IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати

Древовидный · Стандартный · [ Линейный ]

> Другие ролевые игры, Рецензия на ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!

Флоран
post Root
May 25 2012, 10:52 AM
Отправлено #1

[информация]
Другие ролевые игры
Рецензия на игру "¡No pasarán! ¡Hemos pasado!"

17-20 мая под Москвой прошла ролевая игра ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!, посвященная событиям Гражданской войны в Испании 1936-39 годов. Мастера игры: Азрафель, Хэлка, Линди, Тэл, Паша Прудковский, Хэйтелл и многие другие. Чуть более ста игроков не просто погрузились в это время, но испытали на себе подлинное столкновение идей и ценностей, сильнейшее в XX-ом веке и возможно последнее такое для западноевропейской цивилизации. Для меня же это было не только переживание революции, но и знакомство с принципиально другими, чуждыми мне, но очень сильными способами создания ролевой игры.

Природа ролевой игры

Этот раздел можно пропустить, если вы считаете себя недостаточно высоко духовным. Здесь, прежде чем приступить к рецензии, я хочу уточнить свою позицию по отношению к ролевым играм их критике.

Ролевая игра готовится год, обсуждается несколько месяцев, и бывает так, что ее последствия вспоминают в течение многих лет. Но те несколько часов или дней, которые мы проводим на полигоне в ролях — в качестве персонажей в вымышленном мире, — являются самыми ценными. И в данном случае не важно, ради чего мастера задумывали свою игру: обсудить с игроками важную проблему, донести до них своё видение или просто интересно провести время в лесу, суть ролевой игры от этого не меняется: самое важное происходит там, где в головах игроков и поступках их персонажей проявляется другой мир и другая логика.

Это отличает ролевые игры от прочих явлений культуры: мастера не просто рассказывают или показывают игрокам свою историю, они делают и переживают историю вместе. Анализируя и оценивая игру, я хочу прежде всего обратить внимание на то, что получилось на полигоне. Да, подготовка к игре и послеигровое обсуждение важны; еще больше важно то, что игроки вынесли с игры в своих головах. Но критика ролевой игры должна быть в первую очередь обращена на саму игру.

Наибольшую ценность для меня представляют те ролевые игры, которые действительно можно назвать произведениями искусства. Понятно, что ролевая игра - это особое искусство участия (participatory art), которое строится совсем по другим законам, нежели традиционное искусство представления (performing art) - кино или театр. Объединяют их цели (и результаты!): дать человеку другое видение мира, тронуть его душу, раскрыть новые перспективы и так далее. Далеко не каждую игру можно назвать произведением искусства. Эту игру можно, и я снимаю шляпу перед мастерами и игроками, которые смогли подарить нам это чудо.

Конец пафоса.

Игра в идею

Часто приходится сталкиваться с игрой на выигрыш: чья армия круче, кто завоевал весь полигон или выиграл ролевую игру. Любой мастер знает, как сильно могут выбить из роли любые такого рода состязательные моменты, как аккуратно нужно обходиться с ними. Но главная проблема даже не в пожизневом желании быть первым, в конце концов граница между игроком и персонажем — вопрос сложный и неоднозначный. Проблема здесь в том, что игроки переходят в плоскость "кто круче", кто победит — красные квадраты или белые треугольники. А все идеи, лежащие в основе стремлений их персонажей, вымываются и забываются, уходят на второй план.

Мастера ¡No pasarán! поставили себе задачу как можно сильнее удержать игроков в поле идей: так, чтобы любой конфликт на игре замыкался на идейное противостояние, на пласт мыслей, ценностей и убеждений. И им это удалось вопреки (или благодаря?) всем конфликтам, боевым действиям, желанию игроков выиграть. Правильная формула не пришла к мастерам сразу, она вызревала — взять хотя бы эти рассуждения глав. мастера. Но получившийся в итоге комплекс приемов сработал на все сто:

