IPB
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия на игру "Вархаммер 40k: Тени Космоса", ну или, скорее, не совсем на нее

Ырочка
post  Reply to Sare
Mar 17 2011, 04:52 AM
Отправлено #21

[информация]
Ну, тогда я не понимаю, к чему слова про определенность. Возможность была вполне себе. Сложно - но можно, так что предопределенности не было, был только высокий шанс.


--------------------
Чистое невинное дитя...(с)

Дорогой золотолесец! Твое мнение очень важно и ценно для нас.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Аджантис
post Root
Mar 17 2011, 05:10 AM
Отправлено #22

[информация]
QUOTE
А я стояла за спиной у Алькви и Валькирии, когда ты зарулил корабль в шторм. Карта была нарисована так, что в конце была ровно одна дорожка, чтобы туда не попасть, ну т.е. шансы пройти без шторма были типа 95%. Т.е. шанс был, но реально ничтожный. (Не говоря о том, что, не будь варп-шторма, просто полезла бы особо сильная орда монстров. И мастера действовали, исходя из концепции "шторм будет". И это нормально.)
Вообще не стала бы писать этого ответа, если бы не слово "неправда"!

Конечно предопрделенности не было. Тоже могу это подтвердить. Ты стояла за спиной в тот момент, когда навигаторы уже выбрали очень трудный кусок маршрута, если бы обратила внимание - пойди они посередине карты, там варп-штормов не было вообще. Но они оказались там где оказались. И в том секторе шансов пройти без варп-шторма почти не было, процентов 5. Но это сугубу из-за действий игроков.
так что этот кусок рецензии стоило бы исправить.) Что не отменяет значимость остальной части)
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
rostik
post  Reply to Sare
Mar 17 2011, 07:28 AM
Отправлено #23
[информация]
Кстати говоря, "Надежда" была построена почти по той же схеме, но она получилась, все же, совсем не в этом жанре. Хорошо бы сравнить и посмотреть, где здесь ключевые отличия.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 17 2011, 08:24 AM
Отправлено #24

[информация]
Ключевые отличия очень простые: на надежде игротехники были не объектом противостояния и давления, а окружающей внешней средой. Им нельзя было проиграть, у них нельзя было выиграть, их можно было только изучить
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
rostik
Mar 17 2011, 08:46 AM
Отправлено #25
[информация]
Мне тоже так кажется. Но ведь это соревнование все равно было — изучить, успеть вовремя, разобраться, спасти, иначе проигрыш. Собственное выживание заменено спасением планеты.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 17 2011, 09:01 AM
Отправлено #26
[информация]
Про ключевые отличия Надежды и БСГ я бы сказал в сильно другом ключе. На БСГ окружающий мир был активным, на Надежде реактивным. А в остальном - и пресс, и монстры, и т.п. присутствовало. Кстати, можно даже обратить внимание на некоторые результаты - под прессом и там, и там некоторые люди потеряли ненадолго свой внутренний свет. Но это уже тема не для беседы тут.

Змейс, ты придумал ультиматум как игрок, а вот размещён он был уже не совсем игроком.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Sare
Mar 17 2011, 11:32 AM
Отправлено #27

[информация]
QUOTE(rostik @ Mar 17 2011, 11:46 AM)
Мне тоже так кажется. Но ведь это соревнование все равно было — изучить, успеть вовремя, разобраться, спасти, иначе проигрыш. Собственное выживание заменено спасением планеты.
*



У меня были в рецензии исходно примеры и из "Надежды", но я ее убрала ради цельности, чтобы не вдаваться в тонкости. Но в каментах-то можно!

