Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Ролевой Форум _ Добыча ресурсов

Автор: Лео Nov 3 2010, 01:00 PM

На каких играх было крутое моделирование процесса, на каких унылое? Приведите примеры.

Что нужно сделать, чтобы сделать добычу ресурсов крутой.

Автор: Zmeisss Nov 3 2010, 01:28 PM

Чтобы сделать добычу ресурсов крутой, надо не делать добычу ресурсов.

Автор: Nuci Nov 3 2010, 01:47 PM

Не знаю, мне вот очень понравилось копать золото на Клодайке. Вот как раз пример.

Глобально же мне кажется, что если процесс моделируется как-то, то он скорее всего будет уныл, если это моделирование не моделирует эмоции и труд реально добывающего.
Если же моделирует, то шанс, что понравится - выше.

Проще говоря:
Если игроку в _роли_шахтера_ для добычи руды нужно капать яму, быть всему в грязи, и соответственно ощущать суровую мужскую дружбу с другими шахтерами и презрение к проходящим мимо парням в белых рубашках - то ему это может понравится.
Если игроку в _роли_лорда_ которому нужна руда, нужно копать яму - ему не понравится.
Если игроку в роли шахтера проидется перебирать бумажки и в 100 бумажках "нет угля" находить одну бумажку "есть угль" - ему не понравится.

Но весь первый пример может сработать хоть теоретически, если игрок именно что едет на роль шахтера, который должен копать руду, и ему интересна именно роль шахтера.

Ещё полезная фишка это элемент соревнования. Он не везде применим. Но например, если это охота, то применим.

Ещё, близко к гениальному был сбор варпстона на Мордхейме ЗеБе.
Мастера просто разбрасывали соответствующий мелкий декоративный камень желтого цвета по большому но ограниченному куску леса. И нужно было ходить и его собирать за ограниченное время захода. При этом тебя могли замочить конкурируюшие партии и местные "жители". Было очень атмосферно и драйвово.

Автор: Лео Nov 3 2010, 01:52 PM

Подводя резюме твоему посту, сделать добычу ресурсов не унылой могут:
— моделирование эмоций и труда, подходящего по роли
— элемент соревновательности

Автор: Nuci Nov 3 2010, 01:59 PM

да

Автор: Аджантис Nov 3 2010, 02:42 PM

Согласен с Вовой.

Как пример унылого моделирования: на игре по революции, где я был грузчиком на виноликерном заводе, мне нужно было проряжать толи ячмень, толи еще что-то вроде того.

Автор: Yar Nov 3 2010, 02:59 PM

прекрасный пример моделирования - это когда моделирование как факт не нужно
Пример - Вестерн-3: Дедвуд. Там промывка в лотке золотого песка моделировалось промывкой в лотке дробинок, кажись. От реального процесса только в отличие материала добычи.

Автор: linven Nov 5 2010, 10:07 AM

Как плохой пример могу привести 16 век, когда фрейлинам приходилось заниматься ткачеством, чтобы у локации был нужный ресурс.

Автор: Лео Nov 5 2010, 10:34 AM

QUOTE(linven @ Nov 5 2010, 02:07 PM)
Как плохой пример могу привести 16 век, когда фрейлинам приходилось заниматься ткачеством, чобы у локации был нужный ресурс.
*


Да, я понимаю. Одни и те же люди мне говорят: вот на 16 веке было чего-то уныло ткать. А копать золото на Клондайке или всякое на ВЭ вроде бы было задорно.
Хочется понять разницу.

Автор: Дайра Nov 9 2010, 12:35 PM

Разница - в эмоциональной окраске действия. Когда результат приносит моральное удовлетворение - будь то поиски великого мумрика, копание золота или взятие вражеской крепости. Когда процес не просто органично вписан в игру - он и есть сама игра.
А вот просеивание руды или ткачество полосок - это улылая необходимость, вероятно, придуманная лишь для того, что бы оправдать введение мастера по экономике в МГ. Выпас шишек в прошлом веке и то был интереснее. Как фактор, сдерживающий войну - малоэффективен (если кому интересно - обосную), как фактор, негативно влияющий на игру - очень эффективен.