1) Правила по идеологии (Идеология на бобах), про которые я буду подробно говорить дальше. На первый взгляд — топорная модель, разрушающая ткань игры, типичные "бусины духовности". На практике — создание уникальных ситуаций, когда любое публичное событие или дискуссия на игре превращалось в обсуждение идей.
2) Жесткое задание четырёх ключевых идей, которые поляризовали все возможное пространство дискуссий. Важно, что в отличии от многих предыдущих игр в революцию здесь было представлено четыре, а не две равноправных идеи. И внутреннее столкновение позиций было реальным — по крайней мере на красной стороне фронта.
3) В одном из своих "красных флагов" мастера четко заявили о том, что игрок сам кузнец своего счастья. Это выразилось и в том, что игроки не получили готовых вводных для своих персонажей, и в том, что число завязок, проработанных мастерами до игры, было значительно ниже среднего для типичной ролевой игры, и в том, что многие вещи на игре были оставлены игрокам на отыгрыш (например, как должна выглядеть работа на заводе). На игре это привело к тому, что персонажи зацеплялись друг за друга прежде всего по самым очевидным признакам: боевые подразделения, места работы, убеждения — а это все было насквозь пропитано идеями.
4) Мертвятник, который я чуть подробнее опишу дальше, связывал опыт персонажа и реальную историю (всего XX-го века и не только): в зависимости от тех идей, которых придерживался персонаж на игре.

Я хочу отметить, что все эти и другие приемы были не просто использованы одновременно, но сознательно сконструированы мастерами исходя из задачи, которую они сформулировали явно:

QUOTE


Республиканская романтика

Гражданская война в Испании знакома нам по книгам и песням. Несомненно, стороны конфликта представлены в культуре не равнозначно: Хемингуэй, Лорка, Оруэлл, другие книги на русском языке раскрывают перед нами романтику революции, борьбы за свободу, войны против фашизма. Мастера, как могли, старались компенсировать это, поднимая вопросы Испанской истории и традиции, католической веры и мученичества, неоднозначности фигуры Франко. Но вряд ли это смогло переломить настроение большинства игроков.

С учетом недозаезда, но вполне закономерно на игре произошел дисбаланс в сторону сил Республики. Даже более того, наиболее левые и радикальные силы — анархисты и марксисты — стали самой влиятельной группой на полигоне. В таких условиях говорить о равных возможностях сторон было нельзя. Но это привело к нескольким ситуациям, которые хорошо сработали на замысел мастеров:
* в городе, внутри левого движения отлично реализовался свой идеологический конфликт, который имел место в реальной истории;
* жители города смогли сыграть в становление новых порядков, зачастую болезненное, то есть фактический в мирную жизнь "по-новому" (во что, кстати, не удалось поиграть "На той Гражданской", где красный город представлял собой скорее военный лагерь);
* действия франкистов и карлистов приобрели особенный трагический и жертвенный окрас, героические смерти многих персонажей с той стороны фронта стали для них кристаллизацией идей (намного более сложных, чем банальное представление о них как о "фашистах").

Игра-действие

В концепции игры мастера поставили следующее важное условие для игроков:

QUOTE

QUOTE


Это была игра для тех, кто приехал действовать, а не смотреть. На это работало многое: и минимум антуража, и отсутствие в ролевке "непричастных" персонажей, и жесткие условия, создаваемые модельными правилами. Защищая убеждения своего персонажа, я на игре не раз ловил себя на мысли о том, что может быть сейчас промолчать и остаться в стороне, и почти каждый раз решался: "если не я, то кто?.." Такая мысль была близка многим на игре.

Игра в революцию

Пожалуй что нет более благодатной темы для ролевой игры, чем революция. Здесь есть живой и играбельный конфликт, доведенный до жесткого противостояния. Здесь есть обнажение тех ценностей и идей, за которые люди готовы умирать и убивать даже своих отцов и братьев. Здесь есть множество источников и произведений, на которые можно опереться в подготовке игры.

Мне повезло поиграть в три революции, три очень разные игры: Guantanamera (МГ Ромул и Рем, 2007), На той Гражданской (МГ Hold & Gold, 2008) и ¡No pasarán!. На примере этих трех выдающихся игр я хочу показать то, как по-разному можно построить игру в революцию. Но есть то, что объединяет эти игры: потрясающей силы живой конфликт, который проходит через многих персонажей и сильно отзывается в игроках после игры. Все три мастерские группы взяли за основу идеологический конфликт, но реализация его была немного разной.

