Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Художественная критика _ Худ. Критика для самых маленьких

Автор: Zmeisss Mar 15 2011, 12:48 PM

Этот текст написан для тех, кто не совсем ясно понимает, что такое художественная критика РИ, почему РИ это искусство, и хер клал на всех, кто считает наоборот.

Многие, многие, даже и самые милые моему сердцу друзья считают художественную критику неудачным и вредным для ролевой игры методом анализа. Я утверждаю, что они делают это потому, что феномен художественной критики не был обсужден в своей (эээ) формальной части ни с широкой аудиторией, ни, судя по качеству рецензий на форуме худ.критиков, с самими участниками соревнования.

Я попытаюсь в двух словах, кратенько, раскрыть суть феномена, при этом не претендую на какое-то особенное знание: я не состою в ложе худ. критиков, не участвую в их собраниях (поэтому не стоит просить Флорана, Рингиля и прочих товарищей подтвердить мои слова), однако считаю этот метод важным и верным. Фактически, я простой матрос на баррикадах этой своеобразной революции. Потому и термины у меня будут матросские.

1. Почему РИ - это искусство.

В сетевых дискуссиях мне случалось встречать мнение, что РИ - не искусство потому, что, дескать, хотели конфетку, а получили говно на блюдечке. То есть, конечный продукт (ролевая игра) на примере Х игр (тут вы можете самостоятельно перечислить любые сто-двести последних игр) оказался вовсе не "Мадонна" Боттичелли. И тут, конечно, глаза наши раскрываются изумленно: мы приехали поролеплеиться и бухнуть, поролеплеились херово, а потом нам еще и говорят, что это было искусство? Вообще толчки офигели.

И правда, не без того.

Искусство в данном случае - это художественный, творческий подход, когда на основании какого-либо количества источников (книг, фильмов, собственных воспоминаний), художественных методов и толики таланта создается нечто, дающее нам переживание, новый чувственный опыт. Искусство означает, что этот опыт мы получаем не в естественной нашей среде, не в обычной жизни, а в искусственно созданной, выдуманной ситуации. Как некоторые плачут над смертью Анны Карениной, не могут пройти мимо "смерти Марата" Давида, или сочувствуют Элизе Дуллитл в "Пигмалионе", так и в ролевой игре мы переживаем искреннее чувство утраты, когда убивают наших близких, искреннее чувство счастья, когда побеждаем в войне, обретаем новый применимый опыт в политических терках и т.д.

Стоит отметить, что все эти переживания происходят вне нашего осознания, вне нашего понимания, поэтому даже те, кто не согласен с тезисом о том, что РИ - это искусство, отрицая на словах, на деле делают.

А вот успешность применения этих методов отличается от игры к игре. Иногда выходит так, что опыт постигнут и осознан большинством игроков - такую игру мы называем хорошей. Бывает и Время Королей.
Для того, чтобы понять, какие методы донесения опыта до получателя лучше, какие хуже, какие работают, какие нет, и создана художественная критика.

2. Учат ли нас чему-нибудь ролевые игры?

Пространство ролевой игры гораздо шире, чем пространство, например, книги, поскольку не контролируется автором. И даже и из книги можно вынести какой-то свой, особый опыт, который автор туда не закладывал (как, например, Марк Чэпмен, убийца Леннона, утверждал, что его надоумила книга "Над пропастью во ржи"), поскольку основное действие всегда, в любом искусстве, будь это искусство книгопечатания или вышивания на пяльцах, происходит не в момент делания (не в момент, например, прочтения книги), а в момент восприятия и осознания. В пространство ролевой игры входит все, что осознается в ее рамках: правила по боевке, вводные, игровые взаимодействия, расположение палатки, качество костюма, дождь, дороги на полигон, количество мудаков на единицу площади и т.д.

Все это бесконечное количество параметров в совокупности и создает у нас ощущение ролевухи: того пространства в нашей голове, где толчок Вова становится испанским грандом, а толчок Вася могучим волшебником. Все в этом пространстве становится для нас новым опытом. Этот опыт нами усваивается и учитывается в последующей нашей жизни. И это может быть как опыт "Надо прекращать пить", так и опыт "Убивать людей плохо, я не стану делать этого никогда".