Как мне кажется, дело не в активности\реактивности мира, а в активности\реактивности игрока в структуре игры. Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия". Во втором случае, если игроки сидят и вообще ничего не делают, ничего хорошего, конечно, не случится, но если они просто невинно затупили, мастера скорее сократят им "обязательную" программу полета, чем будут тащить их сквозь игротехнические планеты до вечера воскресенья. В первом - если лингвисты вдруг решили, что уже разгадали загадку, цель просто не будет достигнута wink.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
rostik
post  Reply to Sare
Mar 17 2011, 11:54 AM
Отправлено #28
[информация]
В чем разница для игроков? Они не знает ведь о составе обязательной программы.
Разница, мне кажется, как раз ближе к активности/реактивности среды.
На играх из рецензии препятствия тебе преподносит среда, в нужное время в каком-то распорядке, и они, обычно довольно однообразны для большинства игроков, отчего и персонаж превращается в "функцию".
Для Надежды, напротив, цели ставят себе игроки сами по большей части. И тут, кстати, очень далекая от военной организация. Поэтому и игроков различаются тактические цели и конкретные функции постоянно меняются, потому что способы преодоления препятствий меняются по мере исследования среды, и игроки их выбирают сами.

Когда впереди монстр его нужно пострелять, варпшторм обогнуть и т.д. задачи решаются понятными функциями в существующей оргструктуре. А когда вокруг мир который надо исследовать и который не ложится в прокрустово ложе какой-то дисциплины, когда приходится импровизировать и выдумывать новые способы взаимодействия с ним, то открывается во-первых простор для творческого напряжения ума, во-вторых взаимодействие между игроками вне стандартных функций. И еще на Надежде существенной частью загруза было преобладание морального поведения над функциональным, то есть опять же размывание игры в функцию.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 17 2011, 01:20 PM
Отправлено #29
[информация]
Ростик, да, но нашу, докторскую мораль местами спасла именно функция. Нам было некогда думать о мировых заговорах или приходить к мнению, что мы всё разгадали.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
rostik
Mar 17 2011, 01:29 PM
Отправлено #30
[информация]
А не мешало ли это играть в персонажей а не в функцию?
Для вас в наибольшей степени играла как раз рутинная стандартная работа. Надо заметить, что мастера совершенно верно старались уменьшить рутину, то есть, насколько я помню, земляне лечились щелчком пальцев.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to Sare
Mar 17 2011, 02:42 PM
Отправлено #31

[информация]
QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Некоторые такие черты можно усмотреть даже в сериале про Гарри Поттера.

Насчёт сериала - сомневаюсь, но конкретно Зима-1942 точно была про это. И эта игра НЕ из сериала.

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
просто так никаких новых факторов в игру не добавишь. Что написано во вводных, какие заданы исходные данные, в том игроки и будут вариться.

Поясни пожалуйста, какие "новые факторы" ты имеешь ввиду, что на других играх их можно добавить?

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Фильмы такого рода устроены точно так же: вот герой (довольно, кстати, шаблонный парень) прорывается через пальбу и взрывы, вот герой выдыхает. Диалоги – полный отстой.

Можно пример фильмов "такого рода"?

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия"

На мой взгляд, не очень. И то и другое - функциональная, а не ролевая задача. Но в процессе и выживания, и изучения могут быть вполне ролевые вопросы, выборы и переживания.

Другое дело, что игра в выживание легко скатывается в неролевую деятельность, как ты об этом справедливо пишешь, но это уже вопрос реализации. С другой стороны, игра в изучение легко скатывается в тупняк, скуку и нелепые метания. Но это тоже вопрос реализации.


Сообщение отредактировано: Jolaf, Mar 17 2011, 02:46 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
xeniaku
post Root
Mar 17 2011, 03:44 PM
Отправлено #32

[информация]
QUOTE(Sare @ Mar 17 2011, 11:32 AM)
Как мне кажется, дело не в активности\реактивности мира, а в активности\реактивности игрока в структуре игры. Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия".
*

Мне кажется, тут еще существенная разница в том, на что эта деятельность направлена. На "Надежде" могие специалисты тоже занимались своей работой по специальности - медики, лингвисты и т.д. Но, в отличие от БСГ, их деятельность была познавательной, то есть направленной на улучшение ситуации через увеличение объема собственных знаний. В процессе своей деятельности они получали то, чего на начало игры у них не было.
На БСГ же вся деятельность была нужна только для поддержания стабильной ситуации. Вот персонажи-функции не спят на посту пять часов - корабль летит, двенадцать часов - корабль летит, сутки - корабль летит. Кроме координат ничего не менялось. Ничего нового персонажи не получили, кроме недосыпа.

Сообщение отредактировано: xeniaku, Mar 17 2011, 03:45 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 07:57 AM