Guantanamera, как и многие другие игры Ромул и Рема, была полным погружением в атмосферу столкновения двух противоборствующих сторон. Продолжая традицию Лоры Бочаровой, мир игры максимально сращивался с реальным миром, игра была на 100% непрерывной и очень плотной. Поверх богатого культурного пласта латиноамериканской культуры строились непримиримые идеологии команд: революционеров, латифундистов, крестьян. Ощущение после игры можно легко сравнить с ощущениями героев книг магического реализма: полная опустошенность и светлая уверенность в том, что поступил так, как нужно.

На той Гражданской Hold & Gold в традиционной для них манере задали огромное поле личных историй. Мастера расположили многих родственников и бывших друзей по обе стороны фронта. Позиционная война около линии фронта была обречена на незавершенность. Так, Гражданская война стала синонимом трагедии, отчаяния и бессмысленного братоубийства. Тягостное ощущение после игры тогда смогли скрасить только песни у костра с обеих сторон фронта.

¡No pasarán! оставила совсем другие ощущения после игры. Во многом потому, что акцент был сделан не на личные истории, а на идеологии. Каждая сторона конфликта оказалась в выигрыше: кто-то из-за развития событий на игре, кто-то благодаря совершенной личной жертве во имя идеи. Но все до конца верили и боролись за то, во что верили. Такая заряженность персонажей передалась игрокам. Как ни парадоксально, именно это сделало игре в гражданскую войну позитивный финал.

Игра в Испанию

Игра была во многом была построена на условностях: модельные правила, минимум антуража, акцент на убеждениях, а не истории персонажей. При этом нельзя сказать, что игра не опиралась на культурные образцы: события на игре и предложенные мастерами идеи не шли в разрез с историей и культурой Испании. Напротив, революция и гражданская война на игре приняла специфический для Испании вид: с традициями, культурными стереотипами, ролью женщины и корридой (только посмотрите фото и видео корриды!)

На сайте и в сообществе игры мастерами было опубликовано множество материалов: они переработали большой объем текстов по истории и культуре Испании. Думаю, что в том числе и по этой причине бОльшая часть игроков показала хороший уровень понимания исторической ситуации.


Здесь я завершаю первую, общую часть рецензии. Далее я рассмотрю те приемы, которые давно уже хорошо себя зарекомендовали и были удачно использованы мастерами игры.

Песни

Нет смысла повторять то, как в последнее время активно и по-разному используются песни на играх. Мастера ¡No pasarán! учли опыт предыдущих игр, в особенности опыт игры На той Гражданской.

Еще до игры мастера выпустили двойной сборник песен — республиканских и традиционных, проводили спевки. Песни должны были сопровождать идеологическое наполнение игры, создавать общее настроение и единый боевой дух.

В некоторой степени песни сработали так, как задумывалось. В городе, среди левых сил исполнение песен стало не просто важным объединяющим фактором, песни напоминали всем игрокам о той самой романтике революции и республики, которую они взялись защищать. На стороне традиционалистов, насколько я понимаю, ситуация была другой: часть персонажей вообще не пела, для них объединяющую роль сыграли молитвы и церковные службы, часть (фалангисты) — была слишком малочисленной.

Еще одна сложность испанских песен — это языковой барьер. Хоть многие песни были переведены силами мастеров, а Интернационал и Варшавянка и на русском смотрелись вполне аутентично, испанский текст зачастую казался сильнее и важнее. Но выучить песню на испанском оказалось куда сложнее, чем на славянском языке (вспоминая Песни западных славян). Это привело к тому, что на игре многие пользовались песенниками. Вполне в рамках игрового мира, но может быть только к самому концу игры что-то начало получаться по-настоящему хорошо.

Голодный экономический движок

Правила по экономике задавали очень жесткую необходимость персонажам раз в цикл (5 часов) потреблять два ресурса: еду и мыло (товары первой необходимости). Похожая чиповая модель была применена На той Гражданской, но там была только еда. И если На той Гражданской экономическая модель не сработала в полной мере — дефицит ресурсов был поводом для игры в диверсии, но не стал определяющим для организации мирной жизни, — то здесь применение такой модели оказалось очень оправданным. Город (находившийся в руках левых сил) мог производить товары первой необходимости, деревни (где прятались фалангисты и традиционалисты) — продовольствие. Необходимость товарного обмена была очевидной не только для враждующих сторон, но и для многочисленных мирных жителей. Это привело к установлению уже на самой игре множества разных экономических связей: начиная от спекуляции и продразверстки, заканчивая многочисленными личными контактами — прямым обменом между заводом и деревней, контрабандой и т.п. Так, экономика смогла стать еще одним полем, на котором сталкивались различные идеи организации общества.

