Другие ролевые игры
Рецензия на игру "¡No pasarán! ¡Hemos pasado!"
17-20 мая под Москвой прошла ролевая игра ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!, посвященная событиям Гражданской войны в Испании 1936-39 годов. Мастера игры: Азрафель, Хэлка, Линди, Тэл, Паша Прудковский, Хэйтелл и многие другие. Чуть более ста игроков не просто погрузились в это время, но испытали на себе подлинное столкновение идей и ценностей, сильнейшее в XX-ом веке и возможно последнее такое для западноевропейской цивилизации. Для меня же это было не только переживание революции, но и знакомство с принципиально другими, чуждыми мне, но очень сильными способами создания ролевой игры.
Природа ролевой игры
Этот раздел можно пропустить, если вы считаете себя недостаточно высоко духовным. Здесь, прежде чем приступить к рецензии, я хочу уточнить свою позицию по отношению к ролевым играм их критике.
Ролевая игра готовится год, обсуждается несколько месяцев, и бывает так, что ее последствия вспоминают в течение многих лет. Но те несколько часов или дней, которые мы проводим на полигоне в ролях — в качестве персонажей в вымышленном мире, — являются самыми ценными. И в данном случае не важно, ради чего мастера задумывали свою игру: обсудить с игроками важную проблему, донести до них своё видение или просто интересно провести время в лесу, суть ролевой игры от этого не меняется: самое важное происходит там, где в головах игроков и поступках их персонажей проявляется другой мир и другая логика.
Это отличает ролевые игры от прочих явлений культуры: мастера не просто рассказывают или показывают игрокам свою историю, они делают и переживают историю вместе. Анализируя и оценивая игру, я хочу прежде всего обратить внимание на то, что получилось на полигоне. Да, подготовка к игре и послеигровое обсуждение важны; еще больше важно то, что игроки вынесли с игры в своих головах. Но критика ролевой игры должна быть в первую очередь обращена на саму игру.
Наибольшую ценность для меня представляют те ролевые игры, которые действительно можно назвать произведениями искусства. Понятно, что ролевая игра - это особое искусство участия (participatory art), которое строится совсем по другим законам, нежели традиционное искусство представления (performing art) - кино или театр. Объединяют их цели (и результаты!): дать человеку другое видение мира, тронуть его душу, раскрыть новые перспективы и так далее. Далеко не каждую игру можно назвать произведением искусства. Эту игру можно, и я снимаю шляпу перед мастерами и игроками, которые смогли подарить нам это чудо.
Конец пафоса.
Игра в идею
Часто приходится сталкиваться с игрой на выигрыш: чья армия круче, кто завоевал весь полигон или выиграл ролевую игру. Любой мастер знает, как сильно могут выбить из роли любые такого рода состязательные моменты, как аккуратно нужно обходиться с ними. Но главная проблема даже не в пожизневом желании быть первым, в конце концов граница между игроком и персонажем — вопрос сложный и неоднозначный. Проблема здесь в том, что игроки переходят в плоскость "кто круче", кто победит — красные квадраты или белые треугольники. А все идеи, лежащие в основе стремлений их персонажей, вымываются и забываются, уходят на второй план.
Мастера ¡No pasarán! поставили себе http://spain2012.ru/?page_id=11 как можно сильнее удержать игроков в поле идей: так, чтобы любой конфликт на игре замыкался на идейное противостояние, на пласт мыслей, ценностей и убеждений. И им это удалось вопреки (или благодаря?) всем конфликтам, боевым действиям, желанию игроков выиграть. Правильная формула не пришла к мастерам сразу, она вызревала — взять хотя бы эти http://users.livejournal.com/azraphel_/106857.html. Но получившийся в итоге комплекс приемов сработал на все сто:
1) Правила по идеологии (http://spain2012.ru/?page_id=1003), про которые я буду подробно говорить дальше. На первый взгляд — топорная модель, разрушающая ткань игры, типичные "бусины духовности". На практике — создание уникальных ситуаций, когда любое публичное событие или дискуссия на игре превращалось в обсуждение идей.
2) Жесткое задание http://spain2012.ru/?page_id=858, которые поляризовали все возможное пространство дискуссий. Важно, что в отличии от многих предыдущих игр в революцию здесь было представлено четыре, а не две равноправных идеи. И внутреннее столкновение позиций было реальным — по крайней мере на красной стороне фронта.