Для того, чтобы точнее осознавать, какой и как именно опыт появляется в наших головах после ролевой игры, и создана художественная критика.

3. Вечные ценности и как с ними бороться.

Критика художественной критики в большинстве случаев основывается на ржачности и меметичности главных постулатов: худ. критики часами вынуждены объяснять, в чем смысл странных выражений типа "вечные ценности" или "авторский замысел", и редковато им это удается.

Если же отвлечься от дурных формулировок, то дело вот в чем: опыт, о котором я много говорил в предыдущих абзацах, влияет на наше видение мира. Иногда мало. А иногда затрагивает самые тонкие струнки души, изменяя мировоззрение. Худ. критика утверждает (необоснованно, но верно), что этот новый мировоззренческий опыт может закрепиться навечно, то есть стать нравственной основой будущей нашей жизни. Я не стану здесь рассматривать различие моральных систем всех миллионов людей на планете, сообщу лишь, что расхожее мнение, подтвержденное тысячелетиями и литературой, говорит нам о том, что человек хорош, просто слаб, и для всех на свете людей существует какой-то общий кодекс ценностей, типа там, нельзя насиловать телочку, если она не пьяная, нельзя воровать, нельзя врать, надо любить людей. Те, кто отрицает это, как правило, становятся маргиналами (тут я рискну порекомендовать сомневающимся роман Ф.М. Достоевского "Преступление и Наказание"), а общество, для которого это отрицание норма - разваливается.

С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо.
Так как все люди хороши, они, как правило, и сами это понимают, только не осознают.

То, насколько полно ролевая игра может дать понимание самых простых на свете вещей, и как это лучше делать, и рассматривает художественная критика.

4. Авторский замысел - вы шутите?

Тут вообще все просто.

Никто никогда ни за что не будет работать на ролевую игру полгода просто так. Всегда создатели ее хотят что-то (пусть даже неосознанно) донести до других людей. Как правило, эта неосознанность трактуется как отсутствие авторского замысла. Но не бывает игр ни о чем, как нельзя написать связный рассказ ни о чем: даже если составить, как Л. Крученых, стихотворение из букв, и в нем будет смысл.

Просто иногда организаторы РИ могут задуматься над тем, для чего они делают игру, а иногда нет. Чаще всего - задумываются, но не рефлексируют собственные размышления, поэтому получаются игры "просто повонзаться" или "ну мы типа очень любим мир БСГ, потому-то и сделали игру про БСГ". Однако даже такие игры со нулевым смыслом, как оказывается, дают всем участникам новый опыт, который они все равно осмысляют.

И есть выбор: так и оставаться говномастерами, которые не думают, что они делают, или попытаться как-то сформулировать, а че они, собственно, хотели-то.

Над возможностью донесения мастерских идей игрокам и размышляет художественная критика.

5. Методы художественной критики.

В конце своей затянувшейся работы отправлю вас почитать про http://forums.goldenforests.ru/index.php?showtopic=103431 и http://forums.goldenforests.ru/index.php?showtopic=100805.

А теперь: мало кому понятно, а почему именно художественная критика, а не что-то другое? Тут довольно просто: думающим толчкам нужен инструмент анализа своих игр. Однако, поскольку РИ это не мат. формула, не фин. отчет, а художественное усилие, то только этот метод и подходит.

То есть, довольно разумно взять из других областей гуманитарного знания инструмент, который уже показал свою работоспособность.

Худ. критика задает вопросы: как? Зачем? Почему? Что именно? - то есть, пытается разобрать РИ не как взаимодействие сотни людей на протяжении некоторого времени в определенной точке, а как совокупность художественных ( то есть, гиперболизированных, искусственных) методов реализации замысла, с одной стороны, и не вербализированного, не задуманного опыта, с другой.

Минусы худ. критики в том и состоят, что, кроме задавания этих вопросов, другого метода нет.
Плюсы худ. критики состоят в том, что это лучшее, что есть на данный момент.
Надежда худ. критики состоит в том, что аппарат анализа, на данный момент не разработанный, будет разработан.

Ну или так и останемся толчками, фигле.

