IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
7 Страницы  1 2 3 > »  
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия на игру "Вторая Эпоха"

Nuci
post Root
Jul 12 2010, 12:19 PM
Отправлено #1

[информация]
Авторский замысел

Авторский замысел у игры мастерами был определен достаточно четко.

Идея игры была о «Замысле и о его воплощении в жизнь», о творчестве. Мастера в течение подготовки к игре постоянно говорили с игроками об этом, давали подробные пояснения.

Так же мастера хотели сделать большую игру по Толкину с применением современных технологий ролевых игр, как технических (микросхемы в мечах, современный подход к строяку), так и сюжетных.

Темой игры была выбрана середина Второй Эпохи, время отковки колец. Выбор темы, как я понимаю, во многом связан с тем, что это время – то, когда «творение» максимально сильно влияло на окружающий мир. Моделировался практически весь мир.

Правила

Провальные, по моему мнению, решения в правилах:

- Правила по боевым взаимодействиям в целом, с моей точки зрения, написаны были плохо. Причем именно эти правила, как мне видится, не требовали в случае данной игры каких-то величественных инноваций. Конкретнее:
--- Ограничение, что штурмовать могут отряды от 100 человек. Приводило к тому, что (а) забежавшие в открытую башню пара орков требуют усилий от половины полигона, по её высвобождению, (б) армии вынуждены накапливаться по пол дня на жаре ожидая участников за номерами 98, 99 и 100, чтобы смочь взять башню, которую могут взять 10 человек. Особенно смешно это в связи с тем, что на лестнице может стоять один человек, лестница может быть в некоторых случаях только одна, других способов штурмовать нет, итого армия накапливается 3 часа, а потом 99 человек стоят и смотрят как 1 человек штурмует башню. Например, говорю за себя, Нуменору это ограничение очень сильно испортило жизнь.
--- Ограничение на вес и длину тямбар. Тямбары, которыми пользуется все движение внезапно оказываются не подходящими. И всем приходится переделывать тямбары. Эти усилия и деньги могли бы быть потраченными в другом направлении. Если мастера считают, что днем тямбары слишком круты, то в их силах разрешить использовать их только ночью. Вреда бы это нанесло меньше.
--- Поражаемость монстров. Вот есть сложный монстр (например, Шелоб), у неё есть некоторая поражаемая зона и остальное тело не поражаемое и много хитов. При попадании в поражаемую зону монстр сигналов, что попали туда, куда нужно, не подает. Что делать игроку? Попытаться попасть всеми видами оружия во все части тела монстра. Это порождает неигровуху и иногда травмы.
--- И так далее. Практически везде в правилах по боевым взаимодействиям решения кривые и не по делу.
- Осанве. Использовалось как тупой детектор лжи. Я сам, к стыду своему, ближе к концу игры не сдержался и начал сам так делать (в смысле просить знакомых эльфов). Понятно, что игроки должны стараться не выбиваться из роли и не применять его с таких случаях. Но когда есть простое и удобное решение, на большой игре естественно кому-то начать им пользоваться и далее лавину не остановить. (Кстати, подобный косяк был и со светящимися на темных майя клинках. Можно было взять подозреваемого, отойти от него на N метров, потом пройтись с ним туда же и понять, светится ли оно от него или не от него. Я тоже участвовал в этом безобразии, но тут все-таки это не так смотрелось безалаберно как с Осанве.)
- Не понятно, зачем введены такие неприятные и мучительные для игроков правила с водой, купанием и т.п. Уменьшили число неигровых ситуаций они незначительно, если не увеличили, а вреда, антисанитарии и народного гнева с них было много.

Ну и можно продолжать бесконечно дальше, про дымовые шашки в закрытых помещениях, крайне не удобную пробивную систему ранений и т.п.

Хорошие и сильные решения:

- Модель смерти от старости работала и работала очень сильно.
- Несмотря на сложности с чиповкой, слабость результата, я постоянно наблюдал на игре, что игроки создавали красивые вещи, творили, о чем собственно игра и была. Внезапно хорошей проявила себя даже модель с отливкой и последующей примоткой скотчем к клинку модельки меча.
- Целительство через плетение фенечек и хну. (Хотя мне вот ранее оно казалось исключительно бредовым).

