На каких играх было крутое моделирование процесса, на каких унылое? Приведите примеры.
Что нужно сделать, чтобы сделать добычу ресурсов крутой.
Чтобы сделать добычу ресурсов крутой, надо не делать добычу ресурсов.
Не знаю, мне вот очень понравилось копать золото на Клодайке. Вот как раз пример.
Глобально же мне кажется, что если процесс моделируется как-то, то он скорее всего будет уныл, если это моделирование не моделирует эмоции и труд реально добывающего.
Если же моделирует, то шанс, что понравится - выше.
Проще говоря:
Если игроку в _роли_шахтера_ для добычи руды нужно капать яму, быть всему в грязи, и соответственно ощущать суровую мужскую дружбу с другими шахтерами и презрение к проходящим мимо парням в белых рубашках - то ему это может понравится.
Если игроку в _роли_лорда_ которому нужна руда, нужно копать яму - ему не понравится.
Если игроку в роли шахтера проидется перебирать бумажки и в 100 бумажках "нет угля" находить одну бумажку "есть угль" - ему не понравится.
Но весь первый пример может сработать хоть теоретически, если игрок именно что едет на роль шахтера, который должен копать руду, и ему интересна именно роль шахтера.
Ещё полезная фишка это элемент соревнования. Он не везде применим. Но например, если это охота, то применим.
Ещё, близко к гениальному был сбор варпстона на Мордхейме ЗеБе.
Мастера просто разбрасывали соответствующий мелкий декоративный камень желтого цвета по большому но ограниченному куску леса. И нужно было ходить и его собирать за ограниченное время захода. При этом тебя могли замочить конкурируюшие партии и местные "жители". Было очень атмосферно и драйвово.
Подводя резюме твоему посту, сделать добычу ресурсов не унылой могут:
— моделирование эмоций и труда, подходящего по роли
— элемент соревновательности
да
Согласен с Вовой.
Как пример унылого моделирования: на игре по революции, где я был грузчиком на виноликерном заводе, мне нужно было проряжать толи ячмень, толи еще что-то вроде того.
прекрасный пример моделирования - это когда моделирование как факт не нужно
Пример - Вестерн-3: Дедвуд. Там промывка в лотке золотого песка моделировалось промывкой в лотке дробинок, кажись. От реального процесса только в отличие материала добычи.
Как плохой пример могу привести 16 век, когда фрейлинам приходилось заниматься ткачеством, чтобы у локации был нужный ресурс.
Разница - в эмоциональной окраске действия. Когда результат приносит моральное удовлетворение - будь то поиски великого мумрика, копание золота или взятие вражеской крепости. Когда процес не просто органично вписан в игру - он и есть сама игра.
А вот просеивание руды или ткачество полосок - это улылая необходимость, вероятно, придуманная лишь для того, что бы оправдать введение мастера по экономике в МГ. Выпас шишек в прошлом веке и то был интереснее. Как фактор, сдерживающий войну - малоэффективен (если кому интересно - обосную), как фактор, негативно влияющий на игру - очень эффективен.
Возможно, всё дело в том, прёт ли человека с моделирующего процесса или не прёт?
Ещё на ПЗС были очень задорные правила по овцам, кстати.
http://community.livejournal.com/karpaty2010/2130.html
На самом деле, если человек едет на игру шахтёром, ему может быть интересно копать. А, если едет фрейлиной, то явно не с целью ткать.
Ну, и субъективный момент очень важен - на том же вашем БСГ часть пилотов говорили, что воевать в симуляторе - это круто, а часть - уныло.
Пример массы унылых и ненужных моделей добычи ресурсов - "Туманы Авалона":
http://community.livejournal.com/mists_avalon10/profile
Про моделирование эмоций и труда я с Нуси не согласен. Точнее, глобально не согласен, но есть одно исключение. Совпадающее моделирование работает тогда, когда человека от этого прёт. Кстати говоря, в таком случае ему совершенно необязательно и совпадать. У нас на ВЭ в Казад-Думе шахтёры были весьма довольны методом добычи, т.к. там была достаточно интересная, пусть и простая игра. А ещё они все были очень молодые и навыпасаться чурбачков в жизни ещё не успели.
Попробую свой список постулатов составить:
1. Процесс должен быть в какой-то форме задорен. Для разных людей задорно разное - значит для них ресурсы должны добываться по-разному. Кстати, это могут быть как разные ресурсы, так и один ресурс.
2. Должна быть вменяемая соревновательность.
3. Результат должен очень быстро приносить добывавшему очень ощутимую и значимую пользу. В этом плане оптимально для добывания золото :-)
Во, я понял ключевой момент. Опрашивать надо не теоретиков на форуме, которые в большинстве своём чего-то подобывали по-разику. А тех, кто добывал на игре много и долго, несколько дней и достаточно активно.
Тогда можно понять, что им в этом понравилось, если что-то понравилось. И из этого и делать "прёт".
Если человека прёт - никакие правила не испортят ему игру.
Был я шахтёром, добывал нефть 2 дня. Правила были унылые (ставь вышку, ходи рядом 30 минут, получай чипы). Но нас было двое и нас пёрло по-настоящему.
Помню, мы просидели почти час с едой на ксерокопии газетки "Искра", "водкой", хлебушком, свечкой и килькой у "могилки" с крестоми надписью "Иван Стаханов, 1957-1998 гг." рядом с табличкой "Осторожно, кабель! Не копать!!!", пока нас кто-то заметил. И вспоминали наш отыгрыш потом ещё пару лет.
Если не прёт человека - надо всучить ему "Игру в игре", а не "ресурс ради ресурса, ибо так НАДО".
Пусть соревновательный момент будет, пусть какая-то глобальная своя внутрицеховая цель (у нас была создать монополию и вертеть ВСЕЙ игрой), пусть будет своя внутрикоративная субкультура (что на этапе подготовки к игре делается активными региональщиками - побасенки, стишки, частушки и пр.)
Мне вот так кацца.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)