Автор: altman_ltd Mar 15 2011, 01:28 PM

Трижды написал простыню, потом стер и решил
ограничиться тремя словами,
одно из которых позаимствовано у автора:
"Полная херня. Дешёвка.".

Успехов!

Автор: Zmeisss Mar 15 2011, 01:32 PM

Как ты понимаешь, Никита, я прочитал твой комментарий как: .............
И это, на всякий случай, не потому, что я не умею читать, а потому, что ты ничего не написал.

Автор: altman_ltd Mar 15 2011, 01:38 PM

QUOTE(Zmeisss @ Mar 15 2011, 04:32 PM)
Как ты понимаешь, Никита, я прочитал твой комментарий как: .............
И это, на всякий случай, не потому, что я не умею читать, а потому, что ты ничего не написал.
*


Не страшно. У вас такой уверенный курс на надувание
щек, что никакая аргументация не способна его обороть.
Надеюсь, что вы сможете закуклиться с этими идеями
где нибудь в стороне от РИ.

Автор: Вай Цзы Mar 15 2011, 02:01 PM

QUOTE(altman_ltd @ Mar 15 2011, 04:38 PM)
У вас такой уверенный курс на надувание
щек, что никакая аргументация не способна его обороть.
Надеюсь, что вы сможете закуклиться с этими идеями
где нибудь в стороне от РИ.
*



Че-то так эмоционально отвечаешь, что можно предположить у тебя наличие батхерта на эту тему :-)
Или просто желание потроллить?

Автор: Флоран Mar 15 2011, 02:09 PM

Друзья, понимаю общественный интерес на эту очень важную тему, но как модератор должен напомнить, что на личности мы не переходим, и вопросы такого рода обсуждаем в другом месте. Дальше буду тереть.

Автор: altman_ltd Mar 15 2011, 02:23 PM

QUOTE(Вай Цзы @ Mar 15 2011, 05:01 PM)
Че-то так эмоционально отвечаешь, что можно предположить у тебя наличие батхерта на эту тему :-)
Или просто желание потроллить?
*



У меня лютейший батхерт на эту тему. Это правда.

Автор: Veter Mar 15 2011, 02:26 PM

прокомментирую первые четыре пункта

1.Очень обтекаемое определение, Вова.
Его следствия:
а) любой плод творческого подхода - искусство. Девальвация термина, кмк.
б) подмена понятий, когда тезис "РИ - искусство" используется в более общеупотребительном смысле слова.

2. Аналогично. Кроме того, если утверждать, что любой новый опыт - это обучение, то это качество РИ вообще не является существенными и упоминания не заслуживает.

3. "С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо."
Как ты сам пишешь, мораль у миллионов людей различается. И желание "подложить" свою мораль под видом истины в рамках игры вызывает отторжение.

4. В чем авторский замысел строителя дома? Всегда ли это вообще нужно?

upd.
Но, вообще, метод анализа собственной деятельности, более или менее общепринятый - это полезная штука. Смущает реализация.

Автор: Zmeisss Mar 15 2011, 02:47 PM

Спасибо за комментарий по делу!

QUOTE(Veter @ Mar 15 2011, 06:26 PM)
прокомментирую первые четыре пункта

1.Очень обтекаемое определение, Вова.
Его следствия:
а) любой плод творческого подхода - искусство. Девальвация термина, кмк.
б) подмена понятий, когда тезис "РИ - искусство" используется в более общеупотребительном смысле слова.


а) я считаю, что это не девальвация, а ограничение, которое позволяет оставаться в рамках подхода. Лично мне безразлично, как это называть: "творчеством", "искусством", жалкое поделкой и т.д. Я в своих тезисах использую термин только в той формулировке, которую задал в первом абзаце.
б) Не заметил, укажи, пожалуйста, где именно.

QUOTE
2. Аналогично. Кроме того, если утверждать, что любой новый опыт - это обучение, то это качество РИ вообще не является существенными и упоминания не заслуживает.


Является существенным потому, что формируется искусственно и может быть направлено (см. п. 3)

QUOTE
3. "С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо."
Как ты сам пишешь, мораль у миллионов людей различается. И желание "подложить" свою мораль под видом истины в рамках игры вызывает отторжение.