Вывод по правилам мне кажется такой, что правила писались в идеальном сферическом мире в вакууме, они должны были достигать мастерских целей (а не писались «чтобы было», как часто бывает), но отсутствие опыта в том, что и как получается на самом деле, отсутствие ресурса, чтобы удержать часть игроков, склонную к нарушению правил от нарушения их, привели к тому, что многое работало крайне криво и плохо и скорее на вред, чем на пользу игре. Там где почти случайно мастерское предположение попадало в точку – получалось очень хорошо, но это было не везде так.

Взносы

Да, могу сказать, что у меня вопросов, на тему «куда пошел взнос в 1000 рублей», не возникает. Было сделано море того, на что можно потратить деньги:

· Звездное небо для навигации
· Тролли, драконы, орлы и прочие монстры
· Светящиеся клинки, палантиры, сигнализирующие друг о друге кольца, радиочипы везде, где только можно, звук в разных локациях.
· Пиротехника
· Мастерские локации, строяк мастерский, артефакты
· Экономиеские ресурсы: (руда, янтарь лоза и т.п.)
· Сложный мертвятник

Другое дело, что многое из этого было доступно только лишь ряду игроков (например, звездное небо видели два десятка капитанов и навигаторов, кольца вообще почти не успели раздать, на Туманные Острова никто не плавал и т.п.), а кабаков, где поесть может каждый, – не было. Это, во многом и вызывает вопросы. Я бы тоже не делал денежной экономики и кабаков на игре по Второй Эпохе, но вопрос у множества игроков все равно остается.

Сюжет

Игра началась во вторник вечером и шла в целом до глубокой ночи субботы, что является однозначным плюсом мастерской группе. Другое дело, что динамика игры была выстроена не верно. Максимальный накал страстей, драйв были к вечеру четверга и далее стали спадать, события стали повторяться и т.п. Это в итоге оставило у игроков менее сильный выход от игры. И это при том, что обладая огромным игротехническим блоком, мастерская группа могла бы уверено управлять процессом и динамикой. Похожая ситуация была на «Возвращении Короля», где пассионарность ключевых игроков была потрачена на Авалоне. Здесь же пассионарность тратилась на бессмысленное стояние на жаре (сбор армии в 100 человек предполагает это стояние, а так же наличие в ней кучи лордов и прочих людей, принимающих решения), таскание телег, а так же из-за того, что события для значительной части игроков не развивались, а повторялись.

Финальный гвоздь здесь был в том, что в субботу 200 человек с 2 телегами, 2 лестницами, тараном, мантилетами, осадной техникой, собираясь пол дня (нужно 100 шлемов/луков, я писал об этом выше), дотащилась до Мордора, а он оказался пуст. Гигантский накал усилий ушел в пустоту. Стычка в Эрегионе после этого положение полностью, конечно, не исправила. Если бы Мордор был 100% игровой локацией, и его бы решили оставить игроки, то, понятное дело, сделать было бы ничего нельзя. Но, если Мордор игротехнический, то такая ситуация не допустима, пусть даже она тактически выгодна для Мордора в рамках правил (вне правил. Недопустима ровно потому, что на неё тратится гигантское количество сил и пассионарности игроков (а не персонажей), и игрок с этого ничего не получает. Причем в этой ситуации альтернативных решений была масса. Вариант №1: оставить 10 орков и 1 темного майя в Мордоре и остальных отправлять брать Эрегион (это кстати, ИМХО тактически выгоднее, так как ещё более задерживает армию союза хрен знает где). Вариант №2: трижды или пять раз за день атаковать светлую армию в пути или под Агреностом, так, чтобы она до Мордора не смогла дойти, воскрешая орков. Вариант №3: Башня в Эрегионе, как я понял, была взята Сауроном при минимальной поддержке. Тогда и надо было его туда отправлять с этой минимальной поддержкой, а остальных оставлять в Мордоре. И это в том случае, если вообще зачем-то нужно брать было Эрегион именно вечером субботы, что само по себе мне кажется не жестко обязательным.

Частично, эта ошибка с динамикой может быть объяснена тем, что вместо нескольких дней мирной жизни, на которую, как я понимаю, рассчитывали мастера, война началась сразу. Не совсем понятно, зачем было пол года рассказывать игрокам, что орков уже 1000 лет никто не видел, чтобы уже в первую ночь игры выпустить на полигон банды орков, драконов и т.п. Далее, в первоисточнике, какие-нибудь племена Белых Гор, к примеру, находятся где-то в глубинах гор, куда эльф или нуменорец не доберется, быть может, 500 лет. Здесь же, когда они просто стоят посреди полигона и видны всем, эльфы и нуменорцы вынуждены начинать действовать, как только найдут их. Эльфы и нуменор вынуждены начинать войну с Мордором и Сауроном, как только становится понятно что и как. По поскольку стало понятно что и как сразу, то и Мордор был взят в четверг, а не в субботу.

