IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Плотность завязок

Лео
post Root
Jan 28 2010, 04:56 PM
Отправлено #1

[информация]
Товарищи мастера, делающие игры с использованием микросюжетов. Какое количество завязок на человека считается у вас нормальным?


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Maras
Jan 30 2010, 01:41 AM
Отправлено #2

[информация]
1. от уровня игрока зависит
одному и 1 много, другой же и 10 тащит в легкую
2. от роли конечно
сирота разбойник, потерявший память, и глава тайной службы на разных полюсах изначально
3. от активности и креативности игрока в процессе подготовки к игре

но я стараюсь чтобы хотя бы 1 но была на начало игры


--------------------
Воистину, Аллах ни в чем не проявляет несправедливости к людям, но люди сами поступают несправедливо по отношению к себе
إِنَّ اللّهَ لاَ يَظْلِمُ النَّاسَ شَيْئًا وَلَكِنَّ النَّاسَ أَنفُسَهُمْ يَظْلِمُونَ
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Feb 1 2010, 12:05 PM
Отправлено #3

[информация]
Мне кажется логичным делать следующим образом.
Сюжетное поле делится на пласты.
Например, на Константинополе:
Личное - семья, друзья, любимая спортивная команда и т.п.
Общественное - работа, социальное, политическое
Религиозное - вера, общение с духовником, принадлежность к ереси и т.п.

В каждой группе стараться сделать чтобы персонаж участвовал активно хотя бы в одном конфликте. Это может быть и макроконфликт и микроконфликт. Например, если персонаж - полководец, то он и без личной вводной будет воевать с турками и по линии общественное можно ему личного не придумывать. И сильный конфликт логичнее ему дать по направлению "личное" (и без него он вообще может оказаться что будет играть только в работу и на семью внимания не обращать).

(для каждой игры по разному выделять пласты, например на игре про современность, можно личное/экономическое/социальное)
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post Root
Feb 1 2010, 01:15 PM
Отправлено #4
[информация]
Смотря, на что игра заточена.
Нуси правильно пишет насчет многих полей (слоев/пластов).
Если есть только чисто рубилово-махалово и всё, то лучше много (как у д'Артаньяна в "Трех мушкетерах" - три дуэли за один час - учитесь у Дюма).
Если есть как вполне работающие механизмы и другие важные вещи (экономика, общественная жизнь, любовь, религия, магия, не знаю, до хрена всего можно изобрести - игровой интернет-блог, например) - то по одной-две на каждый пласт хватит.
И эта куча шестеренок будет вращаться почти бесконечно долго.
А если плоскость будет только одна, то сколько завязок, столько будет и оборотов шестеренки (в лучшем случае), т.е., ресурс сюжета очень скоро выработается и надо будет генерить новый по ходу игры - это геморройно.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
Feb 1 2010, 01:45 PM
Отправлено #5

[информация]
Предположим, что механизмов нет.
Т.е. микроконфликты — основной сюжетный механизм.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Feb 1 2010, 03:05 PM
Отправлено #6
[информация]
QUOTE(Лео @ Feb 1 2010, 05:45 PM)
Предположим, что механизмов нет.
Т.е. микроконфликты — основной сюжетный механизм.
*



Тогда всё равно, практически.
Достаточно задать характеры и какие-то взгляды на жизнь, мировоззрения (хотя бы на уровне "я за Путина и люблю классическую музыку"). Дальше процесс сам пойдет. - Это как в шоу "За стеклом" или любом семейном сериале ("Санта-Барбара" и т.п.). Вроде как, никаких особых завязок нет, а сюжет движется.
Работай над характерами глубже - это же чистая мелодрама, когда есть только микроконфликты, драма характеров, попавших в одну лодку.

Сообщение отредактировано: a_macduff, Feb 1 2010, 03:13 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
yaree
Feb 2 2010, 09:34 PM
Отправлено #7

[информация]
Не совсем по теме,
хочу еще добавить что помимо "завязок" как некого повода к активной игре, должны быть еще "знакомства", т.е. персонажей, которые в той или иной мере встречались ранее, знакомы друг с другом, нужно обязательно сконтактировать, сообщить, что персонажи друг о друге знают. Пусть у них не будет общего замеса, но это значительно облегчит общение на начальном этапе.
При наличии "знакомств" и активной профильной деятельности, если "завязок" вообще не будет (например, из-за форсмажора, недозаезда и т.п.), катастрофы не случится, и персонаж сможет присоединиться к чужим замесам.