3) В http://spain2012.livejournal.com/9980.html мастера четко заявили о том, что игрок сам кузнец своего счастья. Это выразилось и в том, что игроки не получили готовых вводных для своих персонажей, и в том, что число завязок, проработанных мастерами до игры, было значительно ниже среднего для типичной ролевой игры, и в том, что многие вещи на игре были оставлены игрокам на отыгрыш (например, как должна выглядеть работа на заводе). На игре это привело к тому, что персонажи зацеплялись друг за друга прежде всего по самым очевидным признакам: боевые подразделения, места работы, убеждения — а это все было насквозь пропитано идеями.
4) Мертвятник, который я чуть подробнее опишу дальше, связывал опыт персонажа и реальную историю (всего XX-го века и не только): в зависимости от тех идей, которых придерживался персонаж на игре.
Я хочу отметить, что все эти и другие приемы были не просто использованы одновременно, но сознательно сконструированы мастерами исходя из задачи, которую они сформулировали явно:
Очень неожиданно, но и очень радостно слышать именно от тебя всё это.
Ой, я помню, как на игре про оскверненный шир, которую делали ребята из того же примерно куска ролевой тусовки, мы встретились с таким проявлением белого хайратника, как "полный зал народу, но никого нету".
Идея арт-деконструкции давно напрашивалась (игре "чипобол" уже не один год), хорошо, что ее наконец-то решились применить.
Рефлексивный мертвятник наоборот — уже, скорее, безвкусица, мне кажется, нужно находить новые формы этого дела.
В целом — спасибо за рецуху.
Мне до сих пор не ясен момент с арт-деконструкцией (интересный термин, кстати).
Я считаю, что он был плох и не оправдан. Человек, впервые попадавший в город в ночи, просто сметал эти веревочки.
Если бы мы не попросили мастеров поставить нашу локацию на отшибе города, то наличие соседей просто убило бы внутреннюю игровую атмосферу семьи. При этом город не ощущался городом. Я лично путался в веревках до последнего момента - то ли есть проход, то ли это стена и т.д.
И кстати, никто из мастеров мне так и не смог ответить на вопрос: "Зачем?"
Интересное отличие. Может быть, дело в том, что ты ходил по городу меньше, чем я, и воспринимал его по-другому? Хотя я и сам пишу, что окончательно до меня дошло только в момент разбора полигона.
На мой взгляд, интересно почитать еще вот этот послеигровой анализ: http://gorodnichev.livejournal.com/202662.html
Автор, в отличие от меня, пишет скорее о связи реальной истории и политики и того, что получилось на игре.
Флорану
1. Борьба идей.
Сколько человек в среднем присустствовало на публичном событии и сколько из них активно и ярко возражало? Не просто "бур-бур-бур про себя и боб я вам не отдам", а именно выступало?
2. Сколько раз город переходил из рук в руки? Сколько раз деревня?
3. Для скольких конкретно франкистов и карлистов смерть персонажей послужила кристаллизацией идей?
4. Идеологический конфликт внутри левого движения.
Если я всё правильно понимаю, то сторонники двух идей из четырёх объединились. В чём же заключался потом между ними конфликт?
Сколько человек он захватил?
5. Сколько людей реализовывали связь города и деревни по обмену продовольствием? Можно ли сказать, что в конкретно создании связи, путём не важно каким, контрабанды ли, продразвёртски и т.п., поучаствовал каждый человек на полигоне? Половина?
Принцу.
Хенералидад про анархистов и т.п. знал по-жизни или по-игре? Если по-игре, то почему не уничтожил?
По игре - в смысле на игре впервые переговорили об этом моменте, они к вам сами подошли и сказали "мы анархисты - но давайте работать вместе" ? Или эта информация была получена до игры, а на игре во что-то развилась?
Я не прикапываюсь, я правда не понимаю.
На все вопросы по конкретным числам я по всем ситуациям и людям ответить не могу, потому что, естественно, видел не всё и знаю не про всех. Можешь сам устроить опросы в сообществе игры, думаю, что тебе ответят, получишь хорошую количественную выборку. В рецензии моя качественная оценка.
Собрания были самые разные -- от пяти человек (ударная смена на заводе) до сорока+ (празднование первомая). Чаще всего возражали всегда те немногие несогласные, которых туда занесло. Но были и другие ситуации -- по несколько на несколько человек, например, когда в городе обсуждалась религия, судьбы священников и т.п.
Про захват города смотря что иметь в виду. Прям вот тотальное военное присутствие совсем вражеских солдат -- один раз в середине игры, но не надолго, потому что пришли анархисты, и фалангисты спешно ретировались. Но нельзя забывать, что в городе постоянно были две силы: власть республики и реввоенсовет. Деревни как таковые не захватывались, т.к. их удерживать левым было бессмысленно, просто были вылазки, зачистки и т.п.