Автор: Jolaf Nov 9 2010, 01:13 PM

Возможно, всё дело в том, прёт ли человека с моделирующего процесса или не прёт? smile.gif

Автор: Лео Nov 9 2010, 01:15 PM

QUOTE(Jolaf @ Nov 9 2010, 05:13 PM)
Возможно, всё дело в том, прёт ли человека с моделирующего процесса или не прёт? smile.gif
*


Да. Осталось понять, как сделать такие, чтобы перло

Автор: Jolaf Nov 9 2010, 01:58 PM

QUOTE(Лео @ Nov 9 2010, 04:15 PM)
Да. Осталось понять, как сделать такие, чтобы перло

Подозреваю, что на всех не угодишь. Соцопрос в каждом конкретном случае?

Автор: Дайра Nov 9 2010, 03:55 PM

QUOTE(Jolaf @ Nov 9 2010, 05:58 PM)
Подозреваю, что на всех не угодишь. Соцопрос в каждом конкретном случае?
*


Просто сделать ее интересной. т.е. - если ты Пенелопа, то тебе интересно ткать. На том же 16 веке народу было интересно плавать в Америку за золотом. Ну и самая виртуозная экономика - овцы на Храбром Сердце от ЗеБе. Когда животные не просто чипо-движок экономики, а основа для целой овцекультуры со своими мифами и легендами biggrin.gif

Автор: Лео Nov 9 2010, 06:27 PM

QUOTE(Дайра @ Nov 9 2010, 07:55 PM)
Просто сделать ее интересной. т.е. - если ты Пенелопа, то тебе интересно ткать. На том же 16 веке народу было интересно плавать в Америку за золотом. Ну и самая виртуозная экономика - овцы на Храбром Сердце от ЗеБе. Когда животные не просто чипо-движок экономики, а основа для целой овцекультуры со своими мифами и легендами  biggrin.gif
*


Вот кстати много слышал про овец. Можно ссылочку?

Автор: Дайра Nov 9 2010, 06:57 PM

QUOTE(Лео @ Nov 9 2010, 10:27 PM)
Вот кстати много слышал про овец. Можно ссылочку?
*


Давно это было, поищу. Но лучше пусть ЗеБе сам расскажет - он правила должен лучше помнить smile.gif

Автор: xeniaku Nov 9 2010, 07:50 PM

Ещё на ПЗС были очень задорные правила по овцам, кстати.
http://community.livejournal.com/karpaty2010/2130.html

Автор: Veter Nov 12 2010, 09:45 AM

QUOTE(Лео @ Nov 3 2010, 05:00 PM)
На каких играх было крутое моделирование процесса, на каких унылое? Приведите примеры.

Что нужно сделать, чтобы сделать добычу ресурсов крутой.
*



На ВЭ собирательство мне тоже понравилось.
Т.к. побуждало ходить по полигону, вставать утром ранним на охоту и всячески взаимодействовать вне своей локации.
Моделировалось относительно близко к реальному процессу, работало на ощущение интерактивности полигона, что ли.


Автор: bernh Nov 13 2010, 01:09 PM

На самом деле, если человек едет на игру шахтёром, ему может быть интересно копать. А, если едет фрейлиной, то явно не с целью ткать.
Ну, и субъективный момент очень важен - на том же вашем БСГ часть пилотов говорили, что воевать в симуляторе - это круто, а часть - уныло.

Пример массы унылых и ненужных моделей добычи ресурсов - "Туманы Авалона":
http://community.livejournal.com/mists_avalon10/profile

Автор: xeniaku Nov 13 2010, 02:45 PM

QUOTE(bernh @ Nov 13 2010, 05:09 PM)
Пример массы унылых и ненужных моделей добычи ресурсов - "Туманы Авалона":
http://community.livejournal.com/mists_avalon10/profile
*

Ааа. Какой же ад.