Особенно важной такая экономика стала для левых сил на игре. Необходимость постоянно работать: в шахте, на заводе, в поле позволила реализовать на игре идеи солидарности трудящихся, защиты интересов рабочих и т.д.

Понятна критика игроков, привыкших к более глубокой и менее модельной игре: потребление ресурсов местами было связано с неигровыми действиями. Но правила по экономике полностью соответствовали подходу мастеров: атмосфера должна достигаться не за счет антуража и глубокого погружения, а за счет идейного противостояния и обязательности действия игроков (мы поговорим об этом еще).

Страйкбольная боевка и Медицина-без-карточек

Правила по боевке и лечению служили двум целям: дать возможность конфликту реализоваться и сделать риск обыденным явлением. Стоит отметить низкую смертельность боевых правил: смерть была возможна только в связи с отсутствием лечения (что случалось не часто в связи с плотностью игры) или же в результате расстрела (что лишний раз заставляло персонажей обращаться к столкновению идей).

Простая для персонажей не-врачей, атмосферная и играбельная, при этом не лишенная непредсказуемости модель медицины без карточек, стала удачным решением мастеров. Выживаемость персонажа определялась случаем (с поправками на профессионализм врачей и наличие лекарств). Потеря каждого врача становилась серьезным вызовом для сражающихся сторон, а необходимость снабжения медикаментами была очевидной для всех. При этом, учитывая масштабы войны, врачи были в самом фокусе игры, а временами падали от усталости и без решения сложных квестов в духе доктора Хауса.

Радио

Городское радио (колонки по всему городу, игротехник с компьютером и микрофоном) создавало важную атмосферу и позволяла делать массовые объявления. В свободное время радио играло музыку и песни той стороны, в руках которой сейчас находился город. Захват радио становился классическим революционным сюжетом. Другая возможность — выступить с заявлением — усилила информационное противостояние, реализованное также в газетах, плакатах и разговорах персонажей.

Рефлексивный мертвятник

После смерти мастер говорил с персонажем и на основании его ценностей и идеалов показывал набор визуальных образов, фотографий, каких-то моментов реальной истории — очень важных для данного персонажа. Так, игроку могли показать фотографию мемориала погибшим в Великой отечественной войне, сцену реконкисты или мессу в католическом соборе. Зачастую мастерам приходилось действовать не ёпо шаблону, далеко не все представления персонажей можно было уместить в четыре заготовки. Здесь была очень удачно применена и развита идея мертвятников Константинополя и XVI века — в очень сильной форме контекст игрока связывался с контекстом персонажа.

Также имена всех умерших персонажей и краткая запись их стремлений после смерти вывешивались на одной большой стене (их было около 40 за всю игру). После игры каждый мог подойти к ней и вспомнить своих погибших товарищей. Так мастера реализовали прообраз Долины Павших.


Но куда важнее и интереснее оказались те моменты и художественные приемы, которые до игры казались мне совершенно непонятными, пришедшими с другой планеты ролевых игр.

Бобы духовности

Правила по Идеологии на бобах появились на фоне обсуждения вездесущих карточек Аскольда и пресловутых "бусин духовности". Для любого игрока, привыкшего к глубокой, непрерывной игре, такая предложенная мастерами игровая механика резала глаза: каждое идейно заряженное действие должно было сопровождаться неигровым сбором токенов, которые накапливались и тратились — на какие-то внешние события — в лучших традициях чипобола. Что говорить, с игры можно привести множество примеров, связанных с таким неигровым поведением. Например, после мессы или расстрела совсем неадекватно выглядело предложение: "а теперь, пожалуйста, сдавайте бобы". Мастерам не удалось убедить игроков оборачивать эти действия во внутриигровые фразы, слово "бобы" стало повсеместным. Некоторые игроки вообще полностью отказались от игры "в бобы" в пользу непрерывного отыгрыша персонажа.