Насколько идея игры про творчество и замысел и его воплощение действительно влияла на макросюжет мне не понятно, но, сдается мне, что не сильно.

Постоянно возникавшая на игре от околомастерских персонажей идея, что зло, орков, там Саурона, жрецов, можно победить, лишь возлюбив их, простив и т.п. изрядно добавляла дискомфорта. Но я так понял, что это лишь случайные отголоски другого проекта данной МГ, которые оказывают влияние на участников мастерской группы, но в значительной степени возникали самопроизвольно. Однако, в целом трактовка мира Толкина и добра и зла в нем от МГ мне кажется не верной. Так, например, абсурдна идея, что целый остров может потерять благословение Эру, лишиться своего священного места только за счет того, что одна гостья, которой помогли по доброте душевной, принесла себя в жертву на Менельтарме. Зло у Толкина, хитро, коварно, имеет много обличий, и может пробраться в дом и наделать там дел. Но Эру за это не лишает дом своей благодати. Для этого нужно самому совершить не то что ошибку, а нечто совсем предосудительное. И, если уж темный ритуальчик затемняет землю, то логично предположить, что и какой-нибудь эльфийский танец должен осветлять все земли в Мордоре. Я хочу сказать, что у Толкина только действия самого человека/народа определяют его место в мире и благодать от Эру, а не внешние проявления, которые лишь наносят тот урон, который наносят сами. Иначе это AD&D получается.

С другой стороны, хотел сказать, что механизм «затемнение», по крайней мере относительно Нуменора, был сделан очень сильно и отлично работал. Те, кто прибывали из Нуменора на третий день, были в шоке от того, что творили те, кто из Нуменора там уже давно. День за днем арсенал допустимых совестью действий рос. День за днем все больше людей считало допустимым поговорить с Шелоб или просто убивать людей только по подозрению.

Одно из самого сильного, что сделала мастерская группа и игроки темного блока на игре, это привлекательность темных сил, привлекательность темного выбора, при том что зло оставалось злом. Ещё неделя игры и Нуменор имел бы все шансы затемниться. А уж как Шелоб всех почти развела, успешно претварившесь добренькой – достойно вообще аплодисментов. Сказывается опыт мастерения подобных вещей. ;-)

Вывод

Весь текст я только и делал, что критиковал игру. Но на самом деле это во многом от того, что игра была очень сильной и если бы не чисто технические вещи, конкретные решения и т.п., то игра бы могла получиться ещё сильнее.
Организация была на нормальном уровне, игроки были набраны в целом адекватно, были полны энтузиазма играть, правила худо бедно служили игровым целям, игра управлялась мастерами, а не была пущена на самотек, конфликты были заданы и были адеватными и т.п.

То есть самые сложные препятствия МГ успешно преодолела, а споткнулась на мелочах, которые возникли во многом от недостатка опыта, малом размере костяка МГ, неадекватным людям в МГ. Но тем не менее у них получилась долгожданная хорошая и большая игра по Толкину, про добро и зло в сердцах.

Да, говорить, что игру сделали игроки (иногда добавляют, что «вопреки мастерам») – странный аргумент. Откуда-то ведь эти игроки взялись. Именно мастера их собрали, дали им правила, работали с ними, воодушевляли их и т.п. Игру сделали вместе и мастера и игроки. А потому мастера молодцы, а в косяках виноваты и игроки тоже. Оглядываясь назад, я уверен, что мог бы убедить мастеров убрать ограничение про 100 человек – армия, например, но я не сделал этого. Спасибо большое за игру.