Там же я пишу и про "расхожее мнение". Я, разумеется, считаю, что мораль у недевиантных людей отличается слабо. Желание подложить свою мораль, как мне кажется, вызывает отторжение потому, что осуществляется слишком напористо и неумело.

QUOTE
4. В чем авторский замысел строителя дома? Всегда ли это вообще нужно?


Аналогии и аллегории я считаю способом подмены понятий. Так, я не строитель домов и не готов ответить на этот вопрос.
По существу - я утверждаю не то, что это всегда нужно, а то, что он всегда существует.

QUOTE
Но, вообще, метод анализа собственной деятельности, более или менее общепринятый - это полезная штука. Смущает реализация.
*



Да, реализация смущает, но, как я и указал в тексте, не из-за негодности метода, а из-за его неполноценности и неразработанности.

Автор: Corsair Mar 15 2011, 02:52 PM

Про авторский замысел

QUOTE(Zmeisss @ Mar 15 2011, 06:47 PM)
По существу - я утверждаю не то, что это всегда нужно, а то, что он всегда существует.
*



Если быть честным, то не "он всегда существует", а "всегда есть нечто, что вы, худкритики, как следует посовещавшись, можете обозвать авторским замыслом".

И второй ключевой момент тут в том, что такая логика анализа требует такой же логики мастерения. Есть цитата из Флорана о том, что хорошая игра, как правило, получается тогда, когда авторский замысел силён и он реализован.
Далее, если внимательно читать твой текст, то можно придти к выводу, что те, кто своё нечто аморфное, существующее в головах многих людей, как авторский замысел смогли в какой-то момент структурировать и сформулировать - те молодцы и у них теперь игра гораздо лучше станет.

А вот я лично как мастер против этого протестую. Да, у мастеров всегда есть _Цель_ создания игры и её надо максимально честно формулировать хотя бы для себя. Но вот авторский замысел есть только у тех, кто использует именно такую технологию создания игры. Далеко, между прочим, не обязательно лучшую.

Автор: Zmeisss Mar 15 2011, 02:58 PM

QUOTE(Corsair @ Mar 15 2011, 06:52 PM)
Про авторский замысел
Если быть честным, то не "он всегда существует", а "всегда есть нечто, что вы, худкритики, как следует посовещавшись, можете обозвать авторским замыслом".


Если твоя честность в этом, то хорошо. Но эта мысль прямо противоречит моему тексту.

QUOTE
если внимательно читать твой текст, то можно придти к выводу, что те, кто своё нечто аморфное, существующее в головах многих людей, как авторский замысел смогли в какой-то момент структурировать и сформулировать - те молодцы и у них теперь игра гораздо лучше станет.


В моем тексте нет про это ни слова. Ты ошибаешься.

QUOTE
Да, у мастеров всегда есть _Цель_ создания игры и её надо максимально честно формулировать хотя бы для себя.
*



Подозреваю, что ты будешь это отрицать, но про это также написано в моем тексте со слов "чаще всего - задумываются" и далее.

Я нигде не утверждал, что это лучший способ создания игры.
Я лишь утверждал (в пятом пункте), что худ. критика - лучший способ анализа из предложенных (читай - известных мне). Более нигде я о качестве подхода не говорил. (Говорил о качестве осмысления, в частности, см. "или останемся толчками" в том же тексте)

Автор: Corsair Mar 15 2011, 03:03 PM

Я говорю конкретно об авторском замысле. В твоём тексте написано, что либо у вас есть авторский замысел, либо нету и тогда, скорее всего, у вас говноигра. Либо, третий вариант, есть нечто аморфное и как замысел не сформулированное.

Да, почти всегда при создании игры есть что-то стержневое. Но это может быть что угодно. А понятие "авторский замысел" включает в себя определённые требования к этому "чего угодно", оно должно быть особым способом сформулировано. И вот это плохо.

Автор: Sade Mar 15 2011, 05:28 PM

QUOTE
А теперь: мало кому понятно, а почему именно художественная критика, а не что-то другое? Тут довольно просто: думающим толчкам нужен инструмент анализа своих игр. Однако, поскольку РИ это не мат. формула, не фин. отчет, а художественное усилие, то только этот метод и подходит.