--------------------
Баньте всех, Господь узнает своих. (с) Адриан
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post Root
Feb 3 2010, 08:18 AM
Отправлено #8
[информация]
Даже еще бы уточнил насчет знакомств и замеса. - Всё правидьно.
Но кроме отдельных знакомств еще хорошо бы задать круги общения. Например, светское общество. В него спокойно можно явиться любому джентльмену или леди, даже если они ни с кем тут не знакомы, главное, чтоб была визитная карточка и рекомендация другого джентльмена или леди из данного кружка этого самого общества. Но, в принципе, хватит и визитной карточки.
Ну и аналогично. То есть место, куда можно прийти и найти там себе подобных в чем-то (по происхождению, вероисповеданию, увлечениям и т.п.). - В таком месте всегда найдется с кем зацепиться языком и, соответственно, найти замес, куда бы втянуться.
Главное, не допускать тут перекосов. - Джентльмен или леди не могут пойти в паб к докерам, например, как бы там ни было замесно. Ну или джентльмена к этому могут вынудить очень крайние обстоятельства, а вот леди даже крайние обстоятельства вынудить к такому не могут. Она помрет, но в паб не заглянет.
Ну и т.д. - Чем современнее общество, тем меньше барьеров между такими "кругами общения", но они все равно остаются какие-то.

Сообщение отредактировано: a_macduff, Feb 3 2010, 08:19 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Feb 3 2010, 01:36 PM
Отправлено #9
[информация]
Про знакомства я бы развил, что кроме знакомств возможны ещё и отношения. Это не завязка в чистом виде, но всё же. Кто-то с кем-то не просто знаком, а его не любит. А другого любит. А вместе они предпочитают с соседней деревней дружить. И так далее.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
No, Murphy - it is me
post Root
Feb 27 2010, 09:52 AM
Отправлено #10
[информация]
"до хрена всего можно изобрести - игровой интернет-блог, например"

И эти люди не дали нам инновационную премию за инновации wink.gif

По своему опыту игрока могу сказать, что мне больше двух разных завязок (вообще отдельных друг от друга) вести тяжело (чем-то приходится жертвовать). Но я не сильный ролевик. Но и сильным ролевикам, как мне кажется, иногда интереснее ярко играть одну линию, чем судорожно отыгрывать десять. И опять же - мне больше нравится играть с людьми чем с изгибами мастерской мысли. Но это, может, потому, что я разговаривать люблю.


--------------------
*****
Мэрфи
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Сом Ярославович
Feb 27 2010, 10:51 AM
Отправлено #11

[информация]
QUOTE(No @ Murphy - it is me,Feb 27 2010, 12:52 PM)
По своему опыту игрока могу сказать, что мне больше двух разных завязок (вообще отдельных друг от друга) вести тяжело (чем-то приходится жертвовать). Но я не сильный ролевик. Но и сильным ролевикам, как мне кажется, иногда интереснее ярко играть одну линию, чем судорожно отыгрывать десять.

Вопрос-то как раз был не "игроцкий", а "мастерский". Никто не заставляет "судорожно отыгрывать" все созданные завязки. Но для того, чтобы игра получилась общей, связной, не разваливающейся на отдельные блоки, необходимо определенное покрытие поля игроков завязками. Причем избыточное, поскольку недозаезды, "забивание", случайности и пр. никто не отменял. Предсказать какая именно завязка "сыграет" практически невозможно.

QUOTE(No @ Murphy - it is me,Feb 27 2010, 12:52 PM)
И опять же - мне больше нравится играть с людьми чем с изгибами мастерской мысли. Но это, может, потому, что я разговаривать люблю.
*


А вот это как раз из области: "О, вон там Петя и Вася, с ними неплохо сыграем, а с теми незнакомцами мы играть не будем". Что в конечном счете плохо отражается на игре вцелом.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
No, Murphy - it is me
post  Reply to atsom
Mar 15 2010, 09:28 PM
Отправлено #12
[информация]
QUOTE(atsom @ Feb 27 2010, 01:51 PM)
А вот это как раз из области: "О, вон там Петя и Вася, с ними неплохо сыграем, а с теми незнакомцами мы играть не будем". Что в конечном счете плохо отражается на игре вцелом.


А вот и нет. Я имел в виду, что с людьми всегда найдется во что поиграть - вне зависимости от наличия и унылости завязок на них.