Про идеи ты понял не совсем правильно. Традиционалисты и фалангисты на игре были намного ближе, чем республиканцы и революционеры. Это было также обоснованно тем, что их было сильно меньше и нужно было выживать. Но и между ними время от времени возникали локальные споры, не так жестко, правда, как на красной стороне. У левых конфликт прошел практически по всем игрокам (человек 70, наверное, мастера точнее могут сказать).
Про связь города и деревни не так важно, сколько конкретно людей участвовало в обмене промышленных товаров на еду (десяток, наверное, может больше), столько то, что на самой игре возникли экономические системы, причем совсем разные по сути. И в эти системы были вовлечены все игроки, а не только те, кто конкретно осуществлял обмен.
что-то я слышал про некоего игротехнического не убиваемого быка, который почему-то подыгрывал конкретной стороне, что сильно подпортило настроение другой стороне...
Комментарии с точки зрения худ.критики приветствуются. :0)
Паша ответил по существу.
Такого рода разговоры к данной рецензии не относятся, и я выше написал об этом всё.
Флоран, ок, спасибо за ответ. Уже из твоего ответа очевидно, что качественная оценка чересчур восхищённая и не факт, что соответствует количественной, а значит, возможно местами ошибочная.
Будем ждать ещё рецензий. Очень надеюсь, что появится рецензия на твою рецензию, такая же, как была у Митяя на рецензию Нуси на Звёздные войны. Не обязательно опровергающая, просто менее восторженная и рассматривающая методы и результаты на более "низовом" уровне.
*мнения почтальона-республиканца*
1. "бур-бур-бур про себя и боб я вам не отдам" по правилам было невозможно. Если активно не протестуешь - все равно отдаешь боб (а активно протестовать себе дороже - ведь почти все вооружены и их наверняка сильно больше. И они тебя запомнят). Поэтому эффективными линиями были две - либо прийти и сказать что-то свое (не особо воспринимаемое как противоречащее. Пример: синдик приходит на рев. митинг и говорит о республике. Его не особо слушают, но и не гонят. В итоге он получает бобы с красных, и сам отдает один боб за Рев.идею), либо вообще не приходить туда, где происходит какой-то акт (благо через стены его заранее видно)
3. Очень сложно сказать, "для скольких конкретно франкистов и карлистов смерть персонажей послужила кристаллизацией идей". Во-первых, не совсем ясен термин. Во вторых, всего национального фронта с пятой колонной в момент наибольшей силы было 18 человек (а в основном - до дюжины).
4. "Конфликта" в красном лагере было мало. Возможно, потому, что самые организованные из анархов быстро выбыли, линия ПОУМ была скорее компромисной, а ячейка КПИ из-за малочисленности ничего не могла сделать, даже если бы и захотела (а они и не хотели).
"Конфликта" в нац. лагере тоже было мало. Их самих было мало и еше меньше было того, что можно было делить. Как признавался кто-то в конце игры, "Фактически Фаланга перешла на карлистские позиции, только "Да здравствует король!" не кричали."
"Боевой братство" внизу привычно победило почти все разборки в верхах. ПОЧТИ , так как когда из центра приходили сводки, конфликт среди красных начинал разгораться, но силы были неравны и стрелять были готовы только самые решительные/несознательные.
5. Конкретно в прод.отряде было до 10-12 человек. Еще до 4 человек возможно занимались контрабандой и тайными закупками. Еще какое-то число участвовало в перераспределении.
И еще в тему конфликтов. Процитирую свои письмо мастерам от 14 апреля
P.s. Кстати. Прогноз развития событий.