В то же время, Идеология на бобах дала игре два очень важных момента:
1) Единение вокруг идей: за накоплением и тратой бобов стояла борьба четырех идей за превосходство. Персонажи посвящали свои поступки идеям, связывали себя и свои убеждения с людьми, стоящими с ними плечом к плечу. Может быть неявно, на уровне игрока, а не персонажа, но это хорошо работало. Конечно, от "бобо-бола" никуда деться не удалось, для некоторых игроков это перешло в форму соревнования. К счастью, их число не идет ни в какое сравнение с числом людей, которые просто выражали таким образом свою приверженность идеям.
2) (что даже более важно) Создание поля для идейного противостояния в словах. Правила по Идеологии содержат очень важный пункт: если ты не согласен с проводящими мероприятие и не хочешь отдавать им свой боб, возрази! Это привело к тому, что любой несогласный начинал противопоставлять озвученной идее свои ценности — в виде открытого диалога, который слышали все, к которому все также могли отнестись. Так, люди все время спорили о тех идеях, которым следовали, и это лишний раз заряжало их пламенем борьбы. К тому же, правила подстегивали игроков к активному действию, а не просто выслушиванию и молчаливому согласию с тем, что происходит рядом с ними.

Арт-деконструкция

Не менее странной мне казалась идея Арт-деконструкции. Мастера предложили поиграть в условиях минимума антуража, доходящего до условностей и символизма. Каждый игрок мог взять с собой строго не более одного рюкзака со всеми вещами (включая антураж). В игровой одежде мастера настаивали не на воссоздании визуального образа, а на символических обозначениях (знаках политических убеждений, веры и т.п.).

Еще больший символизм был предложен в создании города. Здания задавались не привычной нетканкой, а лишь белыми ленточками. Невероятное решение в условиях предстоящей городской и партизанской войны! При всей радикальности (а еще срачегенности: боевка с прозрачными стенами, через которые запрещается прицельно стрелять, — та еще забава) это решение было принято не зря.

Поразительно, насколько может перестраиваться человеческое сознание. Только когда мы убирали полигон после игры и даже белые ленточки и прочие элементы зданий исчезли, я в полной мере ощутил то, что город все таки был. Казалось бы, простая ленточка на уровне груди, а ты уже привык ко всей топологии — как добраться до цели быстрее всего, где какой переулок, какое здание пострадало от бомбардировки на твоих глазах, где ты укрывался от пуль.

Мастера приводили в пример фильм Догвилль, где стены в городе были сделаны из белых линий на полу. В кино это реализовать не так уж сложно: актеры могут играть без стен так, как будто стены там есть. Но на ролевой игре все не так просто, ведь игроки — это не актеры, они подчиняются не воле режиссера, а собственному видению, далеко не всегда следуя логике персонажа. Все так, в чистом виде мастерам не удалось повторить этот эффект. Конечно, игроки смотрели сквозь стены. Это сильно ударило и по информационной игре — в таком городе невозможно было никого спрятать. Но были и моменты следующего порядка: например, атмосфера живущего города. Если на игре немного человек, а дома в городе с непрозрачными стенами, вам скорее всего покажется, что вообще ничего не происходит. Здесь же наоборот: даже не присматриваясь, я где-то на границе восприятия все время понимал, что в городе есть люди, что город живет своей нормальной жизнью. И как разительно отличались моменты бомбардировок, когда все жители вынуждены были прятаться в одном здании — бомбоубежище, а город пустел. Некоторые моменты видны на фотографиях 1 и 2.

Пожалуй, город настолько отпечатался в сознании, потому что мастера воссоздали такой важный городской элемент как топонимику: любая улица и многие здания имели названия. Это также давало дополнительное поле для игры в идеологию — конечно же все стали переименовывать улицы (а потом — назад, в зависимости от того, кто контролировал город). А значит, персонажи видели уже не просто привычный проход между домами, а переулок, названный ими самими — именами их героев или святых. Другим важным элементом городского быта стала "война листовок": во множестве мест по всему городу люди расклеивали плакаты, газеты и лозунги, другие люди срывали их и клеили свои — так в непрерывном обмене печатным словом проходило идеологическое противостояние.