Сообщение отредактировано: Nuci, Jul 12 2010, 12:40 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Тинкас
post Root
Jul 12 2010, 12:32 PM
Отправлено #2
[информация]
По осанвэ - использование его как детектора лжи было четким признаком Падения (так изначально поступали только темные майяр). См. текст "Осанвэ-кэнта".
По затемнению - основное затемнение Нуменора пошло не от жертвоприношения, а от клятв нуменорцев Тьме. Там, в конце концов, целый род поклялся в верности Саурону.
Большое спасибо за рецензию на игру.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Jul 12 2010, 12:34 PM
Отправлено #3
[информация]
Уточнение про правила. У мастеров не "не было опыта". Мастера отказывались, причём многократно, слушать тех, у кого такой опыт был. И утверждали, что вот у них всё с тем или иным вопросом будет нормально.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 12 2010, 12:37 PM
Отправлено #4

[информация]
"основное затемнение Нуменора"
Это ты про что вообще? Я про затемнение Нуменора вне контекста истории с жертвой на вершине вообще не слышал.

К слову, клятвы Тьме частных лиц из Нуменора никак не должны бы затемнять Нуменор целиком. Разве что это частное лицо - Король из рода Элроса, но тогда это уже не частное лицо.

Сообщение отредактировано: Nuci, Jul 12 2010, 12:39 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Зебе
post Root
Jul 12 2010, 12:38 PM
Отправлено #5

[информация]
Добавь в список потраченных взносов огромнонебывалый игровой мертвяк,он процентов 20 сожрал ресурсов по моим прикидкам...Это важно.



--------------------
игра для игроков
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 12 2010, 12:40 PM
Отправлено #6

[информация]
добавил, спасибо
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Зебе
Jul 12 2010, 12:42 PM
Отправлено #7

[информация]
QUOTE(Corsair @ Jul 12 2010, 04:34 PM)
Уточнение про правила. У мастеров не "не было опыта". Мастера отказывались, причём многократно, слушать тех, у кого такой опыт был. И утверждали, что вот у них всё с тем или иным вопросом будет нормально.
*


Иван прав.
При всем уважении к Ринглу- ответ на многие вещи был одинаков- Мы попробуем.

Кстати к слову сказать, и в плюс(!) ему одно из моих сомнений он разбил в пух и прах.
Я не ожидал что народ будет играть среда-ночь на воскресенье.

Мы всегда считали что полезно не дать народу доиграть самую малость, на ВАхе я сгонял народ с игры , идя на финальный парад.Забирал буквально тепленьких, с поля боя...
Если здесь без малого неделю народ не доиграл...сильно.

Сообщение отредактировано: Зебе, Jul 12 2010, 12:46 PM


--------------------
игра для игроков
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Тинкас
post  Reply to Nuci
Jul 12 2010, 12:43 PM
Отправлено #8
[информация]
QUOTE(Nuci @ Jul 12 2010, 04:37 PM)
"основное затемнение Нуменора"
Это ты про что вообще? Я про затемнение Нуменора вне контекста истории с жертвой на вершине вообще не слышал.
*



Ну, срок жизни нуменорцев начал бы стремительно сокращаться, если бы игра продолжалась.
До затопления дело не дошло, потому что для этого нуменорцам мало было потерять благословление (блесс, если угодно) - им надо было напрямую восстать против Единого. А пока нуменорцы просто шли на компромиссы с совестью, несли свет на остриях мечей, клялись за себя и своих потомков в верности Саурону... но не более того.
А жертва на вершине - это ерунда по сравнению с даже одним поклявшимся нуменорцем. Вот если бы там Человек Моря себя в жертву принес...
Что до частных лиц - если бы поклялся один из рода Эльроса, вообще был бы другой разговор. А так - затемнение по мелочи. "Тень пала на Остров", не более - но и не менее того.

Сообщение отредактировано: Тинкас, Jul 12 2010, 12:47 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Nuci
Jul 12 2010, 12:48 PM
Отправлено #9

[информация]
Спасибо за разбор, Нуси.

Весь день ищу что-то такое. А можно тебя попросить подробнее раскрыть моменты

QUOTE(Nuci @ Jul 12 2010, 04:19 PM)
Модель смерти от старости работала и работала очень сильно.

QUOTE(Nuci @ Jul 12 2010, 04:19 PM)
С другой стороны, хотел сказать, что механизм «затемнение», по крайней мере относительно Нуменора, был сделан очень сильно и отлично работал.


Я предполагал, что оба момента не достаточно сильны и имеют все шансы просто провалиться. Вернее, по второму - я просто не вижу именно механизма. Не мог бы ты коротенько прокомментировать, что и как обеспечило успех?



Сообщение отредактировано: Krivda, Jul 12 2010, 12:50 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Ырочка
Jul 12 2010, 01:00 PM
Отправлено #10

[информация]
Мне почему-то кажется, что вы опять видели Тьму и не видели Света.