Автор: Corsair Nov 17 2010, 01:36 PM

Про моделирование эмоций и труда я с Нуси не согласен. Точнее, глобально не согласен, но есть одно исключение. Совпадающее моделирование работает тогда, когда человека от этого прёт. Кстати говоря, в таком случае ему совершенно необязательно и совпадать. У нас на ВЭ в Казад-Думе шахтёры были весьма довольны методом добычи, т.к. там была достаточно интересная, пусть и простая игра. А ещё они все были очень молодые и навыпасаться чурбачков в жизни ещё не успели.

Попробую свой список постулатов составить:
1. Процесс должен быть в какой-то форме задорен. Для разных людей задорно разное - значит для них ресурсы должны добываться по-разному. Кстати, это могут быть как разные ресурсы, так и один ресурс.
2. Должна быть вменяемая соревновательность.
3. Результат должен очень быстро приносить добывавшему очень ощутимую и значимую пользу. В этом плане оптимально для добывания золото :-)

Автор: scrackan Nov 18 2010, 01:00 PM

QUOTE(Corsair @ Nov 17 2010, 05:36 PM)
3. Результат должен очень быстро приносить добывавшему очень ощутимую и значимую пользу. В этом плане оптимально для добывания золото :-)
*



По-моему, очевидно, что добывать нужно непосредственно ресурс, который сразу можно использовать в игре. Золото тут упоминали мильон раз, поэтому приведу в пример шашлык. А вот когда добывают какую-то нелепую промежуточную фигню (крупу, чипы), которую потом обменивают у мастера на игровой ресурс - вот настоящая унылость.

Автор: Corsair Nov 18 2010, 01:10 PM

Во, я понял ключевой момент. Опрашивать надо не теоретиков на форуме, которые в большинстве своём чего-то подобывали по-разику. А тех, кто добывал на игре много и долго, несколько дней и достаточно активно.

Тогда можно понять, что им в этом понравилось, если что-то понравилось. И из этого и делать "прёт".

Автор: xeniaku Nov 18 2010, 01:43 PM

QUOTE(Corsair @ Nov 18 2010, 05:10 PM)
Во, я понял ключевой момент. Опрашивать надо не теоретиков на форуме, которые в большинстве своём чего-то подобывали по-разику. А тех, кто добывал на игре много и долго, несколько дней и достаточно активно.

Тогда можно понять, что им в этом понравилось, если что-то понравилось. И из этого и делать "прёт".
*

Не только, как мне кажется. Надо интересоваться вкусами ещё и тех, кто будет добывать на твоей игре. Вот та же гномская добыыча на ВЭ была некоторыми раскритикована как "игра для детей от 12 лет", но она специально придумывалась под совсем зелёных ребят - и они как раз были довольны.

Автор: ТГД Nov 22 2010, 02:33 PM

Если человека прёт - никакие правила не испортят ему игру.
Был я шахтёром, добывал нефть 2 дня. Правила были унылые (ставь вышку, ходи рядом 30 минут, получай чипы). Но нас было двое и нас пёрло по-настоящему.
Помню, мы просидели почти час с едой на ксерокопии газетки "Искра", "водкой", хлебушком, свечкой и килькой у "могилки" с крестоми надписью "Иван Стаханов, 1957-1998 гг." рядом с табличкой "Осторожно, кабель! Не копать!!!", пока нас кто-то заметил. И вспоминали наш отыгрыш потом ещё пару лет.

Если не прёт человека - надо всучить ему "Игру в игре", а не "ресурс ради ресурса, ибо так НАДО".
Пусть соревновательный момент будет, пусть какая-то глобальная своя внутрицеховая цель (у нас была создать монополию и вертеть ВСЕЙ игрой), пусть будет своя внутрикоративная субкультура (что на этапе подготовки к игре делается активными региональщиками - побасенки, стишки, частушки и пр.)
Мне вот так кацца.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)