Я, видимо, к глубочайшему сожалению не думающий толчок и не понимаю - почему именно худ. критика? Ролевая игра - это не только художественное усилие, это и мат. формула и финансовый отчет не в меньшей мере. И использовать только художественную критику для анализа игр - очень однобоко на мой взгляд.
А анализировать только художественное усилие - вообще глупо.
Если уж хочется сделать полноценный анализ игры, то нужно подключать все возможные механизмы. И математику и экономику и многое другое.
А говорить о то, что худ. критика - единственный способ анализа игры, очень опрометчиво. Значит - не пытались искать какой-либо другой.

Автор: Jolaf Mar 15 2011, 05:42 PM

Любое искусство включает в себя мат. формулы, и очень многие виды искусства (театр, кино) включают финансовое планирование. Тем не менее, все эти вещи подчинены художественному замыслу.

Автор: Флоран Mar 15 2011, 06:13 PM

Напиши, это наверняка будет очень интересно и познавательно smile.gif
Просто нам больше интересно другое.

Автор: Veter Mar 15 2011, 11:05 PM

1.
а) "Творчество" гораздо меньше режет слух.
б) Подмена понятий возникает, когда утверждаемый тобой тезис "РИ - искусство" используют в отрыве от данного тобой определения термина.

2. Расскажи про направленное обучение на полевых РИ? Особенно с учетом того, что ты
пишешь что "пространство игры не контролируется автором".

3. "Я, разумеется, считаю, что мораль у недевиантных людей отличается слабо."
Это довольно смелое утверждение. Особенно с учетом того, что именно детали - очень
существенны, а люди еще и очень субъективно воспринимают. К тому же, если бы мораль
действительно бы слабо различалась, то поощрять и закреплять ее не возникло бы даже
идеи. Тут самое корректное, что можно предложить - это диалог на заданную тему. Хватит
ли корректности?

4. Ок, без аналогий.
Понимать, что ты делаешь - очень хорошо. Цель, задачи, календарный план.
Но все равно непонятно, почему такие цели как "Сделать хорошо организованную игру
на 1000 человека по фентези-сеттингу", "Порисоваться на публику" или "Познакомить
новичков с одноклубниками и показать им ролевые игры" и т.д. , приземленные и
достаточно распостраненные, называются громко - авторский замысел?

А про метод анализа -
То, как подошел Варпо - мне кажется достаточно разумным подходом.
С оговоркой, что оценивать не набранные штрафные баллы, а наоборот.
Во главу угла поставив удовлетворенность участников.

PS.
Мне бы не хотелось дальше в обсуждении участвовать ,т.к. это объемно и практической отдачи от этого - близко к нулю. От тролололинга хоть бугагашечки.
Могу на Комконе пояснить, если вдруг вопросы к моим комментариям останутся.



Автор: В.К. Mar 16 2011, 07:57 AM

QUOTE(Veter @ Mar 16 2011, 02:05 AM)
    Но все равно непонятно, почему такие цели как "Сделать хорошо организованную игру
    на 1000 человека по фентези-сеттингу", "Порисоваться на публику" или "Познакомить
    новичков с одноклубниками и показать им ролевые игры" и т.д. , приземленные и
    достаточно распостраненные, называются громко - авторский замысел?
*



Кстати, тоже согласен, что подобные цели априори не могут быть авторским замыслом. Вот когда писатель пишет книгу, у него могут быть разные цели, как внешние, так и внутренние:
-подзаработать.
-произвести впечатление на возлюбленную.
-раскрыть тему 'человек перед лицом смерти'
-написать закрученный детектив, используя только слова на букву 'О'

ИМХО, 2 первые из этих целей написания не являются авторским замыслом книги, а 2 последние - являются.

Автор: a_macduff Mar 16 2011, 09:55 AM

QUOTE(В.К. @ Mar 16 2011, 11:57 AM)
Кстати, тоже согласен, что подобные цели априори не могут быть авторским замыслом. Вот когда писатель пишет книгу, у него могут быть разные цели, как внешние, так и внутренние:
-подзаработать.
-произвести впечатление на возлюбленную.
-раскрыть тему 'человек перед лицом смерти'
-написать закрученный детектив, используя только слова на букву 'О'

ИМХО, 2 первые из этих целей написания не являются авторским замыслом книги, а 2 последние - являются.
*



Кстати, верные примеры.
Первые две цели - не авторские, потому что анонимные и никаких новых открытий не делают.
Авторство всё-таки предполагает открытие, поэтому вторые две - являются.