--------------------
Чистое невинное дитя...(с)

Дорогой золотолесец! Твое мнение очень важно и ценно для нас.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Зебе
post Root
Jul 12 2010, 01:03 PM
Отправлено #11

[информация]
я не силен писать рецензии
Да и жизнь в Казад Думе не располагает к обширным наблюдениям за игрой.
Да и многое сказано уже.

и тут-http://www.diary.ru/~tolchok/p116673839.htm с коментариями.
К слову моя цитата звучит так- 4 тип мастера ВЭ- маленькая замученная РАЗДРАЖЕННАЯ девочка. И это правдаsmile.gif.

Что видать было мне из под горы.

Это большой эпический проект, который в центральном регионе могут поднять МГ,которых хватит пальцев на одной руке пересчитатьsmile.gif.И еще останутся пальцы свободные чтоб фигу скрутитьsmile.gif.
С хорошей работой регов-это очень ценно.
С большой базой игротехов.
Потративший огромный взнос-на игру, и было видно что на игру.
Обработавший огромное количество игроков всех уровней.
По факту проведены ХИ.

Теперь о художественной ходьбе по граблям.
Боевка и Магия.
Уже навалом отработанных вариантов, не требующих головной боли ни МГ ни игроков.
Массовая боевка- дело нервное.
А магия в ней- еще более.
Убийство монстров по жизни уже обсудили не раз.

Макроэкономика.
Торгрим- прости что я говорил про экономику 16 века.Все познается в сравнении.

Водяные правила.
Без коментариев.
Очень не понравилось отношение к игрокам как к маленьким детям в плане попыток запретить закупать пиво.Кончилось оно так как и должно было кончится.Раз в день с локации стартовала машина в Тверь.Мы взрослые люди, вполне отвечающие за себя- не надо ханжества или попыток управлять пожизневыми взглядами на вещи.
А уж скачки автолавки по полигону- отдельный эпик.

Личные квесты .
Практика распечатки индивидуального конверта , для каждого игрока в локации-достойный пример для подражания.Голова не дом советов, расход бумаги принтера минимален.И регу проще.

Правила.
Огромные, с закрытыми от игроков частями.Многократно сказано было что игрок должен знать по ттх многое, а что не знает - имеет шанс узнать на игре приложив усилия.
Нормальная практика иметь в локации 1 экземпляр правил.На случай если игрок не выучил их наизусть, или забыл чего.
Их не было нигде практически.

хау.

Сообщение отредактировано: Зебе, Jul 12 2010, 01:05 PM


--------------------
игра для игроков
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Сандра
post Root
Jul 12 2010, 01:03 PM
Отправлено #12

[информация]
"С другой стороны, хотел сказать, что механизм «затемнение», по крайней мере относительно Нуменора, был сделан очень сильно и отлично работал. "

Не сказала бы. Механизм работал по принципу "не совершает ошибок то, кто ничего не делает". Т.е. по причине того, что в Средиземье приходилось активно действовать, Нуменорцу совсем в белом остаться не получалось.

Что же касается именно специальных "механихмов", то мне кажется, что кроме того, что работало с пленными в Мордоре и совсем точечно с кем-то на полигоне, ничего не было.

В Нуменоре точно не было.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Askold
post  Reply to Nuci
Jul 12 2010, 01:05 PM
Отправлено #13

[информация]
Отличный разбор!
Присоединяюсь к просьбе о конкретике по механизмам.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Ырочка
post  Reply to Nuci
Jul 12 2010, 01:07 PM
Отправлено #14

[информация]
Про механизмы затемнения не согласна категорически.


--------------------
Чистое невинное дитя...(с)

Дорогой золотолесец! Твое мнение очень важно и ценно для нас.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 12 2010, 01:07 PM
Отправлено #15

[информация]
QUOTE(Krivda @ Jul 12 2010, 03:48 PM)
Спасибо за разбор, Нуси.

