем".
"Вот пускай они первыми и прыгают."
Таких случев наблюдал/участвовал полным полно вплоть до последних игр, думаю встречу еще нираз.
И все может выглядеть вполне пристойно, а не бескультурное бегство в паническом ужасе.
Подозреваю что во многих исторических ситуациях было чтото похожее, а написали что "дрогнули и побежали".
Т.е. рассудка они не теряют, с храбростью все в порядке, но лично свои интересы (в т.ч. жизнь ) ставят много выше "того князя" и общего успеха.
Это раз.
//еще раз пожимая плечами
А два - таки нередко наблюдал эпизодических случаев на играх когда ряд маневров невыполнялись по безыинициативности бойцов, непоследней причиной как которой как мне кажется банальное опасение получить/помереть.
Да, но заменить интерес "какое-либо хорошо по-игре" на интерес "сейчас красиво и круто вместе победить" очень легко.
Одна жизнь - штука интересная, но далеко не везде и всегда, а только там, где игроки хорошо замотивированы и сплочены. Пример - Конст, т.к. если тебя завалит в честном бою противник это одно, совсем другое, если кто-то пойдёт заниматься мачкинизмом.
Мне понравилась система боёвки, которая применялась на Степи в этом году.
Там у каждого отряда (8-10 человек) был штандарт, на котором висело 8 ленточек.
Убитые брали ленточку со штандарта и возвращались в строй. Считалось, что гибнут рядовые пехотинцы, а персонажи остаются.
Это делало сражения значительно более длительными, значит более интересной, а также препятствовало немотивированной боёвке, так как хотя потери в людях при такой системе меньше, ленточек не так много, а купить новые стоило значительных затрат.
слабых игроков можно бить "пожизнёвыми" мотиваторами. Навскидку:
1. Выдача премиальных в конце боя. Естесственно такое работает при покупательной способности игровой валюты. Убит - остался без лишних игровых покупок или услуг.
2. Локационное регулярное игровое (не лагерное) питание. Погибаешь - имеешь в мертвяке чай с крекерами/роллтоны, жив - в местном трактире жаркое с пивом.
3. Очередь отъезда с полигона на мастерском транспорте. Удачливые воины уезжают первыми или как им удобно. Неудачники - позже, по появлению мест. Пожизнёво жёстко, но раздражитель сильный. Мирные жители, к примеру, имеют пропорциональную квоту в каждом автобусе.
4. Работающая система жёсткой "казарменной" иерархии и карьерного роста. Ветераны и офицеры - боги, салаги - никто. Из мертвятника - чётко салагами.
5. Аналогично можно ввести "цветовую дифференциацию штанов" - цветовую шкалу морали. Но это больше метод психического давления. Носится, условно, в виде цветного флажка на шлеме. В пропорции от выигранных боёв цвет растёт по шкале. Таким образом отряд видит "моральной дух" стоящих против него соперников. "по баллам отряда" можно вводить тот самый тест на провал морали.
Не очень понял идею ведь чаще всего в боевке армий человек играет не своего персонажа, а некоего пИхатинца...
Мораль отряда не вижу как моделировать кроме потери флага, когда в результате обхода охвата погибают не солдаты, а у них ломают флаг.
А так согласен Анжеем.
Мне всегда казалось, что на играх отрицательные мотивации работают хуже положительных. У отрицательных мотиваций есть предел, после которого игрок "забивает" на игру и для группы "пихоты" он весьма мал.
Возможно в контексте темы лучше думать не как умершим сделать "хуже", а как выжившим сделать "лучше"?
Полностью согласен с тем что "одна жизнь" - плохой метод. Нужно придумывать какие-то более адекватные варианты чем выводить человека из игры.
По поводу морали войск и так далее.
Страх, нельзя смоделировать, его можно только отыграть.
Но можно смоделировать его последствия.
В частности делать так чтобы терять бойцов на поле боя было пипец не выгодно команде. Настолько невыгодно что проиграть бой но сохранить людей гораздо лучше чем выиграть бой положив в ноль пол команды.
Тогда появляется мотивация "умер - подвел команду". Она может оказать эффект внешне похожий на страх смерти.
Высокая мораль в бою как раз основана на том, что "дрогнувшего и побежавшего" практически немедленно подвергнут абструкции чисто по жизни его товарищи по команде. Этот фактор куда сильнее, чем всякое высшее игровое руководство. В дальнейшем, в рамках этой игры, такому беглецу будет довольно сложно находиться среди своих же товарищей.
Вобщем, нужен некий "сборный пункт" для дезертиров - лагерь, в котором бы они могли собираться в "банды" из таких же изгоев. В принципе, военный лорд какой-либо локации может попробовать наладить связь с такой "бандой", объявить им амнистию и нанять на правах наемников, которых в бой пускают первыми, подперев для надежности сзади более верными войсками.
Что до положительных мотиваций - за каждое пережитое сражение, после которого уцелел командир отряда, выжившие получают от него "ветеранскую медаль". Возможно, что есть ее разновидность "за выдающуюся храбрость". Если боец сбежал с поля боя, то ни каких медалей за сражение он не получает. Количество медалей косвенно говорит о профессионализме персонажа и влияет на его жалование при найме. Погибший, приходя в мертвятник, сдает все медали и выходит в игру "зеленым новобранцем". Если ты сбежал с поля проигранного сражения, то медаль за него не получаеш, но и не теряеш ранее заработаных. Если вашу банду захотят амнистировать, будет что показать нанимателю в подтверждение своего профессионализма.
Но тут чисто технический вопрос с производством самих медалей.
Кстати, помнится "рыбки" на Константинополе, которыми награждали защитников стены, весьма ими ценились. Утратить этот зримый результат собственных игровых заслуг, было бы весьма обидно. Тут есть за что держться.
Мда. Найро, мы говорим ровно об обратном. О том, что нужна система стимулирования ОТРИЦАТЕЛЬНОЙ, а не положительной морали. Человеку должно быть сильно страшно за свою шкуру или что-нибудь ещё, чтобы это влияло в битвах, чтобы военачальникам это приходилось перебарывать, с немалым трудом.
Йолаф, прочтя твой пост о положительных мотиваторах (недоделанные квесты, семья и прочее) я сначала подумал "так ведь есть же! почему не работает?" а потом понял: из "хорошо замотивированных" таким образом людей в бой идут единицы, причем, как правило, это командиры во главе отрядов "тупой пИхоты", а круто замороченные персонажи (чиновники-купцы-монахи-нищие-кабтчикиитд) остаются в лагере, и даже штурм не всегда может вынудить их что-то делать.
Доходит вплодь до такого: "какой, нахрен, штурм? у нас тут салон! Мы тут стихи читаем и вообще нормальная Игра идет! а ну пошли отсюда, не мешайте нам тут играть!" - почти дословный пересказ слов некоей дамы, сказанных ворвавшимся в город захватчикам.
про мотивацию знаками отличия- имхо лучший вариант не железные рыбки с Константинополя, (которые были призваны закрыть отличиями, невозможность казны платить солдатам деньгами. А в первый день мы оплачивали подвиги.)
А было бы интересно послушать население военной базы с Вархаммера .
Я к сожалению не могу оценить всю успешность системы орденов и медалей, которыми не только личности награждались но и подразделения.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)