Автор: scrackan Mar 16 2011, 10:41 AM

Хоть бы жирным заголовки выделил!

Увы, креатив не осилил.

Автор: Corsair Mar 16 2011, 10:58 AM

И ещё гвоздь в "авторский замысел". Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.
Не знаю, является ли РИ искусством, тут пусть всякие высоколобые внутри себя разбираются, приглашают искусствоведов с мировым именем и у них спрашивают. Но РИ точно творчество. Только вот СОтворчество. Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.

Автор: Jolaf Mar 16 2011, 11:40 AM

QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM)
Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.

Тут всё просто. Словосочетание "авторский замысел" - просто удобный термин, близкий к аналогичному в других видах искусства. Его применение НЕ означает, что мастера - единственные авторы игры. Но мастера, как инициаторы и организаторы проекта, задают начальный толчок, канву, на которой дальше создаётся ткань игры. Собственно, это начальное намерение и описывается авторским замыслом.

Можно сказать, что термин "авторский замысел" здесь неудачен, потому что вызывает не вполне правильные ассоциации, но ничего лучше пока не придумали.

QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM)
Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.

Отличный пример! С одной стороны, он приближает нас к традиционным видам искусства и делаем термин "авторский замысел" более уместным и понятным. С другой стороны, жёсткосюжетки - это тоже ролевые игры, просто с чуть другой настройкой баланса составляющих. И они тоже являются сотворчеством, просто роль игроков меньше касается сюжета, и больший акцент делается на детали его реализации.

Автор: a_macduff Mar 16 2011, 05:48 PM

QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 02:58 PM)
И ещё гвоздь в "авторский замысел". Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.
Не знаю, является ли РИ искусством, тут пусть всякие высоколобые внутри себя разбираются, приглашают искусствоведов с мировым именем и у них спрашивают. Но РИ точно творчество. Только вот СОтворчество. Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.
*



А театр, типа, не сотворчество? - Ну и играл бы режиссер тогда все сам - так нет, он ведь артистов одбират, работает с ними. Мы еще оценивать имеем тенденцию - вот этот хорошо Остапа Бендера сыграл, а тот - лучше. Если бы все жестко определял реж, то неважно было бы, кто играет роль, кто танцует в балете и кто поет в хоре и играет на гитаре. Любое искусство - исполнительское, т.е., сотворчество.
Игрок - режиссер, актер и зритель в одном лице. Мастер - в принципе - тоже, но больше режиссер и даже еще больше автор сценария. - Но это всё - более или менее удачные параллели.
Где есть воплощение образа - там может быть искусство по форме и содержанию, а по сути - все оно искусство, потому что мимесис.
Игра - большое множество, искусство - его подмножество, РИ - подмножесво искусства.

Автор: Митяй Mar 16 2011, 08:33 PM

Согласен с Макдуфом. Видимо, у Корсара не было опыта постановкив других искусствах. Я, например, снимал любительский фильм "Диалоги с Гордоном", три четверти этого фильма было придуманов итоге не мной, а актерами и оператором. Куда уж большое сотворчество.

Про авторский замысел: на самом деле по хрену , как там в других видах искусства, я замыслом называл именно замысел. При создании ролеовй игры он может быть художественным (сыграть в жанр, например), а может быть попроще (сделать самую крупную фэнтезийную игру в Питерском регионе). Далее методы и инструменты для создания игры следуют из этих целей. При этом даже если цель бездуховна, назовем ее так, это не значит, что игра не получится искусством. И наоборот.

Зачем нужна критика? Я ей занимаюсь только потому что считаю, что анализ игр и такой метод наконец научат народ думать прежде чем поехать на Время Королей. Создавая рецензии, которые народ будет читать, критики прививают вкус остальным.

Автор: saruyoshi Mar 16 2011, 08:38 PM

Сравнивать театр, кино и прочее такое с ролевыми играми... Это сильно да. Вы молодцы тут все прям я посмотрю.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)