Весь день ищу что-то такое. А можно тебя попросить подробнее раскрыть моменты
Я предполагал, что оба момента не достаточно сильны и имеют все шансы просто провалиться. Вернее, по второму - я просто не вижу именно механизма. Не мог бы ты коротенько прокомментировать, что и как обеспечило успех?
*



Ну тут вопрос в том, что понимать под "достаточной силой". ИМХО затемнить Нуменор за время игры у них шансы были не высокие. И тут скорее было ощущение, что мастера высасывали поводы из пальца. Другое дело, что мы играем в середину Второй Эпохи, во время правления одной королевы. За это время Нуменор и не мог затемниться в рамках мира, как мне кажется. Зато показать как могло выглядеть начало падения тени - получилось. Причем именно "как могло выглядеть", потому что из того что произошло на игре - затемнения никакого не было, скорее была адаптация государства к непривычным условиям в Средиземье. Военному времени - военные условия. Но уже это "как могло выглядеть начало" для меня было достаточно сильным.

Про смерть. Правила ты и сам читал, а из наблюдаемого и ощущаемого как просто игроком:
- постоянно меняется Совет Скипетра, кто-то слагает с себя полномлочия
- несколько раз в день люди одеваются в белое и прощаются с тем, кто восходит на Менельтарму.
- вот у одного пожилого нуменорца рука отсохла и начинаешь думать, что вот он, играет со смертью, стремится избежать её.
- у хороших младших людей периодически меняются вожди. На совете старый вождь говорит, что мне пора уходить и представляет наследника. А с этим человеком я вместе постоянно вместе воевал. У младших людей, которых подозреваешь в затемнении, вождь не умирает и не умирает, и вот оно подозрение.
- ну и к концу игры сам начинаешь думать, что вот и ко мне может смерть прийти.

Про затемнение:
- Постоянно возникали ситуации с сложным выбором, казнить или не казнить, или там вот они все за Тьму, устраивать ли геноцид.
- Постоянно были вокруг темные майя или темные люди, которые могли уверенно и похоже на правду объяснить, что черное это белое и белое это черное
- Темные были разные и пытались создать ощущение, что часть темных (орки) плохая, а часть (Шелоб и Ко, например) хорошие. И если принять это ощущение, то жизнь тут же становилась проще и снимались сложные ситуации с выбором.
- Не был и не знаю, что делали с пленными в Мордоре, но на выходе они начинали гнать пургу, что половина темных майя хорошие и что с ними нужно сотрудничать
- Все время были ситуации, когда следовать делом Свету было куда как сложнее и тактически проигрышнее, чем бездействовать.
- Ну и кольца, за то короткое время, пока я их наблюдал на себе и Элронде парили мозг очень круто.
и т.п.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
post  Reply to alkvi
Jul 12 2010, 01:12 PM
Отправлено #16

[информация]
Почему? Они не сработали, но могли бы, и в Средиземье я наблюдал попытки постоянно. И оно настолько настоящее, что действительно цепляет. Написал в ответ Кривде. И я имею в виду скорее не абсурдные случаи с жертвой на Менельтарме, а истории с Аджантисом, с Шелоб, с харадскими пленными убившими Келеборна, когда часть Нуменорцев предлагала с ними сотрудничать к концу. А эльфы так и вовсе задружились с Шелоб и кормили её. Кстати, если Осанве, как детектор лжи это механизм затемнения, то мои претензии к нему резко снижаются.

С тем же вождем людей союза Браном под Мордором. Королева его помиловала, но не будь её, я бы казнил его там не задумываясь.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 12 2010, 01:16 PM
Отправлено #17

[информация]
QUOTE
Не сказала бы. Механизм работал по принципу "не совершает ошибок то, кто ничего не делает". Т.е. по причине того, что в Средиземье приходилось активно действовать, Нуменорцу совсем в белом остаться не получалось.


Ну это вроде и есть часть механизма. То есть если Враг подсовывает ситуации со сложным выбором, предлагает бездействие, как простой ответ, то чем не путь от Света.

QUOTE
Что же касается именно специальных "механихмов", то мне кажется, что кроме того, что работало с пленными в Мордоре и совсем точечно с кем-то на полигоне, ничего не было.


Был Аджантис, который дрался с нами, были пауки, были убедительные Хедин, Торгашев и прочие. Да, не предложили темного меча +5, который бы точно работал и с кольцами тормозили. Можно было лучше.

QUOTE
В Нуменоре точно не было.


В нем и не должно было (кроме страха смерти). Это же Благословенная Земля. А на Нуменорцев в Средиземье работало.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Jul 12 2010, 01:24 PM
Отправлено #18
[информация]
Я не знаю, было ли затемнение внутри самого Нуменора , но по пути в него я наслушался от королевы и ряда её советников такого, что у меня местами волосы дыбом вставали.