--------------------
*****
Мэрфи
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Mar 16 2010, 08:22 AM
Отправлено #13
[информация]
QUOTE(No @ Murphy - it is me,Feb 27 2010, 01:52 PM)
"до хрена всего можно изобрести - игровой интернет-блог, например"

И эти люди не дали нам инновационную премию за инновации wink.gif
*



"Эти" люди как раз тебе лично в руки премию вручили - наушники, по-моему. - Не дали другие люди. Притом никому не дали, даже самим себе smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Сом Ярославович
Mar 16 2010, 10:49 PM
Отправлено #14

[информация]
QUOTE(No @ Murphy - it is me,Mar 16 2010, 12:28 AM)
А вот и нет. Я имел в виду, что с людьми всегда найдется во что поиграть - вне зависимости от наличия и унылости завязок на них.
*


Везет Вам... Встречаетесь на игре только с хорошими игроками...
smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Кирдан
post Root
Mar 26 2010, 06:04 AM
Отправлено #15

[информация]
Мы, как правило, поступаем следующим образом. У каждого из персонажей есть три типа завязок:

1. Самосознание.
У любого персонажа (как и человека), есть особенность характера, заставляющая его действовать определенным образом: гневливость, склонность к обману, доброта и т.п. Может быть выражена как в общем виде (лучше работает с игроками, склонными к творчеству и рефлексии над ролью), так и в виде обязательных к исполнению правил (в формулировке типа "При возможности выбрать правду или ложь, ты солжешь" и т.п.). Последнее прекрасно работает на любых игроках. Минимум 1 завязка.

2. Социальное действие.
То, что Нуси упомянул в разделении сюжета на пласты: поведение игрока в социальном поле, связи, профессия, работа и т.п. Если у человека нет очевидного стимула вовлекаться в глобальный процесс до игры (т.е. если он не генерал армии, которому по-любому надо воевать), то его нужно к этому процессу с требуемым уровнем насильности пристегнуть. Любого крестьянина, если очевидно, что ему не во что будет играть, можно призвать в армию в процессе игры. Идеал, конечно, чтобы у любого из игроков к началу игры была четко выделенная социальная роль, которая будет полезна в пространстве игры. К сожалению, большое количество профессий и ролей, которыми люди заявляются на игры, не востребованы в виду сложности моделирования. Об этом надо думать и это лечить, либо увеличением проработки антуража (чтобы фонарщик озаботился фонарями, которые он будет зажигать, кузнец - кузницей, которая будет хотя бы греметь, и т.п.), либо ограничениями профессий. Желательно - 1 завязка. Больше - сложно играть.

3. Бегство от социального действия.
Любая активная социализация, включая не только войну, но и политику, и игру в профессию, утомляет, причем довольно быстро. Следовательно, игроку надо предоставить возможность от этой усталости и действия бежать - либо в другой пласт игры, либо в другую игру. Военный может дезертировать, библиотекарь - пойти искать новые рукописи по лесам, добропорядочный гражданин - стать маньяком, а разбойник - купить дом и зажить в городе припеваючи. У игрока должна быть возможность изменить жизнь персонажа, причем достаточно очевидная. Сильно вносит разнообразие и жизнерадостность в игру. Альтернативный вариант - другая игра, скажем ночная, как делали на Полдне (более удачно, насколько я знаю) и Константинополе (менее удачно). В целом - идея отличная. Итого - снова 1 завязка.

Заранее оговорюсь, что это в большей степени относится к маленьким играм. Масштабируемо тут не все, увы.

Сообщение отредактировано: Кирдан, Mar 26 2010, 06:06 AM


--------------------
Яд выпил. Стенку сломал. Вернулся к чтению форума.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Крайк
post Root
Mar 26 2010, 08:15 AM
Отправлено #16

[информация]
Часто ещё градуируется следующим образом:
1. Личные завязки. Вася любит Таню. Петя украл кошелёк Лёши
2. Общественые. Докеры против нового закона. Приезжие торговцы противостоят местным.
3. Выход на глобальный уровень. Тим - военнообязанный. Джон видел, как Мориарти украл таинственные чертежи.


--------------------
Я не несу ответственности за действия своих персонажей!
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
No, Murphy - it is me
Apr 7 2010, 03:41 PM
Отправлено #17
[информация]
QUOTE(a_macduff @ Mar 16 2010, 11:22 AM)
"Эти" люди как раз тебе лично в руки премию вручили - наушники, по-моему. - Не дали другие люди. Притом никому не дали, даже самим себе smile.gif
*



Гарнитуру для телефона, да wink.gif Но там, по-моему, за что-то другое, типа лучшего доигрового сайта. Ну и не со сцены! wink.gif Но все равно да, спасибо.


--------------------
*****
Мэрфи
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 10:15 AM