Благодаря арт-деконстукции, другим правилами и моделям мастерам удалось поместить игроков на такой высокий уровень абстракции и восприятия окружающей реальности, что постоянное обращение к идеям стало нормой. Для меня это какие-то другие ролевые игры, но это работает.

Другие ролевые игры

Напоследок я хотел бы отметить несколько моментов, связанных в первую очередь с игроками, которые сделали все для того, чтобы игра состоялась. Прежде всего я был приятно удивлен большим числом неизвестных мне ранее хороших игроков. Нельзя сказать, что мы ездили на совсем разные игры, просто почему-то не пересекались. Кажется, это ощущение было не у меня одного. Возможно поэтому многие собравшиеся фактически уже на месте команды единомышленников получились такими сильными.

При этом нельзя не отметить совершенно другой стиль игры, характерный для многих игроков на полигоне. Нет, далеко не все, но многие совершенно спокойно относились к вопросу использования "белого хайратника". Захотелось поесть, сходить в туалет, за водой или за спичками — почему бы не надеть белый хайратник и не пройти в пожизневый лагерь. Еще оригинальнее: надеть белый хайратник, немного поговорить не по игре, потом снять хайратник и продолжить игру в роли как ни в чем не бывало. Или даже: игрок, персонаж которого покинул игру и ушел в другую провинцию, ходил по городу в белом хайратнике и читал листовки (а ведь в этот момент его еще искали некоторые персонажи!)

Нет, речь не идет о том, что неигровуха на игре процветала, вовсе нет, все были очень достоверными и ориентированными на игру. Просто это какая-то другая культура ролевой игры, в которой большее значение имеет не 100%-ное пребывание в роли, а что-то другое, какое-то общее направление развития персонажа и сюжета игры. Но тот факт, что мне и многим другим игрокам удалось пережить очень сильное чувство погружения в роль и события игры, как бы намекает, что существует далеко не единственный путь к "просветлению", и стоит почаще смотреть по сторонам.


В завершении хочу сказать, что впервые я написал рецензию практически на одном дыхании. Похоже, игра задела меня за живое. Хочется верить, что мы еще увидим другие игры от Азрафель и этой мастерской группы. Ну или по крайней мере, их идеи не уйдут в песок.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Reply to this topic Start new topic Start Poll 
Ответов(20 - 36)
Corsair
post Root
May 31 2012, 07:36 AM
Отправлено #21
[информация]
Таурус, мои вопросы были скорее для понимания, многчисленные флорановские "сработало" были действительно "сработало для всех", или же "сработало для Флорана".
Судя по результатам обсуждения, "сработало не только для Флорана", но до "сработало для всех" очень далеко.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Taurus
post Root
May 31 2012, 07:59 AM
Отправлено #22
[информация]
Лично для меня - сработало (претензии только к высокой выживаемости после ранений, но кто-то после игры уже предлагал более нравящийся мне вариант). И вобще, в имевшихся условиях очень многое сработало очень хорошо.

Что не исключает тот факт, что кое-что (тот же баланс сил или закрытую часть правил по экономике) нужно было подкрутить до игры. (Например, если бы было больше жителей города и меньше милисьянос - игре было бы сильно лучше.) Но тут вступает в дело человеческий фактор...
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
PrinceOigen
post  Reply to Taurus
May 31 2012, 08:06 AM
Отправлено #23

[информация]
QUOTE(Taurus @ May 31 2012, 07:23 AM)
4. "Конфликта" в красном лагере было мало. Возможно, потому, что самые организованные из анархов быстро выбыли, линия ПОУМ была скорее компромисной, а ячейка КПИ из-за малочисленности ничего не могла сделать, даже если бы и захотела (а они и не хотели).
*



Конфликт таки был и местами доходил почти до вооруженного. Собственно, за 6 часов до конца игры анархисты отправились убивать республиканцев, которые в этот момент банально убегали.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
PrinceOigen
post  Reply to Taurus
May 31 2012, 08:10 AM
Отправлено #24

[информация]
QUOTE(Taurus @ May 31 2012, 11:23 AM)
Широкие массы рабочих и шахтеров с удовольствием слушают анapxов, но на практике поддерживают Поум (в основном из-за того, что не видят разницы в программах, в именно Поум берет на себя организационные вопросы). (Не оправдалось - ввиду малочисленности шахтеров и рабочих их заменили сами милисьянос)
*



Интересный момент: на заводе и так была ячейка анархистов, а с милисианос в город вернулись некоторые местные.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
May 31 2012, 08:13 AM
Отправлено #25

[информация]
Угу. Завод был вообще полностью независим политически. Все решения принимались не по членству в партиях (были анархисты, ПОУМовцы, коммунисты, беспартийные), а общим голосованием профсоюза.