Вообще классическая система затемнения с большим количеством разговоров, раскачиванием и т.п. была и качественно была реализована неплохо, а вот количественно очень плохо. Должно было работать на должном уровне тонкости гораздо больше народу. Чтобы и нам, гномам, тоже досталось. И ещё стоило очень быстро понять, что львиная доля светлых руководителей за версту чуяла "речи знакомые до боли", когда белое превращалось в чёрное и наоборот, и соответствующим образом на это реагировала.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Зебе
Jul 12 2010, 01:29 PM
Отправлено #19

[информация]
QUOTE(Corsair @ Jul 12 2010, 05:24 PM)
Я не знаю, было ли затемнение внутри самого Нуменора , но по пути в него я наслушался от королевы и ряда её советников такого, что у меня местами волосы дыбом вставали.

*


От общения с некоторыми нуменорцами становилось жутковато кхуздуsmile.gif...

Сообщение отредактировано: Зебе, Jul 12 2010, 01:29 PM


--------------------
игра для игроков
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Nuci
Jul 12 2010, 01:45 PM
Отправлено #20

[информация]
Спасибо за ответ

QUOTE(Nuci @ Jul 12 2010, 05:07 PM)
Про смерть. Правила ты и сам читал, а из наблюдаемого и ощущаемого как просто игроком:
- постоянно меняется Совет Скипетра, кто-то слагает с себя полномлочия
- несколько раз в день люди одеваются в белое и прощаются с тем, кто восходит на Менельтарму.
- вот у одного пожилого нуменорца рука отсохла и начинаешь думать, что вот он, играет со смертью, стремится избежать её.
- у хороших младших людей периодически меняются вожди. На совете старый вождь говорит, что мне пора уходить и представляет наследника. А с этим человеком я вместе постоянно вместе воевал. У младших людей, которых подозреваешь в затемнении, вождь не умирает и не умирает, и вот оно подозрение.
- ну и к концу игры сам начинаешь думать, что вот и ко мне может смерть прийти.


Мне кажется, что это не транслируют идею смерти в боттом 75% игроков? sad.gif Или же по факту, это получилось, и рядовые игроки действительно задумались о сабже? Были вообще игровые спонтанные разговоры за смерть среди рядовых игроков?

QUOTE(Nuci @ Jul 12 2010, 05:07 PM)
Про затемнение:
- Постоянно возникали ситуации с сложным выбором, казнить или не казнить, или там вот они все за Тьму, устраивать ли геноцид.
- Постоянно были вокруг темные майя или темные люди, которые могли уверенно и похоже на правду объяснить, что черное это белое и белое это черное
- Темные были разные и пытались создать ощущение, что часть темных (орки) плохая, а часть (Шелоб и Ко, например) хорошие. И если принять это ощущение, то жизнь тут же становилась проще и снимались сложные ситуации с выбором.
-  Не был и не знаю, что делали с пленными в Мордоре, но на выходе они начинали гнать пургу, что половина темных майя хорошие и что с ними нужно сотрудничать

- Все время были ситуации, когда следовать делом Свету было куда как сложнее и тактически проигрышнее, чем бездействовать.
- Ну и кольца, за то короткое время, пока я их наблюдал на себе и Элронде парили мозг очень круто.
и т.п.
*



Выделенное - очень круто. Но опять же, тот же самый вопрос - было ли на твой взгляд у рядового игрока ощущение надвигающейся тени и вопрос "вроде все делаем правильно - херачим врагов - а тень все равно есть и растет" (я понимаю, что дичь с жертвой-затемнением - просто убивает этот вопрос у рядового игрока).
И правильно ли я понимаю, что похоже ставка на донесение тени была сделана на нехитрый тезис "война и военные методы" - потому что этот тип этического конфликта автоматически самовозникнет в любых условиях и будет работать фактически без поддержки.

Нуси, я не под.. калываю, ни в коем роде, мне просто действительно интересны идеи/методы трансляции надвигающегося затемнения на широкую массу игроков. Просто думая на эту тему в контексте Нуменора - я считал нужным применить гораздо более жесткие и некрасивые/мастерско-произвольные методы, и мне интересно понять, насколько я ошибался, и ошибался ли.

Сообщение отредактировано: Krivda, Jul 12 2010, 01:45 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 05:57 PM