Рецензия — «Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина», Автор - Йолаф
    |
Рецензия — «Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина», Автор - Йолаф
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 10:20 AM
Отправлено
#41
|
[информация] |
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков. На Фоллауте этого было крайне мало, и, насколько я знаю, было достаточно много на ЗВ.
Не может такого быть, чтобы понятие "технологии игростроя" незнакомы Йолафу или Флорану Просто говорить надо не о тематике, а о методологии создания интересной игры. И тут БСГ, скорее всего, будет, пусть и в меньшей степени, использовать аналогичный метод - насытить корабль кучей всего самостоятельно подготовленного и привезённого. Понятно, что игра состоит не только в этом, но, судя по тому, что я прочитал, успех Фронтира был этим обусловлен приблизительно на 50-60%. Соответственно, тем, кто в будущем пойдёт полностью или частично этим путём, надо понимать, в каких условиях это работает и где тут подводные камни. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Флоран |
Отправлено
#42
|
[информация] |
Во! Теперь ясно, о чем идет речь: о различении предоставляемого мастерами и подготавливаемого игроками.
Я правда, честное слово, не знаю, что такое "технология игростроя". Расскажи, пожалуйста. |
Jolaf |
Отправлено
#43
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM) Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков. А, теперь понятно. На Фоллауте этого было крайне мало, и, насколько я знаю, было достаточно много на ЗВ. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM) Не может такого быть, чтобы понятие "технологии игростроя" незнакомы Йолафу или Флорану Впервые слышу этот термин, честно. Разверни, пожалуйста. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM) БСГ, скорее всего, будет, пусть и в меньшей степени, использовать аналогичный метод - насытить корабль кучей всего самостоятельно подготовленного и привезённого. Странно, что ты в этом контексте говоришь о БСГ, которая ещё не случилась, а не, скажем, о "Полдне", где техники было существенно больше, чем на Фронтире. Рискну высказать гипотезу, что для игр по техногенным мирам другого пути особо нет - техника там важна так же, как для средневековья строяк и костюмы. И если в каких-то вещах можно положиться на игроков, то в массе других - нельзя, во-первых, потому, что игроки имеют тенденцию всё продалбывать, а во-вторых, потому что о многих вещах игроки просто не должны иметь достаточной информации. Так что делая техногенки, в большинстве случаев, мастера вынуждены предоставлять изрядное количество техники самостоятельно. В не-техногенных играх мастерская техника тоже частенько используется для антуража, но там её меньше и она не так заметна и игроки с ней не так активно взаимодействуют. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM) Понятно, что игра состоит не только в этом, но, судя по тому, что я прочитал, успех Фронтира был этим обусловлен приблизительно на 50-60%. Я, как человек, бывший на игре, и активно участвовавший в её подготовке, не возьмусь давать такие точные оценки - просто не вполне понимаю, как их считать. В любую хорошую игру мастера вкладывают много усилий. В сюжеты, правила, тексты, в антураж, в строяк (вспоминаем Св. Софию и Длинные стены), в презентации... Разные игры - разное распределение усилий. В случае Фронтира ставки были сделаны определённым образом, и судя по всему, достаточно верно. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM) Соответственно, тем, кто в будущем пойдёт полностью или частично этим путём, надо понимать, в каких условиях это работает и где тут подводные камни. Да, конечно. Я только не очень понял - это вопрос или утверждение? Ты просишь дать дополнительные пояснения потому, как это работало, во что встало и какие были проблемы? Или ты считаешь, что понял, что к чему, и пытаешься донести это понимание до потомков? Если так, то я пока не понял твоих выводов (и потомки вероятно тоже). |
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 12:31 PM
Отправлено
#44
|
[информация] |
Йолаф, никто не спорит с тем, что ставки были сделаны успешно.
Я сначала уточнял для того, чтобы понять, действительно ли успех игры в значительной степени обусловлен именно этим. По результатам обсуждения понял что да, обусловлен. Никакого другого глобального понимания у меня нет и никакую открывшуюся мне, великому, тайну я до вселенной донести не хочу. Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#45
|
[информация] |
Корсар, сказал "А", говори "Б". Что такое "технология игростроя"?