Но, если смотреть по решениям, линия завода была, пожалуй, ближе всего к анархо-синдикалистской.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
May 31 2012, 08:14 AM
Отправлено #26

[информация]
QUOTE(Corsair @ May 31 2012, 10:36 AM)
Судя по результатам обсуждения, "сработало не только для Флорана", но до "сработало для всех" очень далеко.


Странный вывод, и не понятно, на чем основанный.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post Root
Jun 1 2012, 05:36 PM
Отправлено #27
[информация]
Интересно было бы тут услышать мнение Фиделя, который почти единственный, наверно, имеет возможность сравнить две Гражданских войны в Испании. - В сранении правду, зачастую, видно лучше.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Антарра
post Root
Jun 6 2012, 12:19 PM
Отправлено #28

[информация]
QUOTE
Крестьяне заняты чем-то своим и почти всегда на все согласны. (Оправдалось)


Нет. НЕ оправдалось.
На игре было так:
Крестьянин = карлист.
Любой пришедший позже, т.е. вышедший крестьянином на второй роли был поставлен под ружье или уходил в разведку.



--------------------
".. Ну вот когда наша армия освободит провинцию!..."

"... И главное всё это - Чистая Правда!!"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Taurus
post Root
Jun 6 2012, 05:39 PM
Отправлено #29
[информация]
Я бы не сказал, что была прямо-таки железная закономерноесть крестьянин=карлист. Почти полностью карлистской была только одна дальняя деревня, баскская, Сен-Себастьян. Ближняя деревня, Монте де Кондесса, галисийская, такой не была. Но я соглашусь, что крестьяне в абсолютном большинстве были сторонниками Традиции (и в этом их нельзя упрекнуть). Это связано с несколькими вещами.
1. Карлисты близко, "городские" (хотm ПОУМ, хоть кто) далеко. Это главная причина.
2. Никакой работы к крестьянами на постоянной основе красными не ведется. В Сен-Себастьяне хотя бы мессы иногда.
3. Насколько мне известно, те же карлисты (в массе - крестьяне) не покушались на ЕДУ других крестьян. У них можно было в трудные времена подкормиться. Городские пришли и забрали сколько хотели (а уж потом обещали в городе дать МЫЛА).
4. Поля уже воспринимались крестьянами как "свои" (благо открытой угрозы их возвращения помещикам не было) и никакой благодарности перед какой-либо властью "за передачу полей" они не ощущали.
5. "В разведку" да, ходили. Но крестьянам что-то более ценное, чем "в городе бардак, кто власть - непонятно, товаров за деньги не купить" узнать было трудно. Агентам были другие люди, не крестьяне. А уж крестьянин Диего, говорят, и вовсе работал на две стороны.
5. "В ружье" становились под воздействием игровых обстоятельств. Частично от скуки, потому что посевная и уборочная не часты, а на предприятиях в крестьянских руках были не слишком заинтересованы. И потому, конечно, что избыток вооруженных красных провоцировал желание пострелять.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
post Root
Jun 8 2012, 07:44 AM
Отправлено #30

[информация]
Вот еще подробный мастерский отчет: http://spain2012.livejournal.com/109074.html
Хорошо дополняет некоторые пробелы моей рецензии.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Азрафэль
Jun 9 2012, 09:17 AM
Отправлено #31
[информация]
QUOTE(Флоран @ Jun 8 2012, 10:44 AM)
Вот еще подробный мастерский отчет: http://spain2012.livejournal.com/109074.html
Хорошо дополняет некоторые пробелы моей рецензии.
*



Занятно, что ты в рецензии назвал тягу к соревновательности штукой опасной. Это действительно так. Но не менее опасна для игры бывает и тяга к "чистому отыгрышу". В своих худших формах такая тяга превращает игру в чистый перформанс. Этим отличаются не только плохие жестосюжетки (хорошие имеют иное наполнение и становятся мистериями).