Поум и анapxи доминируют. (Оправдалось - у них было больше всего вооруженных людей и самая разработанная идея)
Они образуют городской совет, в котором господствует Поум, все важные решения принимают они. (Оправдалось - у ПОУМ была самая компромисная позиция)
Анapxи выступают перед людьми (уж это-то им никто не помешает), но реальной власти не имеют. (Оправдалось частично. 3 представителя анархов входили в Рев.совет, но заседать не любили и власти имели мало)
Широкие массы рабочих и шахтеров с удовольствием слушают анapxов, но на практике поддерживают Поум (в основном из-за того, что не видят разницы в программах, в именно Поум берет на себя организационные вопросы). (Не оправдалось - ввиду малочисленности шахтеров и рабочих их заменили сами милисьянос)
Крестьяне заняты чем-то своим и почти всегда на все согласны. (Оправдалось)
Коммунисты частично вступают в Поум (как организацию с наибольшей реальной властью), частично гибнут (на фронтах, так стрелять друг в друга отказываются - из-за сознательности и малых шансов на победу). (Оправдалось частично - открыто вступать в ПОУМ категорически не стали, но проводили их линию до полного смешения)
Про-республикански настроенные граждане недовольны, но в основном молчат или мелко вредят (в основном невыполнением приказов и халатностью) - из-за этого проваливается большинство правой агентуры (они слишком активны на фоне пассивного большинства, и при этом не оказывают явную поддержку Поум). (Оправдалось частично - мелко вредить удавалось, но сама правая агентура была скорее пассивной и не вылавливалась)
Военное противостояние завершается победой коалиции с доминированием Поум. (Оправдалось частично - анархи внесли большой вклад в боевые действия, военного руководства почти не было)
Так же удается успешно удержать Мадрид (даже пойти в наступление, а может быть и вообще выиграть войну). (Оправдалось частично - Мадрид был освобожден, в наступление перейти удалось, но война в целом выигрывалась медленно и с "издержками", поэтому копромисс оказался выгоднее победы)
Таурус, мои вопросы были скорее для понимания, многчисленные флорановские "сработало" были действительно "сработало для всех", или же "сработало для Флорана".
Судя по результатам обсуждения, "сработало не только для Флорана", но до "сработало для всех" очень далеко.
Лично для меня - сработало (претензии только к высокой выживаемости после ранений, но кто-то после игры уже предлагал более нравящийся мне вариант). И вобще, в имевшихся условиях очень многое сработало очень хорошо.
Что не исключает тот факт, что кое-что (тот же баланс сил или закрытую часть правил по экономике) нужно было подкрутить до игры. (Например, если бы было больше жителей города и меньше милисьянос - игре было бы сильно лучше.) Но тут вступает в дело человеческий фактор...
Угу. Завод был вообще полностью независим политически. Все решения принимались не по членству в партиях (были анархисты, ПОУМовцы, коммунисты, беспартийные), а общим голосованием профсоюза.
Но, если смотреть по решениям, линия завода была, пожалуй, ближе всего к анархо-синдикалистской.
Интересно было бы тут услышать мнение Фиделя, который почти единственный, наверно, имеет возможность сравнить две Гражданских войны в Испании. - В сранении правду, зачастую, видно лучше.
Я бы не сказал, что была прямо-таки железная закономерноесть крестьянин=карлист. Почти полностью карлистской была только одна дальняя деревня, баскская, Сен-Себастьян. Ближняя деревня, Монте де Кондесса, галисийская, такой не была. Но я соглашусь, что крестьяне в абсолютном большинстве были сторонниками Традиции (и в этом их нельзя упрекнуть). Это связано с несколькими вещами.
1. Карлисты близко, "городские" (хотm ПОУМ, хоть кто) далеко. Это главная причина.
2. Никакой работы к крестьянами на постоянной основе красными не ведется. В Сен-Себастьяне хотя бы мессы иногда.
3. Насколько мне известно, те же карлисты (в массе - крестьяне) не покушались на ЕДУ других крестьян. У них можно было в трудные времена подкормиться. Городские пришли и забрали сколько хотели (а уж потом обещали в городе дать МЫЛА).
4. Поля уже воспринимались крестьянами как "свои" (благо открытой угрозы их возвращения помещикам не было) и никакой благодарности перед какой-либо властью "за передачу полей" они не ощущали.
5. "В разведку" да, ходили. Но крестьянам что-то более ценное, чем "в городе бардак, кто власть - непонятно, товаров за деньги не купить" узнать было трудно. Агентам были другие люди, не крестьяне. А уж крестьянин Диего, говорят, и вовсе работал на две стороны.
5. "В ружье" становились под воздействием игровых обстоятельств. Частично от скуки, потому что посевная и уборочная не часты, а на предприятиях в крестьянских руках были не слишком заинтересованы. И потому, конечно, что избыток вооруженных красных провоцировал желание пострелять.
Вот еще подробный мастерский отчет: http://spain2012.livejournal.com/109074.html
Хорошо дополняет некоторые пробелы моей рецензии.
fidel
Не могли бы Вы выразить мысль чуть более понятно? Возможно, привести какие-то примеры, поясняющие Вашу точку зрения и помогающие разобраться.
Флоран! Можно ли этот отчет утащить для публикации в Мое королевство? У меня там получается хорошая подборка про Испанию.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)