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:31 PM) Я сначала уточнял для того, чтобы понять, действительно ли успех игры в значительной степени обусловлен именно этим. По результатам обсуждения понял что да, обусловлен. Ясно. Я просто опасаюсь, что ты спешишь с выводаим. Что значит "обусловлен", какой смысл ты вкладываешь в это понятие? Если бы всего остального не было, то на одном этом игра бы прошла? Это не правда. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:31 PM) Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках. Ну, это не для больших игр конечно. Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011, посмотрим, что выйдет. Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 30 2009, 12:44 PM |
Corsair |
Отправлено
#46
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM) Давай другими словами скажу. Методика создания РОЛЕВОЙ игры. У нас, например, центральное место занимают кастинг и накачка игроков. QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM) Ясно. Я просто опасаюсь, что ты спешишь с выводаим. Что значит "обусловлен", какой смысл ты вкладываешь в это понятие? Если бы всего остального не было, то на одном этом игра бы прошла? Это не правда. Судя по твоим описаниям, всего остального было не сказать, чтобы прямо вот очень много. Не более, чем половина. И сказать я хочу другое. Если бы не было этого - игра бы не удалась. QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM) Ну, это не для больших игр конечно. Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011, посмотрим, что выйдет. Я вот думаю, что Аскольд лопнет. Повторюсь, у меня противоречащая тебе позиция, я считаю, что, во-первых, прямым увеличением людей эту задачу не решить, ибо "открются новые горизонты". И, во-вторых, что более важно и тут мы друг другу не противоречим, увеличить количество людей сложно - именно поэтому мастерские группы складываются годами и, в процессе, ссорятся друг с другом. Но я легко могу и ошибаться и у него всё получится. После чего останется только порадоваться. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 12:48 PM
Отправлено
#47
|
[информация] |
Да, добавлю. Естественно, мы кучу внимания уделяем связями между игроками, особенно на последней и следующей игре. И созданию атмосферы.
Но кастинг и накачка - это то, чему мы уделяем больше всего внимания. Мы долго и тщательно вписываем персонажа и его игрока в этот мир. В паутину конфликтов во взаимоотношениях (а не в достижении целей). -------------------- ivan@oborot.ru
|
Лео |
Отправлено
#48
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 04:48 PM) Да, добавлю. Естественно, мы кучу внимания уделяем связями между игроками, особенно на последней и следующей игре. И созданию атмосферы. Но кастинг и накачка - это то, чему мы уделяем больше всего внимания. Мы долго и тщательно вписываем персонажа и его игрока в этот мир. В паутину конфликтов во взаимоотношениях (а не в достижении целей). Кстати, с позиции игрока кажется, что у вас совсем другая технология. -------------------- |
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 01:15 PM
Отправлено
#49
|
[информация] |
Кстати прикольно. Лео, ты был у нас на всех трёх играх - твоё впечатление с последней, или со всех?
Ну и добавлю, что таким может быть моё мнение. У Руты и Ёвин оно может быть другим. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Лео |
Отправлено
#50
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 05:15 PM) Кстати прикольно. Лео, ты был у нас на всех трёх играх - твоё впечатление с последней, или со всех? Ну и добавлю, что таким может быть моё мнение. У Руты и Ёвин оно может быть другим. C Девоншира и Лагаана. У меня было ощущение что со мной почти не работали и меня персонально не накачивали, однако на полигоне обнаружился цельный мир, проникнутый единым духом, в котором можно было много всего. -------------------- |
Флоран |
Отправлено
#51
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Dec 30 2009, 04:06 PM) Кстати, с позиции игрока кажется, что у вас совсем другая технология. +1. Мне вот кажется, что ваша "технология игростроя" - это выбор крутой темы для игры. |
Jolaf |
Отправлено
#52
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) Давай другими словами скажу. Методика создания РОЛЕВОЙ игры. А, понятно. Я думал, ты имеешь ввиду какую-то конкретную технологию. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) Судя по твоим описаниям, всего остального было не сказать, чтобы прямо вот очень много. Не более, чем половина. Это конечно неправда. Например, правила + мир + вводные - это точно сильно больше половины. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) Если бы не было этого - игра бы не удалась. В смысле, вообще не было бы техники? То есть, не было бы даже светящихся жуков в Джунглях? Да, не удалась бы, потому как игровой процесс был построен вокруг ночных Джунглей. Если бы, скажем, на XVI не было мечей и пушек как класса, игра бы тоже не удалась. Значит ли это, что успех игры XVI был обусловлен наличием на игре игрового оружия? QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) Я вот думаю, что Аскольд лопнет. Выбирай, пожалуйста, выражения. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) прямым увеличением людей эту задачу не решить, ибо "открются новые горизонты". Увеличением людей (в размере? в весе?) конечно ничего не решить. Просто увеличением количества - конечно, тоже. Нехватка ресурсов - это нехватка ресурсов, и задача их привлечения, конечно, нетривиальна. Я нигде не утверждал, что проблема решаема грубой массой. QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM) увеличить количество людей сложно - именно поэтому мастерские группы складываются годами и, в процессе, ссорятся друг с другом. Никто не говорит, что будет просто. На "Фронтире" было ой как непросто. |
Askold |
Отправлено
#53
|
[информация] |
Небольшая ремарка.