Еще одна опасность - желание игры на халяву. "Я вот такой красивый, буду сидеть на попе, а вы сделайте мне красиво". Мне кажется, многие стали забывать, что для игры нужно приложить определенное усилие, причем это не усилие вида "раздобыть костюм".
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
fidel
Jun 9 2012, 09:00 PM
Отправлено #32
[информация]
QUOTE(a_macduff @ Jun 1 2012, 09:36 PM)
Интересно было бы тут услышать мнение Фиделя, который почти единственный, наверно, имеет возможность сравнить две Гражданских войны в Испании.
*


Две Испании (Испания-37, Питер, 2007 и No Pasaran, Москва, 2012)и правда были очень разными. Причем не просто разными играми для меня-игрока и меня-персонажа (что логично и очевидно), а разными в плане гм... методов проецирования исторического конфликта в игровое пространство.
У Азрафель достаточно явными способами (местами нарочито) вытаскивались наружу (до доступного для всеобщего обозрения состояния) идеи. Вернее, должны были вытаскиваться идеи, а вытаскивались местами лозунги, не факт что идеи за ними стояли. Но этот "не факт", допускаю, вполне соответствует историческим реалиям.
У Макдуффа идеи актуализировались как будто бы исподволь, в гораздо более тесной связи с жизнью персонажей и игрового пространства в целом, во всей её полноте.
У Азрафель было впечатление, что игре в идею было подчинено практически все, но тем самым игра в "жизнь" была оторвана в значительной степени от получившегося игрового пространства, присутствовала в нем по остаточному принципу.
У Макдуффа наоборот - идеи вытекали из игры в "жизнь", построенной таким образом, что не самоопределяться было практически невозможно, причем это самоопределение не всегда в точности соответствовало заявленным персонажным лозунгам (провозглашаемым идеям, при этом персонаж мог в них искренне верить). Тем более сильными, настоящими, эти идеи были.

Сразу оговорюсь, что говоря об игре Макдуффа, я могу судить лишь об одной её половине (игре на республиканской половине полигона).
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Taurus
post Root
Jun 9 2012, 11:25 PM
Отправлено #33
[информация]
fidel

Не могли бы Вы выразить мысль чуть более понятно? Возможно, привести какие-то примеры, поясняющие Вашу точку зрения и помогающие разобраться.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post  Reply to fidel
Jun 13 2012, 11:21 AM
Отправлено #34
[информация]
QUOTE(fidel @ Jun 10 2012, 01:00 AM)
Две Испании (Испания-37, Питер, 2007 и No Pasaran, Москва, 2012)и правда были очень разными. Причем не просто разными играми для меня-игрока и меня-персонажа (что логично и очевидно), а разными в плане гм... методов проецирования исторического конфликта в игровое пространство.
*



Дабы не выступать в роли единственного криэйтора smile.gif той игры скажу, что игрой МакДуфа она была ровно на четверть, поскольку на остальные три четверти это была игра Раймона, Лустберга и Шимуса.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
fidel
Jun 14 2012, 09:45 AM
Отправлено #35
[информация]
QUOTE(a_macduff @ Jun 13 2012, 03:21 PM)
Дабы не выступать в роли единственного криэйтора smile.gif той игры скажу, что игрой МакДуфа она была ровно на четверть, поскольку на остальные три четверти это была игра Раймона, Лустберга и Шимуса.
*


Ну так и No Pasaran не только Азрафель делалаsmile.gif
Так что тут дело не в процентах, а в подходе.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
dSlava
post Root
Jul 1 2012, 12:15 PM
Отправлено #36
[информация]
Флоран! Можно ли этот отчет утащить для публикации в Мое королевство? У меня там получается хорошая подборка про Испанию.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Jul 1 2012, 05:57 PM
Отправлено #37

[информация]
QUOTE(dSlava @ Jul 1 2012, 03:15 PM)
Флоран! Можно ли этот отчет утащить для публикации в Мое королевство? У меня там получается хорошая подборка про Испанию.


Можно, конечно. Контакты мои поставить не забудьте. Только это не отчет, а рецензия smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 13th May 2024 - 05:48 PM