Я вот думаю, что Аскольд лопнет. Это приятно льстит моему самолюбию. Правда немного обидно, что незаслуженно забытыми при этом остаются Влад, Рика, Форве и другие, кто лопался вместе со мной. Теперь по существу. Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков. В данном случае ты абсолютно верно ухватываешь идею. Действительно, практически все техническое оснащение, как и обещалось в анонсе, было предоставлено мастерами. Очевидными исключениями были ноуты игроков и самая малость мелочевки, типа фонарей, посуды и прочих спальников-палаток, которые игроки привозили сами. Мне начинает казаться, что я понял твой основной вопрос: Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках. и могу попытаться его прокомментировать. Первое: мы изначально дизайнили и затачивали игру под технические правила и прикольные технологии, которые нам хотелось хорошо реализовать и показать общественности. Эти технологии и концепции: Джунгли с разнообразием и свечением + медицина-на-карточках-ТМ + наука в виде конструктивных задач. Важнейшими обстоятельствами при этом были две идеи: выживание в тяжелейших условиях (откуда натуральная экономика, замкнутое пространство и все такое) + предельно тесная взаимосвязь всего со всем (все три компонента игры были очень тесно переплетены и взаимозависимы). Второе: не смотря ни на какие технологии и технику игра была бы невозможна как ролевая без немыслимых усилий сюжетного мастера - Рики. Чего стоило Рике создать сюжет, персонажей и завязки, насколько сюжетное наполнение игры масштабируется - мне неизвестно, так как я в сюжете полный ноль и мое участие там ограничилось тремя-четырьмя прикольными персонажами и только. Третье: в процессе подготовки игры и развития игрового мира выделился отдельные пласт - информационное наполнение игры в виде вики. Здесь, я думаю, все понятно. Наконец, поскольку Джунгли, наука и медицина были основными техническими составляющими игры, а кроме них было еще мастерское обеспечение шмотками и строительство станции, то резонно поговорить о том, насколько масштабируется каждая из этих областей - ответ на этот вопрос даст представление о том, какой предельный размер игры можно ожидать при использовании данной парадигмы. Сразу оговорюсь, что я вообще не могу прокомментировать сюжетные и ролевые заморочки - может быть из-за особенностей сюжетостроения на таких мероприятиях игра принципиально не может быть больше чем на 30 человек, а может быть и 200 далеко не предел. Однако, для большей части МГ, сюжет и ролевые заморочки изначально были не профильной областью, что не мешает другим МГ, гораздо более сильным в этом вопросе, делать больше и лучше. Итак: Стоимость Джунглей (из расчета на одного игрока) - сублинейная, близка к линейной, Стоимость медицины (из расчета на одного игрока) - сублинейная, больше всего похожа на линейную функцию y=ax+b, где b - довольно большое число, Стоимость науки (из расчета на одного игрока) - оценить трудно, очень похожа на медицину. С другой стороны, у науки вообще самая низкая повторная используемость. Да и направление это - лишь для избранных (в том смысле, что на вдвое большей игре вовсе не обязательно должно быть вдвое больше ученых). Стоимость мастерского обеспечения шмотками - почти линейная. Однако здесь по крайней мере на нашей игре у нас оставался запас примерно в 20%-100% по различным позициям, который в игру так и не был введен, Стоимость строяка - почти линейная. Запаса почти не оставалось. Тем самым, определенный запас роста имеется, скорее всего масштаб игры может успешно расширяться до 80-100 человек, с узким местом в строяке. Если у тебя есть более конкретные вопросы по поводу узких мест, которые могли бы помочь другими мастерам при желании сделать аналогичный или похожий проект - спрашивай, постараюсь ответить. |
Corsair |
Отправлено
#54
|
[информация] |
QUOTE(Флоран @ Dec 30 2009, 05:37 PM) Это "технология игростроя" холдголда, если я правильно понимаю, что именно ты имел в виду. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 07:40 PM
Отправлено
#55
|
[информация] |
Уточнение. Я нигде и никогда не утверждал, что игра не была ролевой или что у неё не было системы взаимосвязей между игроками и ряда других компонентов ролевой игры, которые принято в совокупности называть "сюжет".
-------------------- ivan@oborot.ru
|
Corsair |
Root
Dec 30 2009, 07:50 PM
Отправлено
#56
|
[информация] |
Аскольд, спасибо за подробный ответ. Жаль, что некоторые моменты не были понятны из реценции Йолафа.
Ну и , конечно, я не стремился принизить каким-либо образом роль всех мастеров игры. Это был ответ на фразу Йолафа , цитирую, :"Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011". Сообщение отредактировано: Corsair, Dec 30 2009, 08:01 PM -------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#57
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 10:50 PM) Жаль, что некоторые моменты не были понятны из реценции Йолафа. Ну, это всё же авторская рецензия, а не академическое исследование. В частности, с некоторыми тезисами Аскольда я банально не согласен или не считаю их важными. |
Corsair |
Отправлено
#58
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Dec 31 2009, 12:01 AM) Больше кровавых подробностей! В смысле с какими именно и почему? -------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#59
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 11:03 PM) Больше кровавых подробностей! В смысле с какими именно и почему? Не вижу смысла обсуждать это здесь в подробностях. Если вкратце, то Аскольд считает, что делал игру про науку и медицину, и сделал игру про науку и медицину, а я считаю, что получилось нечто большее, а наука и медицина были лишь средством. |
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 10th June 2024 - 11:54 AM |